SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro:   Divertente, rapido e intuitivo. Pochi giochi hanno un valore educativo così elevato in un contesto così “giocabile”. Grafica splendida, anche senza sapere cos’è accaduto al disegnatore.

Contro:  La scelta del carattere di alcune carte è piuttosto discutibile. Scalabilità non perfetta e incidenza dell’alea elevata.

Consigliato a:  Hardcore gamers in cerca di filler. Pacifisti in cerca di buone pratiche. Professori, educatori e animatori che cercano un passatempo per ragazzi dai 12 ai 18 anni.

ATTENZIONE! Le foto della recensione sono quasi tutte della versione italiana del gioco. Abbiamo mantenuto qualche foto anche delle nostre prima partite con l’edizione inglese e francese (ma le abbiamo opportunamente segnalate).

 

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
buona (con espansione)

Incidenza della fortuna:
buona

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
F. Riffaud, J. Rodriguez

Grafica ed illustrazioni:
Tignous

Anno:
2015

 

“Ta-Pum” e “Gorizia” sono forse le due canzoni più famose che ci hanno lasciato i fanti della prima guerra mondiale: entrambe “nate in trincea”, entrambe lontane dalla retorica patriottico-nazionalista, entrambe scritte da autori ufficialmente anonimi, ma poi diventate patrimonio condiviso, entrambe hanno conosciuto l’ostilità degli alti comandi (“Gorizia” fu perfino censurata e infine vietata).

Ta-Pum dà il titolo al gioco che ci apprestiamo a recensire e pare sia nata nel 1917, probabilmente dopo la sanguinosissima conquista del monte Ortigara. Derivata da un vecchio canto dei minatori, nella versione a noi nota l’onomatopea “Ta-Pum” rievoca il suono dei fucili austro-ungarici, il cui rimbombo riecheggiava nelle valli alpine e subalpine.

La scatola del gioco: non fatevi ingannare dalle apparenze: la guerra non è la protagonista

La scatola del gioco: non fatevi ingannare dalle apparenze, la guerra non è la protagonista


I testi delle versioni più diffuse del brano sono accomunati da un profonda disperazione, da un forte senso di convivenza con la morte e la fatica. Non manca neppure un forte (ri)sentimento verso tutti coloro che, in un modo o nell’altro, erano riusciti ad evitare le trincee.

Difficile trovare un titolo più adatto per l’edizione italiana: la versione originale del gioco -francese- porta il nome di “Les Poilus” (“I Pelosi”), perché durante la prima guerra mondiale questo fu il soprannome, invero piuttosto diffuso, di quei gruppi di fanti francesi che portavano folte barbe e/o grandi baffi.

Poco importa se questa disaffezione al rasoio fosse volontaria -un modo per distinguersi- oppure figlia della trascuratezza tipica del soldato in prima linea: il nazionalismo che in quegli anni pervadeva l’Europa trasformò “Les Poilus” in figure quasi leggendarie, a metà strada tra l’eroismo e l’anarchia.

La scatola mostra la cura della realizzazione.

In inglese la traduzione letterale del titolo originale “Les Poilus” fa perdere completamente la valenza storica della citazione, che in italiano, invece, rimane praticamente intatta. L’interno della scatola rimane in francese, per non compromettere il lavoro di Tignous.

Tralasciando la retorica patriottica, potremmo invece definirli come lo stereotipo della povera gente, spesso di umili origini, che si trovò ad affrontare -volente o nolente- i terribili momenti di una delle guerre più devastanti della storia europea. Proprio come chi compose e cantò i versi di “Ta-Pum”.

Un beffardo destino ha poi voluto che l’autore delle splendide illustrazioni, Tignous, fosse uno dei vignettisti morti nella strage di Charlie Hebdo. Ta-Pum/Les Poilus è un vero inno alla pace, un omaggio ludico per tutti coloro che hanno sofferto, e ancora soffrono, le atrocità della guerra.

I giocatori rappresentano un gruppo di amici che, dopo aver condiviso la spensieratezza delle gioventù in qualche aula di università/liceo, si trasformano in “Poilus” e raggiungono la prima linea per difendere la nazione. Dovranno dimostrare come la loro sincera amicizia possa essere più forte della terribile vita (e morte) delle trincee: soltanto aiutandosi reciprocamente potranno ritrovarsi tutti assieme quando la pace ritornerà.

Unboxing della versione italiana

Unboxing della versione italiana.

Si tratta, quindi, di un gioco cooperativo in cui il vero nemico non sono i tedeschi, che nel gioco non compaiono mai, ma la guerra stessa. Prova ne sia che le carte che segnalano la vittoria e la sconfitta raffigurano rispettivamente la colomba della pace e il monumento ai caduti con i nomi dei 6 amici.

Unboxing e setup

Tutto il materiale è di buona qualità e ben contestualizzato: per indicare il primo giocatore, ad esempio, troviamo la figura in cartone di un fante francese, rigorosamente disarmato.

Le pedine “ristoro” indicano i giocatori collocati una posizione (o due) alla sinistra o alla destra del possessore. Modellano l’aiuto materiale fra soldati e presto scopriremo che sono uno degli elementi più originali e divertenti del gioco.

Sconfitta e vittoria: la simbologia evita qualsiasi riferimento alla guerra e alle armi. Anche le 6 "insidie della guerra" (raffigurate nella carta centrale) non enfatizzano violenza ed armamenti.

Sconfitta (a sinistra) e vittoria (a destra): la simbologia evita qualsiasi riferimento alla guerra e alle armi. Anche le 6 “insidie della guerra” (raffigurate nella carta centrale) non enfatizzano violenza e armamenti.

Le pedine “discorso” rappresentano la capacità di farsi reciproco coraggio, di trascinare gli amici oltre l’ostacolo: talvolta una pacca sulle spalla o una parola di conforto aiutano più di una sigaretta o di una coperta asciutta.

Per finire, le 65 carte che rappresentano il cuore del gioco.

nel le carte che raffigurano i 6 amici protagonisti del gioco hanno un lato "fortunato" e un lato "esausto".

Le carte che raffigurano i 6 amici protagonisti del gioco hanno un lato “fortunato” e un lato “esausto”.

6 carte rappresentano gli amici, i personaggi-fanti che siete chiamati a rappresentare. Queste carte sono stampate su entrambi i lati: il lato attivo è caratterizzato da un quadrifoglio e dal simbolo su cui questo può agire. Rappresenta la fortuna, la buona stella una tantum che permette di eliminare qualche fattore negativo. Niente “eroismi”, né super uomini “à la Rambo”: l’attenzione verso il tema della nonviolenza è sempre massima.

Le rimanenti 59 carte sono le cosiddette “minacce”, che sono suddivise in due tipologie: le ferite che i fanti subiscono e i pericoli “quotidiani” della trincea.

Questi ultimi mescolano fattori ambientali (neve, pioggia, notte) e bellici (gas, fuoco di artiglieria, fischietto). Il fischietto rappresenta la chiamata all’assalto, cioè quando bisognava abbandonare la copertura delle trincee e lanciarsi sotto il fuoco delle mitragliatrici, alla conquista delle posizioni nemiche.

Esempi di carte "pericoli".

Esempi di carte “pericoli”: le due carte a sinistra riportano anche l’icona “trappola”.

Ogni carta “pericoli” riporta da una a tre icone, raffiguranti le diverse tipologie (vedi immagine). Alcune di queste sono definite “trappola”, perché ci costringeranno a far entrare in gioco “insidie” pescate casualmente (non scelte dai giocatori). Sono molto importanti, perché forniscono la necessaria imprevedibilità, ma contribuiscono -insieme alle carte ferita- a rendere il gioco davvero molto esposto alle bizze della dea bendata.

Le carte ferita sono, invece, divise in due parti: il numero dei danni (rappresentati da piccole saette rosse) arrecati dalla carta stessa (solitamente uno) in alto e un “impedimento” reale in basso. Per simulare le “lettere alla famiglia”, questi ultimi sono scritti con un carattere in corsivo molto suggestivo, ma che si legge con qualche difficoltà: servirà qualche partita di “rodaggio” per evitare piccoli intralci.

Soltanto una carta, il “Merry Christmas,” ha un effetto benefico (ricordate lo splendido film francese “Joyeux Noel“?): in termini di gameplay, regala un piccolo recupero (quasi mai decisivo), ma ogni animo sensibile percepirà l’importanza di un momento di tregua tra le tante, continue insidie delle trincee.

Carte Ferita

Esempi di carte ferita (presi dall’edizione inglese del gioco).

Per apprezzare Ta-Pum è necessaria una forte predisposizione a valori come il ripudio della guerra e la nonviolenza più in generale: il tema -davvero inusuale- è modellato in modo alquanto astratto, anche se sempre con grande eleganza ed efficienza.

Il set-up prevede di piazzare rispettivamente 25 carte minaccia sopra la carta “pace” e 34 carte sopra il “monumento ai caduti”: queste rappresentano il morale dei soldati, che dovrà sostenerli per tutti gli anni di guerra a venire.

Fra i due mazzi di carte, vengono collocate le pedine “discorso” in un numero inversamente proporzionale a quello dei giocatori. Un espediente di per sé insufficiente a garantire una buona scalabilità: il gioco, infatti, dà il meglio di sé con 4 o 5 partecipanti (esatto, le carte personaggio -6 in tutto- sono una in più del necessario).

Le carte ferita: rirpoducono perfettamente il logoramento e lo sconforto: il carattere script non è chiarissimo ma basta davvero poco per imparare le carte e non doverle più leggerle.

Le carte ferita: riproducono perfettamente il logoramento e lo sconforto: il carattere script non è chiarissimo ma basta davvero poco per imparare le carte e non doverle più leggerle.

Ogni giocatore riceve in modo semi-casuale tre pedine “ristoro” (una deve indicare il giocatore alla sua sinistra, una quello alla sua destra e una viene appunto pescata a caso) e uno dei fanti, girato dal lato “fortunato”. Arriva così il 2 agosto 1914 (o il 24 maggio 1915, se preferite il fronte italiano): la guerra è scoppiata, siamo chiamati alle armi e il gioco ha inizio.

Il gioco

Ta-Pum è giocato a turni (indentificati come “missioni”), che iniziano con il primo giocatore designato (il caposquadra, che riceve l’apposito segnalino) che decide la “difficoltà” della missione, cioè quante carte ciascun partecipante dovrà prendere dal mazzo della pace (da un minimo di una a un massimo -generalmente- di tre).

Durante queste missioni, i “fanti” compiono sequenzialmente, procedendo uno alla volta in senso orario, tutte le azioni che ritengono opportune, ma se “passano” (cioè “si ritirano” dal campo di battaglia) perdono il diritto di giocare fino al turno/missione successivo. In sostanza, tutti cercheranno sempre di liberarsi di quante più carte “insidia” possibili.

Un fante e la sua mano di carte.

Un fante e la sua mano di carte: 2 carte trappola! Purtroppo non tira una buona aria…

L’azione più comune è quella che permette di mettere in gioco queste carte, secondo modalità diverse.

Le carte “ferita” (vedi foto) vanno poste davanti a se stessi, comunicando ad alta voce agli altri giocatori la limitazione a cui il proprio fante sarà soggetto da quel momento in poi. Ecco qualche esempio:

  • impossibilità di comunicare con gli altri giocatori (simulando il mutismo come reazione agli shock della guerra);
  • traumi specifici rispetto alle 6 tipologie di insidie di cui sopra;
  • piccoli e grandi impedimenti nella gestione della propria mano;
  • handicap nella gestione dei segnalini “ristoro”;
  • pericoli aggiuntivi, di cui bisogna tenere conto per valutare l’eventuale fallimento della missione.

A prescindere dagli impedimenti, ogni fante non può mai accumulare più di 4 ferite. Questo controllo si effettua, però, soltanto a fine del turno: gli altri giocatori potranno ancora cercare di salvare un fante “morente”.

Un fante e le sue ferite.

Un fante e le sue ferite (foto dall’edizione inglese).

L’alto tipo di carte “insidia, i “pericoli” una vilta che i giocatori se ne liberano trovano, invece, posto nella “terra di nessuno” (lo spazio condiviso al centro del tavolo). Se la carta giocata mostra l’icona “trappola”, viene immediatamente pescata un’ulteriore carta minaccia dal mazzo della pace e aggiunta nello spazio appropriato (se si tratta di una Ferita va al giocatore, mentre se si tratta di un “pericolo” la carta va collocata nella terra di nessuno; in caso di un’ulteriore trappola, questa verrà ignorata, evitando drammatici effetti catena).

A questo punto è necessario verificare che nessuno dei sei simboli di pericolo compaia tre volte: in questo scellerato caso la missione è fallita, il turno termina immediatamente e tutte le carte nella “terra di nessuno” vengono rimescolate, insieme al mazzo della pace.

La seconda azione possibile è quella di spendere una pedina “discorso”: all’inizio della partita i soldati non ne hanno, ma alla fine di ogni turno il primo giocatore USCENTE ne prende una fra quelle ancora disponibili. Dal turno successivo, egli potrà scartarla e “chiamare” uno dei sei pericoli, senza poter scambiare pareri con gli altri giocatori: può nominare il “gas”, oppure la “pioggia”, o ancora la “neve” e così via.

A quel punto, tutti i giocatori (tranne colui che ha invocato l’azione) possono scartare una carta che contenga il simbolo appena chiamato: giocarla all’inizio del turno, quando i giocatori sono “carichi” di carte, aumenta la possibilità di liberarsi di un fardello gravoso, ma “fare un discorso” verso la fine del turno permette di tentare un utilizzo più chirurgico, magari cercando di aiutare un giocatore in difficoltà. Ad esempio, potremmo cercare di far scartare un’ultima carta a un giocatore che, a causa di una ferita subita, “non può decidere di passare finché ha carte in mano”.

LA qualità dei materiali è eccellente. Il riepilogo di gioco utile e chiaro

La qualità dei materiali è eccellente. Il riepilogo di gioco utile e chiaro.

Quando le cose iniziano a mettersi male, possiamo utilizzare la terza azione possibile, per sfruttare la “fortuna” del nostro personaggio. La carta del fante corrispondente viene girata sul lato “esaurito”, facendo scomparire il quadrifoglio e il giocatore può rimuovere UNA carta dalla “terra di nessuno” che corrisponda alla stessa tipologia indicata sulla sua carta. Tendiamo a catalogare anche questa azione fra le “operazioni chirurgiche” di rimozione di situazioni molto pericolose: difficilmente si disporrà di un secondo “Colpo di fortuna”, quindi dev’essere utilizzato con parsimonia!

La quarta e ultima azione possibile è quella di passare il turno. Questo può avvenire o per vostra scelta o per via di un impedimento, legato a una ferita, che vi costringerà a farlo o troppo presto o troppo tardi. Quando opta per la ritirata, il fante sceglie una delle tessere “ristoro” a sua disposizione e la pone coperta davanti a sé, decidendo segretamente quale altro giocatore intende aiutare a fine missione. Inoltre, come già anticipato, il primo che passa in ogni turno riceve una pedina discorso (se disponibile).

Le pedine "supporto" e "discorso".

Le pedine “supporto” e “discorso”.

Al termine della missione, i giocatori che hanno passato rivelano la tessera “ristoro” scelta e la consegnano al fante indicato: colui che ne riceve più di tutti (non è ammessa la parità) potrà beneficiare del supporto dei compagni.

L’effetto del supporto dipende dall’esito della missione: se questa ha avuto successo, il giocatore “aiutato” potrà scartare 2 carte ferita OPPURE girare nuovamente la propria carta fante dal lato fortunato. In caso, invece, di fallimento della missione, egli potrà soltanto togliere (“curare”) una ferita.

Tenete ben presente, però, che i giocatori devono scegliere quale tessera “ristoro” giocare senza proferire verbo: a rigor di logica, la scelta dovrebbe ricadere sul giocatore che ha più ferite, quantomeno tra quelli raggiungibili con i tasselli di cui si dispone; ma non sempre si ha il tassello che si vorrebbe (ricordate: i segnalini utilizzati non tornano in mano a chi li ha giocati, ma spettano al destinatario) e, nel momento in cui il primo giocatore “passa”, i fabbisogni finali (soprattutto se si gioca in 4 o 5) potrebbero essere ancora in via di definizione. Insomma, la meccanica diventa un bell’incrocio di memoria (ricordarsi chi ha quali pedine “ristoro” ancora da giocare), logica deduttiva e, soprattutto, forte affiatamento, una caratteristica che si acquista solo con molte partite all’attivo.

Da sottolineare, quindi, che il fallimento anticipato di una missione potrebbe cogliere impreparati i giocatori nella gestione dei supporti: se pochi fanti avranno esercitato l’azione di “ritirata”, il rapporto tra spesa ed effetto potrebbe non essere così vantaggioso.

Sei amici, una squadra sola

Sei amici, una squadra sola.

Alla fine del turno, bisogna determinare quanto ha inciso sul morale del gruppo il logoramento della battaglia. Si procede, così, con il conteggio delle carte rimaste nelle mani dei giocatori: questo rappresenterà il numero di carte che dal mazzo “monumento” dovrà essere trasferito nel mazzo “pace”, avvicinando i soldati alla sconfitta.

Missione dopo missione, infatti, i nostri fanti termineranno uno dei due mazzi: se per primo diventerà visibile il “monumento”, i giocatori avranno perso la partita; in caso contrario (ovvero all’esaurimento del mazzo sopra la carta “pace”) i giocatori potranno cercare di vincere, esaurendo tutte le carte ancora presenti nelle loro mani.

Non occorrono grandi calcoli matematici per capire che tutti i giocatori subiscono un lento logoramento collettivo, fatto di ferite e impedimenti, ammortizzati soltanto in parte dagli elementi positivi.

Spulciando sul retro del manuale, si trova la foto dei 6 amici ancora liceali, eppoi, sempre insieme, in trincea. Può essere l??????==amicizia più forte della guerra?

Spulciando sul retro del manuale, si trova la foto dei 6 amici ancora liceali, eppoi, sempre insieme, in trincea. Può essere l’amicizia più forte della guerra?

Tirando le somme, le strategie possibili per le missioni sono abbastanza diversificate: prendere molte carte per cercare di finire il mazzo della pace non significa solo “tirare a vincere”. Giocando con un numero alto di carte in mano si ottiene di svuotare velocemente il mazzo, assicurandosi il vantaggio tattico di rendere innocue le carte “trappola” (non essendoci carte da pescare, queste non possono essere aggiunte alla terra di nessuno)

D’altra parte, fallire la missione o finire il turno con troppe carte in mano può comportare, come abbiamo già visto, importanti penalità, che possono addirittura compromettere la vittoria finale. Sempre a sostegno di una maggior prudenza, bisogna ricordare che tutti i possibili aiuti possono arrivare quasi solo nella sequenza di fine turno, perciò più le missioni saranno brevi, più possibilità avrete di leccarvi le ferite.

Bottom line

Ta-Pum è un gioco leggero, ma affatto banale. Si finisce in mezz’ora e si spiega in due minuti, ma in 4 o 5 giocatori è davvero difficile da vincere: per riuscirci, bisogna saper prendere i giusti rischi, avere grande affiatamento e saper alternare missioni “svuota mazzo” ad altre ben più leggere.

Il gioco potrebbe essere facilmente archiviato alla voce “filler”, ma il tema così elegantemente sviluppato ci induce a sperare che possa trovare posto nelle aree ricreative di scuole medie e superiori: Ta-Pum, con un minimo di contestualizzazione, rappresenta un vero e proprio esempio di ciò che noi “ludofili” affermiamo da sempre.

Per essere educativo e insegnare valori importanti, un gioco non deve necessariamente essere privo di profondità. Ta-Pum non è soltanto una “chicca” per inguaribili idealisti, ma dà un senso compiuto al concetto di gioco cooperativo: la miglior dote è la sensibilità -in termini di gioco, ovviamente- di capire senza la possibilità di comunicare quale sia il compagno che ha più bisogno di aiuto. Nessun “master of puppets”, nessun leader dominante: soltanto l’amicizia può essere più forte della Guerra.

Cosa si può chiedere di più a un gioco che può stare dentro la giberna… pardon, la tasca del vostro cappotto?

Si ringrazia Oliphante Snc per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Espansione “Agli Ordini!” (Aux Ordres!)

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L’espansione “Agli Ordini”!

L’espansione è contenuta all’interno di una scatola con la medesima grafica e le stesse dimensioni del gioco base: francamente, ci è sembrata un pochino sovradimensionata, anche perché tutto il contenuto può essere tranquillamente stivato dentro a una sola delle due scatole.

All’interno troviamo parecchio materiale (sempre di ottima qualità e con la stessa grafica evocativa), che va a migliorare, ampliare e integrare la dotazione di base: grazie all’espansione, infatti, potremo aumentare la scalabilità del gioco, rendere più “leggibili” le nostre azioni e, soprattutto, modulare la difficoltà delle partite.

Scendendo nel dettaglio, l’espansione include:

  • le sagome cartonate dei 6 personaggi/fanti della versione base del gioco;
  • 1 carta “Le Bleu” (lo sbarbatello), che riepiloga le regole del dummy player necessario per giocare in 2;
  • 4 pedine “ristoro” speciali, da utilizzare al posto di quelli tradizionali nella modalità in solitario del gioco;
  • 1 carta double face “Assalto finale”/ “Ultimo baluardo”;
  • un mazzo composto da 39 carte Missione, suddivise equamente in 3 diversi livelli di difficoltà (facile, normale e difficile).
Non saranno miniature di pregio, ma comunque i cartonati dei sei fanti sono assolutamente piacevoli da vedere. In basso, la carta Assalto finale/Ultimo baluardo, quella del dummy player per le partite in 2 e i 4 segnalini ristoro per giocare in solitario.

(foto dall’edizione francese) Non saranno miniature di pregio, ma comunque i cartonati dei fanti sono assolutamente piacevoli da vedere. In basso, la carta Assalto finale/Ultimo baluardo, quella del dummy player per le partite in 2 e i 4 segnalini ristoro per giocare in solitario.

Le silhouette dei soldati fungono semplicemente da promemoria e rendono più semplice e immediata la comprensione dei fanti schierati in ogni missione: quando, infatti, il leader inizia a distribuire le carte, ogni giocatore posiziona la propria sagoma nella “terra di nessuno”. Quando uno si ritira dalla missione, riporta la sagoma su un’eventuale carta ferita ricevuta, per ricordare agli altri che il malus associato non ricade più sul gruppo. Nulla di straordinario, insomma, ma in termini ergonomici è innegabilmente funzionale.

Il vero cuore dell’espansione sono, invece, le nuove carte Missione: innanzitutto, bisogna scegliere il grado di difficoltà che si desidera per la partita e, in base a questo, comporre un apposito mazzo di 12 carte che verrà aggiunto alla “terra di nessuno” (il manuale suggerisce di inserire 4 missioni facili e 8 normali per i principianti; 4 per ognuna delle 3 tipologie per chi ha già qualche partita all’attivo; 2 facili, 4 normali e 6 difficili per i veterani più ardimentosi).

Le carte missione

Le carte missione: in alto 3 missioni difficili (ma proprio difficili!) e in basso 3 missioni di difficoltà normale.

All’inizio del turno, il caposquadra pesca le prime 2 carte dal mazzo e sceglie quale eseguire, riponendo l’altra in cima al mazzo (che, quindi, verrà nuovamente pescata nel turno successivo, perché giustamente gli ordini in guerra si possono rinviare –di poco- ma mai annullare).

La carta missione, oltre ad avere un titolo prettamente tematico e un grado di difficoltà, riporta un bonus o un malus, oltre alle eventuali condizioni per soddisfarla (e quindi annullarne l’effetto), ma soprattutto indica il numero minimo di carte da pescare per ciascun giocatore.

Le carte missioni (2):

Le carte missioni (2): facili normale o dificili, le missioni contribuiscono a rafforzare il tema del gioco.

L’effetto benefico -quantomeno in termini di game experience– è pertanto duplice: da un lato, possiamo decidere a priori come sarà la partita che dovremo affrontare; dall’altro, la scelta delle carte da pescare non viene più lasciata alla sensibilità del giocatore (o peggio all’alea, come spesso accade nei primi turni). La sensazione finale è comunque di una maggior completezza e di un equilibrio più solido, più “sotto controllo”.

La carta speciale, che da un lato riporta la dicitura “Assalto finale” e dall’altro “Ultimo baluardo”, può essere invocata una volta per partita dal caposquadra, prima di pescare la missione, per cercare di evitare una disfatta incombente o per tentare una vittoria fulminea: il primo obbliga a pescare tutte le carte rimaste in gioco per sferrare un attacco in forze, mentre il secondo porta a 4 (invece di 3) il limite di minacce uguali che fanno terminare la missione.

La scelta è assolutamente coerente con il tema e altrettanto sono le conseguenze: in caso di fallimento dell’assalto finale, la partita è immediatamente persa, mentre in caso di vittoria utilizzando l’ultimo baluardo i giocatori sono vincitori, ma… ricevono un tributo postumo.

L'espansione rilascia anche la modalità a 2 giocatori e in solitario.

L’espansione rilascia anche la modalità a 2 giocatori e in solitario.

Con l’espansione, inoltre, cambiano gli effetti del “ristoro” sul giocatore che riceve più segnalini: nel caso in cui la missione sia stata superata, il fante scarta 2 ferite E riattiva il portafortuna sulla sua carta; in caso di sconfitta, scarta 1 sola ferita E riattiva il portafortuna. E le carte che passano dal mazzo “monumento” a quello “pace” a fine turno, in seguito al conteggio del morale, non possono essere meno di 3 e più di 6, anche se i giocatori ne hanno di più o di meno ancora in mano.

Chi non ha mai provato Ta-Pum, può pensare che si tratti di piccole differenze, quasi delle “limature”, ma in realtà queste nuove regole incrementano in modo sensibile le possibilità di vittoria: d’altra parte, il gioco base è davvero difficile da chiudere vittoriosamente!

Al contrario, non ci hanno convinto del tutto le nuove modalità per 1 e 2 giocatori: di fatto, si gioca comunque in 3, aggiungendo dei dummy player, mentre l’attribuzione del “ristoro” avviene in modo del tutto casuale (pescando gli appositi segnalini per il solitario). Il gioco funziona, ma siamo ancora fermamente convinti che dia il meglio di sé in 4 o in 5.

 

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