Pro:   The Pursuit of Happiness è intrigante e fortemente tematico. Giocabilità semplice ma non banale, può coinvolgere un ampio spettro di amici.

Contro:  Mettete in conto un po di buona volontà per entrare nei meccanismi di righe e colonne piene di riferimenti iconografici. Qualche regola da scrivere un po’ meglio e qualche carta obiettivo un po’ fuori corda, ma si sta per arrivare la seconda edizione…..

Consigliato a: Tutti. Il pubblico femminile e i casual gamers saranno forse attratti  dal tema, gli hard gamer troveranno pane per i loro denti nella tradizionale meccanica di scambio di risorse. Interessante anche la versione in solitario: potrebbe aiutarvi a svelare tutto quello che avrete voluto fare e non avete mai avuto l’occasione di fare.


Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario: buona

Incidenza della fortuna: media

Idoneità ai Neofiti: media.

Quando nei primi mesi del 2015 i Negrita pubblicarono “la vita è un gioco” non pensavano che qualcuno li avrebbe presi alla lettera. E’ invece così è stato: The pursuit of Happiness ha visto la luce su kickstarter e, dopo che la prima tiratura si è rapidamente esaurita.

 

Si sta approntando la seconda edizione proprio mentre scriviamo queste note, con qualche leggerissima modifica regolamentare e grafica.

Così, in attesa di poterlo (ri)vedere sui nostri tavoli, abbiamo dato un’occhiata alla prima edizione.

Unboxing

Non fatevi fuorviare dalle dimensioni “standard” della scatola : The pursuit of happiness è un card game al punto che la vera funzione della mappa è quella di grande “playmat”. Oltre lo spazio per stendere 4 file di carte, troviamo:

  • la classica traccia dei punti vittoria sul bordo;
  • 2 tracce per tenere i valori dello stress e della felicità di ciascun giocatore.
  • 11 spazi necessari per gestire una semplice meccanica “piazzamento lavoratori” senza mutua esclusione.
Setup

Setup

Sul tabellone c’è anche la tradizionale traccia dei turni che ci mostra chiaramente l’oggetto della simulazione. Il primo turno ci raffigura bambini, alle prese con le nostre prime decisioni autonome della vita. Poi ci sono 5 turni in cui siamo considerati già adulti e gli ultimi tre rappresentano invece la vecchiaia, con penalità crescenti, al punto che il gioco dura quasi sempre 8 turni al massimo: la nona casella è riservata ai casi di longevità eccezionali. Calcolatrice alla mano, possiamo dire quindi che ogni turno rappresenta circa 8 anni di vita.

Le 9 pedine a disposizione di ogni giocatore non potevano dunque che essere a forma di “clessidra” per rappresentare la somma di piccoli segmenti di tempo da impiegare nelle diverse attività della vita quotidiana.

La vera parte del leone la fanno quindi le oltre 160 carte: esse sono di qualità standard e non vanno mescolate con frequenza, ma ai collezionisti è fortemente consigliato l’imbustamento. La grafica è invece uno dei punti di forza del gioco. Non era facile trovare una soluzione efficace per rappresentare gli aspetti e le attività di un individuo in modo leggero ma al contempo “serio”. Si è optato per un impianto grafico gradevole e fumettoso, colorato e caricaturale. Insomma vien voglia di guardare quelle che potremo definire le “vignette di vita quotidiana”.

I tratti giovanili

I tratti giovanili

Le carte sono di sei tipi. Con alcune di esse interagiremo solo ad inizio e fine partita:

I “tratti giovanili” rappresentano le più classiche delle abilità speciali. Ad esempio, avere un naturale appeal nei confronti del sesso opposto significa avere grandi facilitazioni nella vostra futura vita sentimentale. Abbiamo volutamente utilizzato questo esempio -di per se banale- per sottolineare come anche al giocatore più incallito faccia un certo effetto vedere aspetti della propria vita tramutati in bonus e modificatori come se si trattasse di una spada incantata o una cotta di maglia elfica.

Gli “obbiettivi della vita”. All’inizio della partita ne vengono estratti a sorte un numero pari a quello dei giocatori (da 2 a 4) e rappresentano un bonus di punti vittoria che saranno aggiudicati ai vincitori di piccoli mini-contest. Si va dal “vivere alla grande”, con conseguente premio al giocatore che muore per primo, fino ai classici obiettivi di eccellere in questo o quel parametro.

Gli obiettivi della vita

Gli obiettivi della vita

Le altre 4 tipologie di carte andranno a popolare la mappa durante il gioco e rappresentano le occasioni che la vita ci offre. Contengono un sacco di icone disposte – nella maggioranza dei casi – in una struttura a “righe” e “colonne” che crea passi sequenziali.

Le “carte attività” sono suddivise in “attività” in senso stretto ed “oggetti”. Rappresentano impegni/acquisti una tantum, che nascono, danno benefici e si esauriscono in un turno (salvo poi spesso innescare costi di mantenimento).

I “progetti” afferiscono a situazioni del tempo libero oppure a situazioni semi professionali e richiedono più passi per essere completati appieno. La maggior parte dei progetti garantisce benefici crescenti ai giocatori che li hanno acquistati.

I Progetti.

I Progetti. La carta “workout” mostra un “cuoricino” : Grazie a queste rarissime icone potrete cercare di allungare le vostre aspettative di vita!

Altri invece sono “di gruppo”: si esauriscono in un solo turno e permettono a tutti e 4 i giocatori di partecipare con ruoli diversi, ognuno dei quali con costi e benefici distinti. Ad esempio, per fare una squadra di calcio servono un portiere, un allenatore, un capitano e un calciatore. Più giocatori faranno parte del progetto, maggiori saranno i bonus extra guadagnati da tutti.

E’ molto importante capire le differenze tra “attività” e “progetti” e il modo più semplice è fare qualche esempio:

  • “possedere una motocicletta” -sia di piccola o grande cilindrata – è un’ “attività”;
  • appartenere ad una gang di motociclisti è un “progetto”: iniziando da semplice affiliato fino a diventare, avendone tempo e voglia, il boss;
  • “andare ad un concerto” è un’attività, sia esso tenuto da una tribute band locale o da una star internazionale;
  • “suonare in una band” è un progetto che vi può portare dal garage di casa fino agli stadi di tutto il mondo.
Le attività

Le attività

Le professioni sono gestite dalle carte “lavoro” che suddividono le possibili carriere in 3 grandi filoni: “artistico”, “sociale” e “scientifico”. Per modellare ciascuno dei tre profili vengono utilizzate 3 carte: apprendista, senior, master. Ogni carta ha un proprio costo di acquisizione e un beneficio. Inoltre tutte prevedono un “mantenimento” (per guadagnare servono tempo e risorse, proprio come nella realtà) e offrono l’opportunità di essere promossi allo stato successivo (la terza carta, come stato di avanzamento, permette di andare in “pensione”).

La crescita graduale da una carta all’altra ha un piccolo set di regole personalizzate che permette di gratificare i giocatori che ottengono una promozione anche senon è necessario iniziare dall’apprendistato: avendo le conoscenze giuste (leggere “prendere la carta dalla mappa” ) nulla vieta di iniziare la carriera dal livello master se lo si desidera e si possono pagare le tante risorse richieste. In questo caso diventa anche possibile terminare la propria carriera già al turno successivo: nonostante gli autori non siano italiani, ecco la perfetta simulazione delle baby pensioni!.

carte lavoro

3 carte lavoro mostrano l’intero iter professionale all’interno di tipo di lavoro.

L’ultimo gruppo di carte rappresenta i “partner” (le carte sono stampate su entrambi i lati: da una parte c’è la figura maschile, dall’altra quella femminile, ma le caratteristiche sono identiche). Queste carte vogliono simulare le relazioni sentimentali e così i tre passi indicati su ciascuna carta vengono del tutto naturali: “appuntamento”, “relazione” e “metter su famiglia”.

Le pedine del gioco servono per tenere traccia delle 4 risorse che serviranno per acquisire nuove carte e nuovi avanzamenti: soldi, influenza (sociale), conoscenza (sapere) e creatività.

Il gioco

Stabilite (con la distribuzione iniziale delle apposite carte) le peculiarità personali dei partecipanti e gli obiettivi della vita da conseguire, ogni giocatore:

  • prende 6 delle proprie clessidre: le altre 3 si utilizzeranno solo in casi particolari;
  • riceve un valore di punti influenza, conoscenza e creatività in base a quanto indicato dalla propria carta “tratto personale”;
  • piazza una propria pedina sulla posizione centrale delle tracce “stress” e “felicità”.

L’assenza dei retaggi dall’infanzia appena evidenziata e il fatto che tutti iniziano con zero soldi sono i fattori più eclatanti di una partenza “egualitaria” più consona ad un regime vetero comunista che non alla realtà dei nostri giorni.

Una diversificazione iniziale così ridotta mostra come il gioco strizzi più l’occhio ad un pubblico esperto con una certa propensione agli eurogame: una scelta che, per un gioco di carte di questo tipo, è l’omologo del “danger seeker” protagonista dell’omonimo episodio, interpretato da Woody Allen, contenuto all’interno del film comico-demenziale “Ridere per ridere” di Landis:

Eppure il gioco tutto sommato esce vincente da questa difficile sfida, dimostrandosi in grado di soddisfare molti -anche se non tutti- palati piuttosto esigenti sopratutto grazie a una meccanica basata sullo “scambio risorse” tanto nota agli Eurogamers.

La pedina del turno ci ricorda che iniziamo la partita come adolescenti: per questa ragione 3 azioni (e 2 file di carte) sono inibite nel turno iniziale: trovare lavoro stabile, sviluppare relazioni sentimentali e “fare straordinario”. Inizialmente sulla mappa trovano posto soltanto le carte “attività” e “progetti”, in un numero proporzionale ai partecipanti.
Tutto è pronto per iniziare. In turni strettamente sequenziali, ciascuno sceglie una delle azioni disponibili piazzandovi sopra una delle sue clessidre.

Alcune di queste azioni permettono di guadagnare 3 risorse di un determinato tipo:

  • “studiare” = Sapienza;
  • “suonare/giocare” (il termine “play” è quasi intraducibile in poche parole) = creatività;
  • “interagire con gli altri” = influenza;
  • “lavoro temporaneo” = denaro.
Le azioni di base: al primo turno (traccia in alto) non sono disponibili 3 azioni riservate per l'età adulta

Le azioni di base: al primo turno (traccia in alto) non sono disponibili 3 azioni riservate per l’età adulta

Altre quattro azioni permettono di interagire con le carte disponibili, nei rispettivi colori. Le carte possono contenere fino a 4 “righe”: nei “progetti”, “partner” e “professioni” rappresentano stadi successivi mentre nelle “attività” indicano semplicemente diverse opzioni di acquisto.

Su ogni carta sono stampate fino a 3 “colonne” che mostrano un costo di acquisto (in risorse), un beneficio immediato in termini di punti vittoria (o di altre risorse) e, spesso, il “mantenimento”.

Molte carte prevedono l'avanzamento a step successivi e/o costi di mantenimento.

Molte carte prevedono l’avanzamento a step successivi e/o costi di mantenimento.

Nei turni seguenti a quello di acquisizione, pagando le risorse necessarie, si  otterranno congrui benefici dalle carte che possono essere “mantenute”. In caso di insolvenza, saremo però costretti a scartare queste carte subendo penalità in stress e felicità.

Esempio: un’auto “familiare” costa 4 soldi per essere acquisita e permette un guadagno immediato: 1 “influenza”, 1 “felicità” e due “punti vittoria”. Ad ogni turno successivo si deve provvedere al pagamento di 3 soldi per ottenere un ulteriore “punto vittoria”, oppure si può scartare la carta subendo penalità in stress e felicità: tornare a prendere il tram dopo tanti anni, non è facile!

Per comprendere le restanti 3 azioni è necessario spiegare il funzionamento delle tracce “stress” e “felicità”.

La prima rappresenta la qualità della vita e i valori si conservano di turno in turno. Per allungare la vita e migliorarne la qualità è necessario:

  • fare attività “sane” (ci sono infatti “alcune carte che, come bonus, fanno diminuire lo stress”);
  • mantenere una vita regolare (ovvero “non mettere più clessidre sulla stessa azione nello stesso turno”);
  • evitare pericolosi sovraccarichi (“avere più di tre progetti/lavori/rapporti sentimentali aperti- contemporaneamente”).

L’azione “riposo” (o “vacanza”, se preferite) diminuisce lo stress, ma spendere una preziosa clessidra senza fare nulla di produttivo di solito risulta un prezzo molto alto da pagare.

Durante il turno i giocatori scelgono le azioni non senza conseguenze sulle tracce felicità e stress.

Durante il turno i giocatori scelgono le azioni non senza conseguenze sulle tracce felicità e stress.

Il meccanismo di movimento degli indicatori sulla traccia dello stress è un poco bizantino: ci sono infatti delle fasce colorate che determinano le diverse “zone di benessere”, ognuna composta da diverse caselle. Gli indicatori dei giocatori si spostano avanti ed indietro (in base alle loro azioni) all’interno delle zona in cui si trovano e possono essere penalizzati andando verso zone di minor benessere, mentre per poter fare entrare in zone più pregiate è necessario usare carte che diano come bonus una specifica icona (un cuoricino), disponibile però solo su una decina di carte in tutto il gioco.

Così, proprio come nella vita reale, i giocatori tendono a rimanere entro limiti di stress facilmente sanabili, ricorrendo con moderazione alla doppia azione dello stesso tipo nello stesso turno soprattutto se una delle carte acquisite poi permette loro di recuperare.

La traccia della felicità è decisamente più dinamica. Ottenere almeno un poco di felicità è -relativamente- semplice. Salendo sulla traccia, si maturano dei bonus che servono come “sconto” sugli acquisti di alcune carte: si sa che le persone felici intraprendono nuovi progetti di vita con l’entusiasmo giusto per superare gli ostacoli con maggiore facilità.

Ma se lo stress è una malattia strisciante e persistente che ci accompagna per tutta la vita, la felicità è notoriamente effimera: a fine turno, dopo aver determinato il nuovo ordine di gioco proprio in base al livello di felicità raggiunto, i valori di tutti i giocatori vengono riportati a zero.

Se manca questa o quella risorsa per acquisire un nuovo avanzamento o una nuova carta, potremo dunque far crescere un poco la nostra felicità ottenendo gli sconti necessari per arrivare al nostro vero obiettivo. Ecco dunque una delle tante “azioni coordinate” che permettono a The pursuit of happiness di avere una profondità di gioco interessante. Altre situazioni simili sono generate dalle carte.

Esempio: è possibile acquistare una professione che ad ogni turno, durante la fase di mantenimento, fa guadagnare 3 soldi ed una carta “oggetto”, oppure un’altra che permette di spendere 3 soldi per guadagnare “punti vittoria”, ecc.

Come abbiamo accennato, gran parte delle carte sono “multi step” e moltissime richiedono un consumo di “tempo extra” (spendendo qualche clessidra in più), oltre che di risorse. Continuare a frequentare la palestra fino a fare possenti pettorali scolpiti, ad esempio, non richiede null’altro che il vostro tempo. Per completare questi avanzamenti è necessario dunque spendere 2 (talvolta “3”) clessidre nello stesso turno: una per attivare l’azione del colore corrispondente alla carta ed un’altra da mettere nella casella “spent time” (e quindi inutilizzabili in quel turno) proprio per soddisfare le richieste della carta stessa.

Inoltre moltissimi costi di mantenimento prevedono il un certo consumo di tempo.  Oltre alla professione, anche i “partner” sono molto impegnativi: il mantenimento del “matrimonio”, per esempio, costa ben 2 clessidre a turno!

Il partner deve essere coccolato.. Non rimane più tempo per la canoa! (E tante altre cose...)

Il partner deve essere coccolato.. Non rimane più tempo per la canoa! (E tante altre cose…)

Così, spesso ci si trova ad aver speso/destinato più del 50% delle proprie clessidre subito all’inizio del proprio turno. Per riuscire a fare tutte le cose che si avevano in mente è dunque possibile rubare un pò di tempo al sonno (casella “overtime”). All’esosissimo prezzo di 2 step di stress, si ottiene (ma solo per il turno in corso) una nuova clessidra. Un’opzione molto aggressiva da usare con estremo raziocinio.

I turni si susseguono e vedono i giocatori impegnati a rincorrere il partner ideale o la carriera, la realizzazione di questo o quel progetto, in un bel mix tra equilibrio degli elementi e risolutezza nel raggiungimento degli obiettivi auto-assegnati.

Sotto il profilo della meccanica The pursuit of Happyness si segnala per il gran turbinio di carte che si susseguono sulla mappa. Tutte le volte che un giocatore prende una carta fra quelle disponibili nelle file delle Attività e dei Progetti, questa viene rimpiazzata da un’altra dello stesso tipo, mentre a fine turno, tutte le carte rimaste in tavola verranno scartate e sostituite.

Tutto questo genera una sensazione alla “carpe diem”. Proprio come nella vita, l’incidenza dell’alea è certo evidente ma invasiva solo in pochi casi. L’elevata rotazione delle carte e l’alta intercambiabilità delle combinazioni che vanno in “combo” garantiscono prima o poi a tutti le giuste occasioni.

Per sottolineare un’altra importante caratteristica scomodiamo anche l’intramontabile Vasco Rossi: “ognuno in fondo perso dentro i fatti suoi” (cit. “vita spericolata”). L’interazione è marginale, relegata a qualche progetto di gruppo e alla contesa per le carte obiettivo finale. Anche l’interazione indiretta -pur presente nella contesa delle carte sul tabellone- risulta comunque involontaria. Le tensioni sull’acquisto delle carta sono sempre finalizzate ad un acquisto “pro” la propria situazione che non “contro” qualche altro.

Bottom line

La curva di apprendimento risulta particolarmente dolce. Se accompagnati da qualcuno in grado di dare qualche suggerimento senza ricorrere al manuale, già al termine della partita anche i giocatori (quasi) occasionali saranno completamente autonomi.

Il meccanismo delle azioni è semplice e lineare, così i giocatori possono concentrarsi fin da subito ad imparare cosa indicano le icone: una volta assimilate potrete godervi il feeling della simulazione.

La gradevole grafica e il tema trattato sanno affascinare ben al di la delle facili battute che scaturiscono commentando lo stress che crea avere due partner. Il progetto di “imparare a ballare” potrebbe essere stato una vostra ragione di vita (reale) oppure quanto di più distante dalla vostra vera “way of life”, ma, alla fine, sarete comunque orgogliosi per aver completato tutti e 4 gli avanzamenti e imparato a ballare la difficilissima samba!

L’esperienza di gioco è buona anche se non esente dai capricci della dea bendata. Non manca qualche difettuccio: alcuni “obiettivi della vita” innescano infatti piccole forme di gamey ben poco tematiche e qualche regola potrebbe essere scritta un poco meglio (confidiamo nella seconda edizione per la soluzione di questi peccati veniali).

Insomma, un “peso leggero” consigliato un po’ a tutti e con un punto di forza nel tema trattato. Una vera e propria vita quotidiana alternativa che coinvolge dal vecchio grognard al giocatore occasionale,  risultando spesso persino in grado di far sedere al tavolo un pubblico femminile poco incline a draghi, tentacoli e segnalini di legno colorato.

La vostra anima di veterano non deve però sentirsi offesa se la vostra compagna della vita reale -quella che non gioca quasi mai- sceglierà la carta partner non in base ai vostri saggi consigli sulla valutazione di costi/benefici ma semplicemente in base alla figura: quello che sembra essere il più carino. Questa è la vita… Anzi, questo è il gioco della vita!

Si ringrazia Playagame Edizioni per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Autore: Adrian Abela, David Chircop

Grafica ed illustrazioni: Panayiotis Lyris

Anno: 2015

 

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