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Posted by on 18 Feb 2016 in Card Games, Family Games, Multiplayer, Recensioni |

Sheriff of Nottingham

Sheriff of Nottingham

In questo mondo di ladri...

Pro:   ha tutte le carte in regola per diventare un nuovo grande classico dei family games: è semplice, coinvolgente, ritmato e mai banale; materiali e grafiche da eccellenza assoluta.

Contro:  non dipenderà tanto dall’alea vera e propria, ma ogni turno è soggetto ai mutevoli umori di chi impersona lo sceriffo e, quindi, può accadere di tutto; la strategia dell’onestà sembra dominante, ma… è talmente divertente bluffare che diventa impraticabile.

Consigliato a: chi ama l’interazione elevata, il bluff senza frontiere e, in generale, i giochi “da caciara”; chi ha un debole per i giochi in cui ricordare le carte già uscite può avere un’importanza tutt’altro che marginale.


Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

PREMESSA:

Pochi mesi fa, ci ha abbandonato Alan Rickman, noto ai più per aver interpretato il ruolo di Severus Piton nella fortunata saga di “Harry Potter”. L’attore inglese aveva, però, all’attivo tante altre apparizioni non meno rilevanti: sua era la voce del robot Marvin ne “La guida galattica per autostoppisti”, ma soprattutto era lui a vestire i panni dell’odioso Sceriffo di Nottingham, antagonista di Robin Hood in “Robin Hood – Principe dei ladri”.

Per inciso, nel mondo dei giochi da tavolo, sono diversi i titoli che modellano le rivalità di re Riccardo I “Cuor di leone” con l’usurpatore principe Giovanni e con il Saladino (tra quelli da noi recensiti, ricordiamo Richard I); solo uno, invece, ha per protagonista il braccio destro di Giovanni, il sopraccitato Sceriffo di Nottingham: d’accordo, la sua identità storica è quantomeno controversa e, con ogni probabilità, è solo frutto della fantasia dei bardi inglesi, ma… alzi la mano chi non ha mai provato un moto di odio sincero vedendo il lupo obeso e spelacchiato che lo impersona nel “Robin Hood” della Disney…

Come avrete già intuito, oggetto della recensione di oggi è Sheriff of Nottingham, family game per 3-5 giocatori pubblicato in Italia da Asterion Press agli inizi del 2016: per amor di precisione, vi ricordiamo che il gioco è una rivisitazione del precedente Robin Hood, il quale a sua volta era la reimplementazione del brasiliano Jogo da fronteira (noto in Europa con il nome di Hart an der Grenze).

La copertina del gioco.

La copertina del gioco.

UNBOXING:

La scatola è leggermente più piccola della classica misura quadrata, che contraddistingue le produzioni più importanti di Asterion Press: in questo caso, però, risulta comunque leggermente sovradimensionata, come evidenziato dagli scomparti semi-vuoti del praticissimo organizer (separato in due parti) in plastica al suo interno.

Carte, monete e sacchetti vengono stivati con semplicità e rimangono sempre in perfetto ordine, ma metà del volume complessivo rimane inutilizzato: speriamo che, come per Dixit Odyssey, tutta questa “abbondanza” di spazio venga sfruttata a dovere con le future espansioni, permettendo di conservare tutto in unica scatola nel nostro scaffale della ludoteca.

L'interno della scatola: tutto in ordine perfetto, grazie all'ampio spazio disponibile.

L’interno della scatola: tutto in ordine perfetto, grazie all’ampio spazio disponibile.

Tornando all’organizer, vogliamo sottolineare l’importanza della sezione estraibile con i 4 vani dedicati ai diversi tagli di monete: come vedremo, questo è un gioco in cui il denaro ha un ruolo centrale e scorre a fiumi da una tasca all’altra, quindi il ruolo del banchiere viene notevolmente semplificato da tutta questa razionalità negli spazi.

Scendendo nel dettaglio, Sheriff of Nottingham è composto da:

  • una sagoma in cartone che rappresenta lo sceriffo;
  • 5 sacchetti in stoffa e 5 plance di colore diverso, che rappresentano la dotazione di ciascun mercante (i sacchetti sono i veicoli per trasportare le merci al mercato, mentre le plance sono le bancarelle su cui ognuno sistema le proprie merci);
  • 110 monete di 4 tagli differenti (da 1, 5, 20 e 50), in cartoncino spesso e ognuno di colore diverso (così si possono distinguere facilmente “a colpo d’occhio”);
  • 216 carte merce (telate e di ottima qualità, quindi non è indispensabile imbustarle) di 3 tipi diversi:
    • merci legali, con il bordo verde;
    • merci di contrabbando, con il bordo rosso;
    • merci regali, con il bordo rosso e il sigillo dorato dello sceriffo ben in vista.

Ogni carta riporta l’illustrazione e il nome di una merce (si va dalle legalissime mele alle illecite balestre), con un prezzo di vendita in alto a destra e una penalità in basso a destra.

Le bancarelle, invece, presentano su due bordi una coppia di nomi di merci legali (mela e pane da un lato, formaggio e pollo dall’altro) e un generico “Contrabbando” su un terzo lato, mentre al centro campeggia l’immagine del personaggio di turno (serve soltanto a conferire ulteriore profondità all’ambientazione, ma non ci sono asimmetrie o poteri speciali).

Tre esempi di bancarelle: a parte il colore e l'illustrazione, sono funzionalmente identiche. Notate le cinque didascalie presenti lungo i bordi, che permettono di organizzare in modo razionale le proprie merci.

Tre esempi di bancarelle: a parte il colore e l’illustrazione, sono funzionalmente identiche. Notate le cinque didascalie presenti lungo i bordi, che permettono di organizzare in modo razionale le proprie merci.

Siamo al cospetto di un family game dalle meccaniche molto semplici, quindi i componenti sono pochi ma abbondanti (le carte merce sono una valanga e garantiscono un’ottima rigiocabilità, oltre a escludere la necessità di rimescolare gli scarti nel 99% delle partite) e contraddistinti da un’eccellente ergonomia (avremmo preferito un velcro al posto del bottone per chiudere i sacchetti, ma è una pura formalità), che rendono il titolo ancor più giocabile.

PREPARAZIONE:

Per cominciare, ogni giocatore riceve un sacchetto e una plancia dello stesso colore, 50 monete di diverso taglio e una mano iniziale di 6 carte, distribuite dopo aver mescolato con cura il mazzo delle merci.

I sacchetti dei mercanti (belli colorati e facilmente distinguibili) e lo sceriffo tridimensionale.

I sacchetti dei mercanti (belli colorati e facilmente distinguibili) e lo sceriffo tridimensionale.

Dallo stesso mazzo si pescano, infine, 10 carte, che vanno a comporre due pozzi degli scarti di 5 carte ciascuno.

Dopo aver scelto il primo giocatore – il quale riceve la sagoma dello sceriffo – la partita può iniziare: il setup è, quindi, rapidissimo e semplicissimo e soltanto in 3 giocatori prevede l’accorgimento di scartare alcune carte merce (contraddistinte molto chiaramente da un’icona “4+” in basso a sinistra) per garantire una durata e un bilanciamento ottimali.

SVOLGIMENTO:

La partita si struttura in una serie di round, in numero doppio rispetto ai giocatori presenti al tavolo: in questo modo, terminerà nel momento in cui tutti avranno impersonato 2 volte il ruolo dello sceriffo (3 volte solo nel caso in cui i giocatori siano in numero minimo, ovvero 3).

Le tre diverse tipologie di merci disponibili:

Le tre diverse tipologie di merci disponibili: al centro quelle legali, in basso quelle di contrabbando e in alto quelle riservate al re. Notate che queste ultime appartengono alle stesse quattro categorie di quelle legali e, infatti, contribuiscono a loro volta nel computo finale delle maggioranze.

Ogni round è suddiviso a sua volta in 5 fasi:

  1. Mercato: a turno, ogni giocatore (tranne lo sceriffo) può scartare fino a un massimo di 5 carte e pescare tutte le carte che desidera fino ad averne al massimo 6 in mano; gli scarti vanno sistemati scoperti nell’ordine che si desidera in uno dei due pozzi, mentre la pesca può avvenire indifferentemente da questi oppure dal mazzo principale (l’idea è tanto semplice quanto efficace: bisogna prestare attenzione a ciò che si scarta, perché potrebbe favorire un avversario, ma al tempo stesso occorre non distrarsi mai durante la mano di un avversario, perché potrebbe aver gettato le basi del nostro prossimo turno, per non parlare della prospettiva dello sceriffo, che potrebbe intuire un tentativo di frode per il futuro).
  2. Caricare il sacco: ogni giocatore (tranne lo sceriffo) inserisce da 1 a 5 carte merci tra quelle presenti nella propria mano, all’interno del suo sacchetto personale.
  3. Dichiarazione: a turno, ogni giocatore (tranne lo sceriffo, ovviamente) annuncia ciò che – teoricamente – sta trasportando; la dichiarazione deve includere solo un tipo di merce tassativamente legale e il numero preciso delle carte inserite nel sacco (ad esempio: 4 mele, oppure 5 formaggi); attenzione, però, perché il contenuto non deve necessariamente coincidere con essa (continuando l’esempio precedente: nei sacchi potrebbero esserci 3 mele e 1 seta, oppure 2 formaggi, 1 pollo, 1 galletto reale e 1 idromele) se non in termini puramente quantitativi (non posso dichiarare 4 merci quando ho inserito 5 carte).
  4. Ispezione: finalmente entra in gioco lo sceriffo, il quale fino a questo punto si è limitato al ruolo di mero spettatore (come avrete capito, però, è importantissimo non distrarsi mai). Egli può minacciare tutti i giocatori che desidera, che a loro volta potranno cercare di “rabbonirlo” offrendogli le bustarelle più disparate: queste possono includere monete, merci (sia legali che non) già sulla bancarella oppure ancora nel sacco, nonché favori personali.
    1. Se lo sceriffo accetta, entrambi i giocatori dovranno tener fede al patto eventualmente stipulato, a meno che gli effetti di questo non ricadano su turni differenti (ad esempio: posso chiedere allo sceriffo di non ispezionarmi perché nel turno seguente sarò io lo sceriffo e farò altrettanto con lui, ma a quel punto potrei rimangiarmi la parola, senza compiere nulla di illecito…). Inoltre, il mercante dovrà rivelare pubblicamente il contenuto del proprio sacco, collocando le merci legali negli appositi spazi sulla sua bancarella e quelle illegali nello spazio “contrabbando”, senza però mostrare cosa contengano di preciso.
    2. Se lo sceriffo rifiuta, può controllare il contenuto del sacco del mercante: se la dichiarazione corrispondeva al vero, allora sarà costretto a risarcire il giocatore del valore delle penalità riportate sulle carte trasportate, e le merci finiranno comunque sulla sua bancarella (erano legali!); se, invece, smaschererà un tentativo di contrabbando, sarà il mercante a dover pagare una multa, corrispondente alla penalità riportata sulle carte non correttamente dichiarate; queste merci saranno, inoltre, confiscate e lo sceriffo potrà sistemarle nel pozzo che vorrà, nell’ordine che preferirà, mentre quelle lecite finiranno comunque sulla bancarella.
  5. Fine round: lo sceriffo passa il segnalino al giocatore alla sua sinistra, dopodiché tutti pescano tante carte quante gliene servono per tornare ad avere 6 carte in mano. A questo punto, il round si conclude e ne comincia uno nuovo (se previsto).

Riassumendo: pesco, creo il sacco, dichiaro, contratto con lo sceriffo e porto le merci “sopravvissute” al mercato; più semplice di così… si muore.

Il mercante giallo aveva QUASI dichiarato il vero... Aveva anncunciato allo sceriffo di trasportare 4 pani... E in effetti, erano tutti pani, ma solo 3 erano legali...

Il mercante giallo aveva QUASI dichiarato il vero. Aveva anncunciato allo sceriffo di trasportare 4 pani… E in effetti, di solo pane si trattava, ma soltanto 3 dei 4 erano legali… (in realtà, la carta di contrabbando non è stata rivelata se non alla fine della partita)

La parte più sfiziosa riguarda, però, il conteggio finale dei punti: a fine partita, ogni giocatore somma il valore delle merci legali sulla sua bancarella a quello delle monete ottenute e delle merci illegali nella sezione “contrabbando” (che vengono rivelate solo a questo punto); al risultato deve, poi, aggiungere i bonus relativi alle maggioranze ottenute nelle diverse tipologie di merci legali (ad esempio, chi ha più polli ottiene 10 punti, mentre chi ha più mele 20, ecc.), in modo inversamente proporzionale al valore (le mele valgono meno dei polli, ma garantiscono un bonus più alto). Inoltre, le merci reali vanno a “scompigliare” tutto, perché non si scoprono fino alla fine (fanno parte del contrabbando!) e spostano sensibilmente gli equilibri perché concorrono alle maggioranze (es.: il pane scuro, oltre ad avere un valore più alto rispetto a quello normale, conta come due carte pane nel computo finale). Ovviamente vince chi ottiene complessivamente più punti; in caso di parità, la spunta chi ha trasportato più merci legali.

Vi segnaliamo, infine, la disponibilità di una app ufficiale gratuita, sia per i dispositivi Android che iOS, che svolge una doppia funzione molto interessante: innanzitutto funge da timer per le fasi di ispezione (in questo modo, si impone un certo ritmo alla partita e si evitano contrattazioni interminabili), poi serve anche come segnapunti elettronico, con tanto di calcolo automatico di maggioranze e bonus. Ciliegina sulla torta, periodicamente propone delle esclamazioni divertenti (è possibile, se giocate tra adulti, farle diventare anche un po’ “sboccate”, attivando l’apposita opzione) che incrementeranno l’ambientazione, strappando anche qualche sorriso.

Uno screenshot della app ufficiale: qui vediamo la funzione di timer (per i gruppi più indisciplinati e litigiosi...), ma ancor più pratica è la funzione che

Uno screenshot della app ufficiale (disponibile in lingua inglese): qui vediamo il timer (per i gruppi più indisciplinati e litigiosi…), ma ancor più pratica è la funzione che permette di calcolare i punteggi finali (incluse le maggioranze e i relativi bonus) senza dover ricorrere a carta e penna.

DURATA:

È un family game, è semplice ed ha un flusso di gioco molto lineare, privo di qualsivoglia rischio di paralisi da analisi e con tempi morti ridotti ai minimi termini (i sacchi si preparano contemporaneamente e le trattative spesso coinvolgono più di due giocatori – ad esempio, “Sceriffo, ti offro 20 monete se, invece di ispezionare me, ispezioni Tizio!”). Ciò nonostante, se non porrete dei limiti temporali (come fa, ad esempio, la app) ai turni di gioco, potreste superare l’ora di gioco prevista sulla scatola, anche perché le discussioni e le rivendicazioni (sempre amichevoli, intendiamoci) sono all’ordine del giorno, e rendono il gioco particolarmente “caciarone” e divertente.

Davvero comodissimo il vassoio estraibile per stivare le monete di diverso taglio!

Davvero comodissimo il vassoio estraibile personalizzato per stivare le monete di diverso taglio!

AMBIENTAZIONE:

Come spesso accade per i giochi più semplici e “da party”, questo è il classico titolo in cui un minimo di roleplaying può fare davvero la differenza, e l’ambientazione dipende quasi esclusivamente dall’interpretazione dei giocatori: il meccanismo, sostenuto da un eccellente progetto grafico, aiuta comunque a immedesimarsi nei panni dei mercanti alle prese con i balzelli di una città medievale e i soprusi di chi ne detiene il potere. Infatti, giocando a Sheriff of Nottingham, ci è tornato alla memoria questo sketch spassosissimo del film “Non ci resta che piangere”:

Non vi sembra ancora abbastanza ambientato e divertente? Allora vi diamo un ultimo consiglio “pseudo-tematico”: siamo nell’Inghilterra del XII secolo e da diversi secoli gli anglo-normanni hanno iniziato ad affiancare a vino e idromele anche la birra… Perché non concedersi una bella pinta di pale ale (storicamente inaccurata, d’accordo) per ravvivare ulteriormente la partita?

CONSIDERAZIONI:

L’alea ha un certo peso…

ma non risulta mai decisiva…

Sheriff of Nottingham è sicuramente uno dei titoli più spassosi che ci sia capitato di provare nell’ultimo anno: è il titolo perfetto tanto per le famiglie (nonostante l’indicazione sulla scatola, che lo consiglia dai 14 anni in su, il gioco può essere tranquillamente fruito anche a 8 o 9 anni, con la supervisione degli adulti; perché, se è vero che per sviluppare gli antidoti serve un pizzico di veleno, allora bisogna provare giochi come questo per imparare l’onestà e la correttezza) quanto per i gruppi “allargati”, in cui è presente almeno un “babbano”, eppure soddisferà anche i giocatori più navigati, perché le possibilità strategiche offerte – per quanto semplici – sono molteplici e mai ripetitive.

Si tratta, infatti, di un titolo dalla rigiocabilità molto alta, grazie sia alla marea di carte incluse, sia alle possibilità che hanno i giocatori d’interpretare i diversi ruoli: si può contrabbandare in modo più o meno sfrenato, oppure si può giocare di fine psicologia, o ancora si può esasperare la componente di roleplaying, e ovviamente nulla vi vieta di cambiare strada tra un round e l’altro. Certo che in un gioco di questo tipo e con questo livello d’interazione diretta (si è sempre faccia a faccia, mercanti contro sceriffo e talvolta mercanti contro mercanti) è meglio accantonare rivalità, diatribe e permalosismi di ogni tipo, perché uno sceriffo che si ostina a perseguitare sempre la stessa persona, e magari questa ricambia sistematicamente “l’attenzione”, rischia soltanto di rovinare la partita a tutti, esacerbando oltremodo gli animi. Analogamente, anche chi ha la tendenza ad affrontare i giochi con un approccio molto agonistico e/o iper-razionale farà bene a contenersi e a pensare più al divertimento che alla vittoria finale: è importante monitorare costantemente le maggioranze, ma bisogna sempre mettere in conto che tra le merci di contrabbando di chi ha un pollo in meno di noi potrebbe esserci il galletto reale, che gli consentirebbe di sorpassarci in extremis.

Ha, quindi, poco senso presumere che un giocatore sia in netto vantaggio sugli altri (e accanirsi contro di lui, in un classico “bashing leader”), perché una parte dei parametri da valutare nel conteggio finale rimane sempre secretata nell’area del contrabbando personale.

La partita volge al termine:

La partita volge al termine: il mercante giallo ha deciso di contrabbandare poco (guadagnando molte monete) e di puntare molto sulla diversificazione delle merci, ottenendo il bonus del secondo in graduatoria in ben 3 merci su 4.

Il regolamento prevede addirittura due varianti, una per ridurre uso memoria (scartando alcune carte prima dell’inizio della partita) e una per limitare il potere dello sceriffo (consentendo fino a 7 carte in mano invece di 6), ma francamente il gioco ci è sembrato meglio bilanciato tra controllo e alea nella sua versione classica. D’altra parte, l’alea ha sì un certo peso, come in quasi tutti i card game in cui è centrale la pesca da un mazzo di carte ben nutrito, ma non risulta mai decisiva, perché sono sempre disponibili due pozzi di scarti scoperti da cui attingere e, di fatto, è prevista una doppia pesca per turno (una all’inizio, prima di preparare il sacco, e una alla fine, quando si deve reintegrare la mano): potenzialmente, ogni giocatore può maneggiare fino a 11 carte per turno, per poi comporre un sacco che mediamente ne contiene 4; la sua scelta oscilla, quindi, attorno a una carta ogni tre pescate, perciò le possibilità non mancano mai e, quando queste si restringono, ci pensa il bluff a sopperire.

La sua vocazione da party fa sì che la sua scalabilità, per quanto meccanicamente impeccabile, non riesca a garantire lo stesso divertimento con differenti numeri di giocatori: Sheriff of Nottingham rende al massimo con il tavolo pieno (quindi in 5), ma si gioca molto molto volentieri anche in 4, mentre in 3, con l’aggiunta del turno extra, diventa un po’ più ripetitivo e meno chiassoso.

Infine, vogliamo dire la nostra circa la critica che, leggendo in giro per il web, diversi giocatori hanno mosso verso questo gioco: sembra, infatti, che – in termini statistici – sia stata evidenziata una dominanza della strategia “legalista”, ovvero che chi sceglie di dichiarare sempre e soltanto il vero riesca a vincere più facilmente degli altri. Alla prova dei fatti, questa teoria si dimostra alquanto infondata, o quantomeno è fondata più o meno come l’analisi spannometrica che portò un esimio professore svizzero (vi rimandiamo a “The flight of the bumblebee and related myths of entomological engineering” di John H. McMasters) a concludere che il calabrone non potesse volare secondo le leggi della fisica: in realtà, se uno adotta questa tecnica in modo sistematico, viene “isolato” dal resto del gruppo e questo sortisce due effetti, entrambi deleteri per il giocatore in questione. Il primo è che riducendo le ispezioni (perché è facile accorgersi di questa strategia) non avrà alcun beneficio in termini di monete; il secondo, invece, è che non si divertirà affatto, perché non contratterà, non blufferà e interagirà poco – o addirittura per nulla – con gli altri. In più, se tutti si adeguano, il gioco viene decisamente snaturato e il divertimento minato alle radici.

Ergo, non lambiccatevi troppo il cervello con un gioco come Sheriff of Nottingham: pensate piuttosto a essere astuti, convincenti e privi di scrupoli, e non lasciatevi irretire dalla faccia d’angelo di Tizio o dall’onestà apparentemente irreprensibile di Caio; e se capita che ve la facciano proprio sotto al naso o che subiate un insensato sopruso, rideteci sopra e, se avete seguito il nostro precedente consiglio, “annegate il dispiacere” in un bel sorso di birra!

POSOLOGIA:

Sheriff of Nottingham è indicato per la terapia di gruppo a carattere prevalentemente familiare: è importante, infatti, che tutti i pazienti non nutrano forti rivalità tra loro e non ci siano diatribe pregresse, perché potrebbero verificarsi vendette indesiderate o altre forme di prevaricazione sgradevoli. È altresì sconsigliata la somministrazione in individui fortemente competitivi o ipersensibili all’alea, perché le partite sono comunque soggette all’arbitrio dei singoli giocatori. Il gioco è indicato anche per l’uso pediatrico, quantomeno dai 10 anni in su, perché la dipendenza linguistica è ridottissima e le competenze richieste basilari.

SOTTOFONDO MUSICALE:

L’album “Robin Hood” degli Edguy.

Si ringrazia Asterion Press per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

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