Pro:   è un vero distillato ludico: poche carte, poche regole, draft, set collection, tanta interazione e pochissima alea; il ritmo e la tensione della sfida sono alle stelle dal primo all’ultimo minuto di gioco; le carte sono davvero molto belle.

Contro:  sono comunque 18 carte in tutto: alla lunga, il giocatore più esigente potrebbe riscontrare una certa ripetitività; l’ambientazione ha un ruolo alquanto marginale.

Consigliato a: chi cerca una sfida tesa e serrata per soli due giocatori, da usare in ogni circostanza, in viaggio, in ufficio e perfino in tram; chi ha un debole per 7 Wonders e sogna un filler che proponga un’esperienza simile, ridotta ai minimi termini.

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Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
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PREMESSA:

Nello spettacolo teatrale “I corti di Aldo, Giovanni & Giacomo“, i tre comici cercavano di raggiungere un teorico “zero comico”, inteso filosoficamente come archetipo della battuta, ovvero l’idealizzazione del più semplice e immediato messaggio comico. La folgorante soluzione – per chi se la fosse persa – era la seguente:

Oggi, invece, vogliamo proporvi un esperimento analogo, trasposto nel mondo dei giochi da tavolo: è possibile raggiungere lo “zero ludico”? E, in caso di risposta affermativa, quale gioco lo incarna meglio? Non preoccupatevi, non vogliamo ammorbarvi con pesanti riflessioni teoriche e non abbiamo neppure la presunzione di fornirvi una vera e propria risposta.

La copertina della versione italiana del gioco.

La copertina della versione italiana del gioco.

Siamo, però, certi che Tides of Time, card game a dir poco minimale, da poco distribuito in Italia da Uplay.it Edizioni in collaborazione con Cranio Creations, rappresenti una delle proposte più interessanti in questa direzione. Sono sufficienti una ventina di carte e un pugno di token per realizzare un gioco completo e profondo, con scarsa aleatorietà ed elevata rigiocabilità? Sorprendentemente sì, e il risultato è una delle sfide a due più tese e serrate che ci sia capitato di provare negli ultimi tempi!

UNBOXING:

La scatola del gioco è molto compatta (come quella di Stay Away!, per fare un esempio), in robusto cartone rivestito e telato e anche l’interno è foderato con una stampa che richiama il progetto grafico generale.

L'interno della scatola: dimensioni compatte e ziploc incluse, per tenere tutto in perfetto ordine.

L’interno della scatola: dimensioni compatte e ziploc incluse, per tenere tutto in perfetto ordine.

Dentro troviamo un paio di ziploc per organizzare i componenti, un blocco segnapunti, una matita (con la gomma per cancellare, una vera finezza!), 4 token uguali (denominati “tasselli reliquia”) e, appunto, le 18 carte, che sono il cuore del gioco (volendo minimizzare ulteriormente Tides of Time, si può tranquillamente sacrificare tutto il resto: il risultato è un mini-mazzo che può essere trasportato ovunque e giocato anche nelle situazioni più difficili, come in aereo oppure in ufficio, durante la pausa caffè).

Le carte sono di grandi dimensioni (come quelle di Dixit), robuste e ben illustrate, ma non telate: mescolare 18 carte non è particolarmente complicato e lo stress a cui vengono sottoposte non è estremo, quindi è assolutamente facoltativo imbustarle.

Scendendo nel dettaglio, ogni carta presenta 3 aree di rilievo, oltre all’illustrazione principale (che serve soltanto a dare un pizzico d’ambientazione):

  • nell’angolo in alto a sinistra troviamo 6 semi diversi (considerando l’assenza di seme come sesto simbolo) equamente distribuiti (3 carte per tipo); ognuno di questi semi corrisponde a un’area diversa del regno che andremo a costruire;

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    I sei semi che suddividono le carte in altrettanti gruppi da 3 (in realtà, quelle come l’ultima in basso a destra non hanno alcun seme).

  • in basso c’è una didascalia in corsivo (scelta suggestiva!), che descrive il luogo al centro della carta;
  • nell’angolo in alto a destra abbiamo, infine, una condizione – espressa con grande chiarezza in forma testuale – e un valore in punti vittoria (contraddistinti da una stellina) che questa attribuisce in caso di successo.

Oltre a queste, troviamo anche una diciannovesima carta di riepilogo e il regolamento, riassunto con grande semplicità e immediatezza in un pieghevole (d’altra parte, il gioco è davvero semplicissimo da imparare!).

PREPARAZIONE:

Ogni giocatore prende 2 token e, dopo aver mescolato il mazzo, pesca 5 carte a caso; tutte quelle rimaste vengono appoggiate sul tavolo, perché entreranno in gioco successivamente.

Setup completato in un baleno!

Setup completato in un baleno!

Non bisogna neppure decidere chi sarà il primo giocatore, perché ogni round viene giocato contemporaneamente: il setup è, quindi, completabile in meno di un minuto, cronometro alla mano. Non dimenticate che stiamo parlando di un’esperienza ludica ridotta ai minimi termini (in senso positivo, intendiamoci)!

SVOLGIMENTO:

Entrambi i giocatori scelgono una delle cinque carte che hanno in mano e la rivelano contemporaneamente: questa rappresenta il primo tassello del proprio regno. Dopo averla piazzata sul tavolo, i giocatori si scambiano la mano e ricominciano scegliendo una seconda carta. Il round continua così, con i draft di carte che via via si rimpiccioliscono e passano di mano in mano, finché entrambi i giocatori non hanno più nulla in mano e hanno sistemato davanti a sé 5 carte.

Alla fine del primo round, uno dei giocatori ha realizzato questo regno, ottenendo X punti. Come potete notare, ha deciso di conservare per i turni successivi la "reliquia" in alto a sinistra, mentre

Alla fine del primo round, uno dei giocatori ha realizzato questo regno, ottenendo 27 punti. Come potete notare, ha deciso di conservare per i turni successivi la “reliquia” in alto a sinistra, mentre le “Catene di Finn” verranno immediatamente scartate.

A questo punto, si contano i punti ottenuti, verificando le condizioni presenti su ciascuna carta, e si segnano sul taccuino; dopodiché ciascun giocatore sceglie tra le sue 5 carte:

  • una da conservare fino alla fine della partita (ponendovi sopra uno dei token);
  • una da scartare immediatamente (eliminandola dal gioco).

Fatto questo, ognuno raccoglie le sue 3 carte rimaste e le integra con altre 2, pescate dal mazzo accantonato in precedenza, e comincia così un secondo round, identico al primo.

Alla fine di questo, seguendo le stesse regole di sopra, si “blocca” un altro edificio e se ne scarta un secondo e, infine, dopo aver pescato le ultime 2 carte a testa, si procede con un terzo round.

Terminato quest’ultimo draft di carte, ogni giocatore si ritroverà con 7 edifici davanti a sé, che dovrà valutare insieme nel computo finale. Aggiunto il punteggio sul segnapunti, non resta che tirare le somme dei tre round e chi ha ottenuto più punti vince la partita.

Il nostro regno a fine partita, con le due "reliquie" nella riga più in alto.

Il nostro regno a fine partita, con le due “reliquie” nella riga più in alto.

DURATA:

Sulla scatola, viene indicata una durata approssimativa di circa 20 minuti: francamente, è difficilissimo che una partita duri di più e, anzi, tra giocatori esperti si scende tranquillamente attorno al quarto d’ora complessivo.

Inoltre, i tempi morti sono del tutto assenti, perché entrambi i giocatori scelgono le carte contemporaneamente e, sempre insieme, contano i punti vittoria, perciò nessuno deve mai attendere più di qualche secondo la decisione dell’avversario: il ritmo risulta, quindi, piuttosto alto e la partita scorre liscia come l’olio.

AMBIENTAZIONE:

Tides of Time è stato sviluppato dall’editore polacco Portal Games, pertanto è contraddistinto da una grande accuratezza del progetto grafico e delle illustrazioni in particolare, che richiamano le atmosfere vagamente decadenti del loro precedente Il Sesto Senso. Le carte risultano, quindi, facilissime da interpretare (la traduzione italiana è perfetta e il set di icone utilizzato è chiarissimo), ma al tempo stesso molto suggestive.

A parte questo, siamo comunque al cospetto di un filler tesissimo e minimale, ma praticamente astratto, quindi non possiamo aspettarci grandi sorprese in termini di modellazione dell’ambientazione.

CONSIDERAZIONI:

Tides of Time è un card game basato su un doppio draft, che i giocatori devono sfruttare per costruire il proprio regno attraverso un meccanismo molto semplice di set collection: in precedenza, lo abbiamo accostato a 7 Wonders, e magari qualcuno si starà già chiedendo quanto possa essere simile al nuovo 7 Wonders Duel, sviluppato anch’esso per soli 2 giocatori. In realtà, tolto il draft e, in senso lato, l’ambientazione, siamo al cospetto di un gioco decisamente differente: se proprio vogliamo cercare un’analogia con un altro classico del passato, possiamo ricondurlo a Sushi Go!, anche se ha un approccio meno scanzonato e più cerebrale.

Per quanto leggero e veloce, infatti, questo gioco è a informazione quasi completa e con un’aleatorietà ridotta all’osso, perché entrambi i giocatori sanno che tutte le 18 carte verranno utilizzate prima della fine della partita, le “reliquie” rimangono sempre scoperte e fisse e i draft passano di mano in mano tra i due.

Il blocco segnapunti con la matita e i token reliquia.

Il blocco segnapunti con la matita e i token reliquia.

Con un meccanismo di questo tipo, l’interazione tra i giocatori risulta sempre altissima: con così poche carte, peraltro sempre giocate alla luce del sole, le strategie individuali sono facilmente intuibili e diventa, quindi, essenziale trovare il giusto equilibrio nel più classico dei trade-off. Da un lato abbiamo il tornaconto individuale, ma non bisogna mai perdere di vista i bastoni che si possono mettere tra le ruote dell’avversario.

E non è da meno il ruolo che riveste la memoria del singolo giocatore: ogni draft dev’essere sempre ricordato con cura, così come gli edifici scartati tra un round e l’altro, se si vuole impostare una pianificazione accurata e vincente.

Tides of Time è essenzialmente un gioco di “dilemmi” (non DiLemmi, attenzione…), in cui ogni scelta pesa come un macigno sull’economia della partita, ma ciò che lo rende elegante e non frustrante è che non c’è mai una decisione giusta e una sbagliata: l’errore di chi perde è sempre e soltanto strategico, o al massimo può essere frutto della distrazione o della superficialità.

Infine, siamo rimasti piacevolmente sorpresi dalla longevità di questo titolo: nonostante il suo intrinseco minimalismo, le possibilità sono davvero ampissime e il bilanciamento tra le diverse sinergie che vengono a crearsi tra i semi fa sì che, alla fine di ogni partita, si avverta sempre quel gradevole desiderio di esplorare nuove strade e sperimentare nuovi abbinamenti. Inoltre, parte della sua forza deriva proprio dal fatto che si utilizzano sempre e comunque tutte le carte del mazzo: non si avverte, quindi, l’impellente bisogno di espansioni o integrazioni, e anche un eventuale terzo giocatore snaturerebbe buona parte della tensione, legata alla sfida diretta.

POSOLOGIA:

Tides of Time è un integratore del divertimento che può essere assunto anche più volte di seguito senza rischi di sovradosaggio: è, infatti, molto semplice da metabolizzare ed è facilmente tollerato anche da individui affetti da allergia all’alea e da eurofanatici conclamati.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Grazie a queste sue peculiarità e alle dimensioni estremamente contenute dei materiali, si consiglia di portarlo sempre con sé, anche in viaggio e in vacanza. Nonostante tutto, non è consigliabile l’uso pediatrico, perché presenta comunque una certa dipendenza linguistica e richiede buone capacità di pianificazione e una grande concentrazione per essere assunto senza controindicazioni.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Tides of Time” degli Epica.

Si ringrazia Uplay.it Edizioni per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

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