I “Sempreverdi” di Balena Ludens

In questa serie verranno recensiti titoli usciti già da oltre 10 anni ma praticati ancora regolarmente al punto da poter essere considerati ormai dei “classici”. All’epoca della loro pubblicazione questo sito non esisteva ancora, quindi abbiamo pensato di riproporli un po’ alla volta in modo da integrare l’archivio di Balena Ludens.

Oggi vi parliamo di Turfmaster come “caso di studio”, partendo dal seguente interrogativo: perché il mercato propone così pochi giochi di corse sportive? Eppure “vince chi arriva primo!” rappresenta da sempre uno dei giochi più divertenti ed immediati.

Certo, una delle principali ragioni di questa vistosa mancanza sta nel fatto che in questo settore i videogiochi si rivelano molto più efficienti dei boardgame. Eppure qualcosa è riuscito ad assurgere a livelli di eccellenza: giochi con meccaniche molto diverse ma con soluzioni spesso simili.

Le difficoltà nella modellazione sono comuni ad ogni tipo di corsa. Per esprimere i  “valori oggettivi” delle forze in campo c’è bisogno di tempo, la corsa deve essere “combattuta” per essere divertente, anche se alcuni fatti sporadici, non prevedibili statisticamente, possono cambiare radicalmente il corso degli eventi.  

Il fascino di "fare le corse" rimane più o meno latente in qualsiasi "ludico" che si rispetti.

Il fascino di “fare le corse” rimane più o meno latente in qualsiasi “ludico” che si rispetti.

Si prenda per esempio una corsa di ciclismo: una gara può durare anche quattro o cinque ore,  e a fare la differenza sono:

  • l’oggettiva forza dei corridori rispetto al tracciato di gara,
  • la tattica di corsa,
  • il lavoro della squadra di supporto al capitano.

In questo contesto però spesso -non necessariamente- si innescano attimi fuggenti non prevedibili su base statistica come la fuga decisiva (quale fra i tanti tentativi?), la caduta e la foratura.

Inserire le due scale temporali nella stesa simulazione è, evidentemente, molto complesso.

Anche il calcio propone le stesse medesime oggettive difficoltà: il goal, l’atto decisivo, non è meramente legato alla sola oggettiva forza in campo. Negli ultimi anni, a nostra memoria, l’unico gioco apprezzabile sul tema “Time of Soccer“, ma è un manageriale che entra nel merito della singola partita in modo soltanto marginale.  

Anche nelle corse la soluzione è semplificare (non necessariamente “banalizzare”) la modellazione “condensando” le emozioni e gli accadimenti il più possibile. Una situazione che però può diventare ripetitiva e comunque incompleta e semplicistica.

Rush & Brush

[Rush & Brush] Massi in mezzo la strada e bombe sugli avversari: la gara non è propriamente “sportiva”

Così spesso le corse vengono arricchite di elementi di contorno che danno pepe: in “Rush & Bush” e nel suo antenato “Ave Cesare” i giocatori interagiscono direttamente (il primo) o indirettamente (il secondo) innescando una sorta di “battaglia senza esclusione di colpi” ben poco sportiva.

Jockey” (noto in Italia anche come “Corsa Tris”) e l’attualissimo “Camel Up” usano le corse come motore semi/casuale per alimentare divertenti simulatori di scommesse.  

I giochi sportivi in quanto tali come “Speed Circuit” (1971), “Formula Dé’” (1991) e “Turfmaster DeLux” (1998) trovano la necessaria diversificazione della game experience nella proposizione di mappe diverse, acquistabili separatamente. Negli ultimi anni ha ottenuto un certo successo anche “Leader 1” (2008), una simulazione di gare ciclistiche, che utilizza una mappa geomorfa: se i circuiti di formula uno o gli ippodromi hanno caratteristiche precise sempre uguali, le strade delle corse ciclistiche possono cambiare di corsa in corsa.

I circuiti aggiuntivi sono il corredo ideale per le vostre corse, portafoglio permettendo!

I circuiti aggiuntivi sono il corredo ideale per le vostre corse, portafoglio permettendo!

  Variare il “terreno di gara” ha due enormi vantaggi:

  • permette ai giocatori sfide molto diverse l’una dalle altre: gli appassionati di Formula 1 sanno bene che i gran premi di  Monza e Montecarlo sono molto differenti fra loro;
  • permette la modalità campagna, una possibilità molto gradita ai giocatori sportivi: Cioè, nel caso della formula uno, giocare l’intero campionato del mondo!

Avendo già recensito Leader 1, abbiamo scelto di analizzare Turfmaster perché è il più moderno dei tre giochi  “a mappe variabili”. Per iniziare, vediamo la descrizione del gioco dal sito Big Cream:  

Vedi il gioco su bigcream 

Un tabellone con due circuiti (uno ovale “classico” ed uno triangolare), 8 cavalli di piombo dipinti a mano con casacche di colore diverso, 8 mazzi di carte e 8 coppie di dadi D6 nel colore delle casacche. Pochi componenti per un gioco piuttosto divertente, specialmente quando ci sono almeno 5-6 partecipanti.

Perfetto ordine tedesco e materiali di qualità per Turfmaster

Perfetto ordine tedesco e materiali di qualità per Turfmaster

Ogni giocatore ha a disposizione due dadi ed un mazzo di 32 carte: dopo averlo rimescolato accuratamente preleva 10 carte per la prima manche. I giocatori schierano i cavalli sulla linea di partenza e devono fare un intero giro del circuito scelto.

Il movimento dei cavalli è regolato dalle carte e dai dadi: nei turni “dispari” ogni giocatore sceglie e gioca una carta e fa avanzare il cavallo in avanti di un numero di caselle pari al valore della carta, con la possibilità (o l’obbligo, se la sua corsia è bloccata da altri cavalli) di cambiare una corsia ogni 6 caselle fatte in linea retta.

Una mano di 10 carte non particolarmente brillante: questa corsa si lotta per un buon piazzamento ma nulla più (ma mai dire mai...))

Una mano di 10 carte non particolarmente brillante: questa corsa si lotta per un buon piazzamento ma nulla più (ma mai dire mai…)

Nei turni “pari” un solo giocatore lancia entrambi i dadi e decide se utilizzare i due numeri o uno solo per fare avanzare TUTTI i cavalli di quel numero di caselle. Le carte hanno valori che variano da 3 a 12, con 4 carte “Jolly” di valore 9-10-11-12. I primi tre cavalli in gara hanno delle limitazioni (handicap) al movimento: il primo infatti non può giocare carte di valore superiore a “8”, il secondo “9” ed il terzo “10”.

Sono esclusi i “jolly” che possono essere sempre utilizzati indipendentemente dalla posizione del cavallo nel gruppo. Questi handicap si applicano anche ai dadi per cui se, per esempio, il valore uscito è 11 i primi giocatori non possono avanzare di 11 caselle e sono obbligati a scegliere il numero di uno solo dei due dadi. Se un giocatore non ha carte inferiori al suo handicap scarta una carta e resta fermo sul posto (penalità da evitare a tutti i costi perché quasi certamente causerà la sconfitta del cavallo). I primi quattro cavalli al traguardo ricevono rispettivamente 50-30-20-10 Punti Vittoria (PV). Si eseguono tre corse (pescando altre 10 carte ogni volta) ed il vincitore sarà il cavallo che avrà totalizzato il maggior numero di PV alla fine della terza corsa.

 

L’ultima cosa da aggiungere è che il gioco prevede che una sessione di gioco sia composta da tre gare e che la vittoria finale venga assegnata in base alla somma dei risultati. Il tabellone infatti è stampato fronte e retro: un circuito è più facile, per imparare, e l’altro più lungo e con curve più insidiose. I giocatori potranno scegliere a piacimento la combinazione di quali circuiti utilizzare per le tre gare.

Ogni corsa prevede l’utilizzo di 10 carte a caso delle 32 disponibili: soltanto alla fine delle tre corse tutti i giocatori avranno avuto a disposizione le stesse carte. In ciascuna gara lo “stato di forma” dei cavalli è spesso molti diverso: i “turni di carte” modellano quindi l’oggettiva diversa possibilità di ottenere buoni risultati all’interno di un singola gara.

L'ordine di partenza ha il suo peso: Prendere subito "l'interno" non è irrilevante.

L’ordine di partenza ha il suo peso: prendere subito “l’interno” non è irrilevante.

Per modellare i “fatti straordinari” descritti in precedenza il gioco utilizza:

  • I “turni di dado” che RALLENTANO in modo imprevedibile chi è in testa;
  • le “carte Jolly” che invece ACCELLERANO inaspettatamente -ma solo per gli avversari- chi gioca la carta.

Tutti gli altri corridori che seguono si trovano di conseguenza ad avere spazi e traiettorie inaspettatamente aperte o chiuse. Ecco dunque la grande forza di Turfmaster: rendere il colpo di scena sempre possibile e al contempo credibile sia per frequenza sia per varietà (rallentamenti/accellerazioni).

La modellazione è ottimale: strategia e azzardo si mixano a credibilità e imprevedibilità… ma Turfmaster non è un gioco per un pubblico così vasto come ci si potrebbe attendere.

La curva con le sue linee non rigolari qualche problema lo creano: ogni corsia più esterna aumenta la lunghezza di una casella!

La curva con le sue linee non regolari qualche problema lo creano: ogni corsia più esterna aumenta la lunghezza di una casella!

Le regole sulle traiettorie, un po’ bizantine, nelle prime partite generano tempi morti. Qualche calcolo in eccesso e le conseguenti micro paralisi da analisi sono evitabili soltanto acquisendo i giusti automatismi e la necessaria dimestichezza. Inoltre per funzionare davvero bene Turfmaster ha bisogno di un numero di giocatori altissimo (6-8).

Questi però sono disagi da mettere in conto: in una corsa simulata nel dettaglio è inevitabile che i giocatori debbano essere tanti e che alla fine si trovino a “contare caselle”; succede in tutti i giochi di corsa citati in premessa!

Inoltre, una modellazione stringente legata ad una game experience in grado di attirare anche gli hard gamers significa, inevitabilmente, anche qualche piccola barriera di ingresso ai neofiti: le curve con le loro griglie asimmetriche qualche problema di lettura del tracciato lo creano, e sopratutto se il destino vi ha riservato una cattiva mano di carte (in pratica state correndo con un “Ronzino” ) per quella singola gara davvero farete la “comparsa” guardando, dalle ultime posizioni, gli altri giocatori lottare per la vittoria. Non sempre ai bambini, ad esempio, è agevole intuire che se in questa gara si annoiano un po’, alla prossima probabilmente correranno da protagonisti.

Quando diventerete esperti, potrete aggiunger ele siepi al vostro percorso: tutto più coreografico, difficile da gestire e realistico!

Quando diventerete esperti, potrete aggiungere le siepi al vostro percorso: tutto più coreografico, difficile da gestire e realistico!

Insomma se calcolare traiettorie e contare caselle non vi disturba, Turfmaster è un ottimo gioco di corse: e con i 3 “pack” di circuiti aggiuntivi potrete dare anche la necessaria variabilità ad una campagna di 3.6.9 corse, tutte (o quasi) su circuiti diversi simulando una vera stagione di corse in tutti gli ippodromi tedeschi! (!!??).

Vedi scheda gioco su Big Cream

In conclusione, due parole per spiegare quel “DeLux” sulla scatola del gioco: la realizzazione è semplicemente bellissima e non soltanto per la qualità dei dadi, per la cura con cui vengono stivati i componenti e modellati i diversi ippodromi.

Lo stivaggio è da gioco di altri tempi

Lo stivaggio è da gioco di altri tempi

Le miniature dei cavalli in piombo sono riccamente colorate ed hanno posture e fattezze vintage, quasi a ricordare come le corse siano da sempre uno dei giochi preferiti dai bambini di ogni età e di ogni tempo…

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