SINTESI

Pro: Regolamento alla portata di tutti, giocabilità elevata, tante miniature di altissimo livello ad un costo unitario decisamente inferiore del prezzo di listino delle singole miniature acquistate separatamente.

Contro: Il prezzo totale è decisamente sopra la media e la rigiocabilità delle avventure non infinita. Sotto il profilo puramente “ludico” il prezzo non vale la candela.

Consigliato a: tutta la “terra di mezzo” di coloro a cui piace giocare e fare modellismo. Le miniature vengono fornite disassemblate e, ovviamente, da colorare. La loro gestione non è meno importante del gioco stesso.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
sufficiente

Incidenza della fortuna:
elevata

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
n.d.

Grafica ed illustrazioni:
n.d.

Anno:
2016

Giusto qualche mese fa, nella nostra recensione di Dungeon Saga, scrivevamo (abbiamo evidenziato la citazione, perché se avete già letto quella recensione potete saltare questo “box”):

La nicchia dei giocatori tridimensionali è piuttosto chiusa, relativamente ristretta e comunque ormai satura: esistono decine di regolamenti e centinaia di proposte di miniature. Legittima, quindi, l’aspirazione di raggiungere nuovi e più ampi mercati, dove vendere i propri prodotti.

Da poco più di un quarto di secolo, i dungeon crawler a tema heroic fantasy rappresentano un vero è proprio “crossroad”, dove gli elementi tipici del gioco tridimensionale (il “righello” per misurare le distanze, le basi delle miniature quadrate a discapito dei funzionalissimi esagoni, ecc.) diventano un “pacchetto preconfezionato” in una scatola (non occorre cioè crearsi un proprio set di miniature) appetibile ai boardgamer: un segmento di mercato molto più ampio di quello del 3D (anche se ancora lontano dai numeri del “mass market”), che però può già contare su un’offerta piuttosto ampia (tra gli ultimi che abbiamo recensito vi ricordiamo Super Fantasy – La notte dei morti male), con alcuni benchmark addirittura leggendari.

In attesa che la produzione finanziata attraverso il crowdfunding di HeroQuest 25th Anniversary (ricordiamo che ha raccolto quasi un milione di euro!) venga finalmente completata, a godere di un ampissimo seguito sui tavoli dei giocatori è Descent dell’ammiraglia Fantasy Flight Games. Giunto alla seconda edizione e corredato da innumerevoli espansioni che lo consacrano come “bestseller”, non è comunque un gioco adatto ai neofiti che intendono avvicinarsi ai dungeon crawler. A proposito: lo sapevate che adesso Descent può essere giocato “full cooperative”, delegando il ruolo del “master” a un’ottima “app” per tablet e smartphone?

Comunque andrà a finire il tormentone di HeroQuest 25th Anniversary, i numeri di questo crowdfunding (intesi come il quantitativo di soldi raccolti e i mesi di ritardo rispetto alle previsioni iniziali, che ormai hanno raggiunto cifre tali da gridare alla truffa) devono aver attirato l’attenzione perfino di Games Workshop. Per chi ancora non la conoscesse, la casa di Nottingham è da 30 anni il leader del tridimensionale fantasy e il suo marchio di punta, Warhammer, rappresenta IL punto di riferimento del settore.

Scatola di WarhammerQuest Silver Tower

Scatola di WarhammerQuest Silver Tower

Non bisogna avere uno spiccata attitudine alla dietrologia per individuare la genesi di WarhammerQuest Silver Tower: il tentativo di “tendere” al “mito” è evidente. La scatola ha la stessa forma rettangolare di Heroquest, nonostante questo formato sia quasi universalmente abbandonato da anni e, alla prova dei fatti, risulti anche molto scomodo (ne parleremo in seguito).

Il titolo del gioco termina con “Quest” e il logo è disegnato con una leggera curvatura ad arco, proprio come il capostipite e -ultimo ma non ultimo- il guerriero in primo piano brandisce lo spadone a 2 mani: insomma, armatura (Silver Tower) o non armatura (HeroQuest), la somiglianza tra le pose è più che evidente.

Unboxing
Il manuale delle regole è ricco di illustrazioni: considerando la semplicità del gioco, risulta un po’ dispersivo. A margine, riporta le schede di tutte le tipologie di mostri; per evitare continue consultazioni è fortemente consigliata qualche fotocopia: a nostro avviso, quindi, sarebbe stato più opportuno realizzare una serie di apposite schede.

Unboxing

Unboxing delle carte

Un secondo fascicoletto è il “libro delle avventure”. Oltre qualche spunto introduttivo e un breve resoconto delle avventure disponibili, troviamo una sezione con struttura “a capitoletti” numerati: ad alcuni di questi capitoli si può accedere secondo un rigido sistema “a librogame” (cioè la lettura viene invocata da qualche altro paragrafo), altri invece da lanci casuali di due dadi (uno rappresenta le decine e l’altro le unità).

Concludendo per quanto riguarda la manualistica, dobbiamo segnalare 2 caratteristiche che confermano la tendenza degli ultimi anni: la forza di mercato permette a Games Workshop di mostrare i muscoli, adottando politiche uniche non propriamente “user friendly”.

Il libro delle avventure

Il libro delle avventure

Per prima cosa, infatti, è rigorosamente vietata la diffusione a mezzo web di immagini e regolamenti. Un controllo rigido, esercitato in modo ferreo, che non ci permette di documentare questo articolo con la solita dovizia di foto. Inoltre, Games Workshop produce e distribuisce i giochi già localizzati (in italiano, nel nostro caso) ma con una caratteristica tutta sua: le parole “chiave” (abilità, armi, tratti, ecc.) rimangono sempre in inglese (N.B.: d’ora in avanti, questa recensione manterrà la stessa filosofia).

Non è difficile immaginare che possano seguire espansioni e inevitabili FAQ: in questo modo, i documenti ufficiali trovano una propria coerenza in ogni angolo del pianeta ma, essendo un gioco adatto a un target davvero “entry level”, il rischio è che i più piccoli (in presenza di un adulto, WarhammerQuest Silver Tower è giocabilissimo dai 10/11 anni in su) non subiscano per intero il fascino del gioco.

Le caratteristiche dei mostri si trovano a fine manuale

Le caratteristiche dei mostri si trovano a fine manuale

Le tessere che comporranno le varie mappe sono piuttosto convenzionali: di forme diverse, riportano una griglia quadrata della misura esatta delle basette delle miniature. A prescindere dalla grandezza delle tessere, ognuna contempla da 2 a 4 porte, che costituiranno l’entrata e le uscite della stanza.

Durante la partita, verranno aggiunte a ciascuna stanza una o due “porte dimensionali”. Queste permetteranno a personaggi e mostri di “saltare” in qualsiasi altra stanza: un primo indizio che ci troviamo di fronte a un gioco moderno, che cerca di evitare inutili rincorse e tempi morti.

Ogni tessera è corredata da almeno 2 carte (una per il fronte e una per il retro) di grandi dimensioni, che ne riporta le caratteristiche di gioco. Un semplice sistema di icone aiuta a identificare in quali scenari vengono utilizzate carte e tessere.

Una tessera mappa e la sua carta: abbiamo coperto il testo per non rovinarvi la sorpresa!

Una tessera mappa e la sua carta: abbiamo coperto il testo per non rovinarvi la sorpresa!

Il gioco prevede 6 personaggi (ma si può giocare al massimo in 4 giocatori) molto ben diversificati. Per ognuno di questi è prevista una semplice scheda con tre caratteristiche; agilità, difesa e movimento. L’attacco è delegato a 2 abilità di combattimento dai nomi truci (Warblade e Runic Iron) e un paio di abilità speciali che caratterizzano i personaggi secondo i criteri classici (Guerriero, Mago, Guaritore, Scout, ecc). Chiudono le caratteristiche una serie di “parole chiave”, che individuano una sorta di allineamento del personaggio (Celestial, Holy, Chaotic, ecc.) e che verranno utilizzate per gestirne i relativi potenziamenti.

Sempre ben allineati con la tradizione di questo genere di giochi, troviamo anche i due mazzi di carte dedicati ai personaggi, “Treasures” e “Traits”, che rappresentano rispettivamente gli oggetti (spesso monouso) e le nuove caratteristiche e abilità degli avventurieri.

Un personaggio: scheda, miniatura e carte di potenziamento. E, essendo, Warhammer, non potevano mancare i dadi da 6.

Un personaggio: scheda, miniatura e carte di potenziamento. E, essendo Warhammer, non potevano mancare i dadi da 6.

In perfetto stile Warhammer, sono presenti tanti (25 in tutto!) dadi a 6 facce multicolori: 4 dadi per ogni giocatore, più altri due set che useremo secondo necessità, ovvero 4 di servizio -generici- e 5 che rappresenteranno le risorse comuni dei giocatori.

Pur non essendo presente fisicamente nella scatola, fa parte della dotazione del gioco anche l’app disponibile per Andorid e iOS. Al momento in cui scriviamo, non ha altra funzionalità se non quella di mera scheda personaggio digitale, che però risulta terribilmente comoda per conservare traccia degli oggetti posseduti. La crescita dei personaggi è, infatti, proprio quella classica dei giochi di ruolo e diventa essenziale portare con sé da un’avventura all’altra tutto ciò che si è raccolto lungo il cammino.

Sappiatelo: le miniature sono da montare!

Sappiatelo: le miniature sono da montare!

La vera grande differenza tra WarhammerQuest Silver Tower e qualsiasi altro gioco simile sta, però, nelle 50 miniature incluse. Queste vengono fornite disassemblate e devono essere montate una ad una e, soprattutto, sarebbe un peccato non dipingerle (nelle nostre foto, qualcuna è stata colorata come campione: ringraziamo Claudio e Daniele per questo regalo che hanno fatto a Balena Ludens). La qualità è semplicemente… “Games Workshop”: tutto un altro pianeta rispetto alla concorrenza, per dettaglio e ricchezza delle figure. Ecco dunque spiegato com’è possibile che un gioco con 8 scenari venga proposto a un prezzo di listino di circa 130 euro: la parte preponderante del tempo di utilizzo di WarhammerQuest Silver Tower è quella dedicata al modellismo “puro”, cioè assemblaggio e pittura delle miniature.

Per gli amanti delle questioni legate al marketing, WarhammerQuest Silver Tower è  commercializzato direttamente dalla Games Workshop. Pochi mesi dopo l’uscita del gioco, è diventato di dominio pubblico la rottura dell’accordo commerciale che da anni legava la Casa di Nothingham aalla Fantasy Flight Games, rompendo una partnership davvero eccezionale (Forbidden Stars e DiskWars, tanto per citare due titoli tra quelli che abbiamo recensito).

Benvenuti nella Silver Tower! (PS glielo spiegate voi a lui che dovrebbe rientrare nella scatola? Vi avvisiamo: non ne vuole sapere!

Benvenuti nella Silver Tower! (PS glielo spiegate voi a lui che dovrebbe rientrare nella scatola? Vi avvisiamo: non ne vuole sapere!

Questioni di marketing a aparte, WarhammerQuest Silver Tower è pensato per far bella mostra di sé negli scaffali specializzati di modellismo tridimensionale, più che non negli scaffali dei negozi di giochi; e, una volta assemblate le miniature, queste NON ENTRANO più nella scatola! Come ogni appassionato di giochi tridimensionali che si rispetti, dovrete adoperarvi per costruire contenitori ricoperti di morbida gommapiuma per contenerle.

Il gioco

WarhammerQuest Silver Tower, seppure senza stravolgere gli standard di questo tipo di giochi, si propone come sistema davvero molto originale: il ruolo di “master”, ovvero del burattinaio che tira i fili degli antagonisti, viene assunto a rotazione da tutti i giocatori.

Esempi di "cattivi": saranno mossi ogni volta da un giocatore diverso!

Esempi di “cattivi”: saranno mossi ogni volta da un giocatore diverso!

Questa novità si innesta su una meccanica semi-cooperativa molto semplice. La competitività va sempre espressa in modo indiretto, sostanzialmente indirizzando al momento opportuno i nemici co

ntro i nostri avversari/compagni: insomma, nessuno scontro epico fra personaggi! Ciò nonostante, questo rimane uno dei punti di forza di WarhammerQuest Silver Tower.

Il pomo della discordia sono i pezzi di talismano che vengono raccolti alla fine di ogni avventura conclusa con successo: al termine della campagna, il vincitore sarà proprio colui che avrà collezionato più frammenti di questo talismano.

L’aspetto competitivo proposto è, quindi, molto blando: così, durante le prime avventure, quando ancora non si è ben capito questo meccanismo e ancora non è importante chi ha raccolto i frammenti di talismano, i giocatori tendono a giocare in modalità “cooperativa piena”, ma -partita dopo partita- il tasso competitivo crescerà e… sarete voi a decidere la giusta dose di peperoncino da aggiungere al gioco!

Il nano: qualcuno di voi penserebbe di tradire mai una creatura così amorevole?

Il nano: qualcuno di voi penserebbe di tradire mai una creatura così amorevole?

Il set-up conferma che ci troviamo davanti a uno dei tanti pretendenti alla corona di erede di HeroQuest: la semplicità regna sovrana! Ogni giocatore prende un personaggio e il relativo set di dadi. Se si tratta della prima avventura, è indispensabile studiarne le caratteristiche peculiari, altrimenti sarà necessario recuperare gli oggetti di cui l’eroe si era impossessato nelle avventure precedenti.

La zona comune è formata da:

  • una sorta di “rondella segnapunti per l’esperienza” (di fatto, serve a tener traccia del numero di mostri uccisi), su cui tutti piazzano un proprio segnalino sullo “zero”;
  • due mazzi di carte “Traits” e Treasure”; le prime (Traits) verranno pescate dai personaggi a ogni “giro” completo sulla rondella di cui sopra, mentre le seconde (Treasure) possono essere acquisite durante i momenti di “pausa” (quando non sono presenti antagonisti sulla mappa);
La zona comune

La zona comune

La parte più articolata del set-up è la preparazione della mappa di gioco, anche se… questa non viene assemblata e le miniature trovano sempre posto sulla stessa angusta tessera d’ingresso. Dopo aver deciso quale avventura giocare e preso atto dell’icona che la identifica, bisogna recuperare tutte le carte stanza (da 6 a 8) che riportano la medesima icona e, in base a queste, recuperare tutte le tessere corrispondenti dalla scatola. Quando l’adrenalina salirà a puntino, le avremo già a portata di mano!

A questo punto, è necessario seguire le regole di composizione del mazzo dello scenario. Ad esempio: mescolare la stanza Y (quella del “big boss”, che chiude lo scenario…) insieme ad altre due stanze che non contengano la stanza Z (generalmente una biforcazione); mescolare poi le carte rimanenti e metterle sopra alle altre tre. Una volta preparato, il mini-mazzo viene posizionato proprio dietro alla porta d’ingresso, pronto per essere usato appena i giocatori inizieranno a progredire fra le stanze.

Carte stanza (attenti a non leggere le indicazioni!)

Carte stanza (attenti a non leggere le indicazioni!)

Un sistema di generazione semi-causuale che ricorda il motore della serie di boardgame D&D della Wizards of the Coast e permette agli scenari di essere comunque più rigiocabili della media, ma non fatevi troppe illusioni: se vorrete continuare a usare le vostre preziose miniature per lungo tempo, preparatevi ad aprire il portafoglio per add-ons ed espansioni.

Ora è tutto pronto per iniziare a giocare: bisogna stabilire il primo giocatore, colui che sarà anche il primo ad assumere il ruolo di master, dirimendo alla bisogna le situazioni controverse del movimento/combattimento degli antagonisti.

Per prima cosa, egli lancia quelli che nel corso del gioco verranno identificati come i 5 “dadi viola”. La prima cosa da fare dopo il lancio di questi dadi è verificare quali e quanti risultati uguali sono comparsi. I dadi che mostrano risultati non duplicati, rappresenteranno una risorsa condivisa importante, ma ogni coppia di dadi uguali sarà fonte di imprevisti quasi sempre nefasti.

Un buon inizio...

Un buon inizio…

Con 2 “uno” o 2 “sei” si attiva la modalità “libro game”: si lanciano due dadi (rispettivamente: decine e unità) e si va a leggere il paragrafo correlato sul libro delle avventure. Questo genera imprevisti sempre ricchi di suspense (per gli effetti sul gameplay) e, se non vi era già capitato di leggerlo in altre occasioni, di atmosfera (quantomeno per la parte narrativa).

Con altri risultati doppi o addirittura tripli, le stanze si popoleranno di fastidiose creature che possono rubare oggetti o abilità, potenziare i nemici o creare altri piccoli intralci. Non è possibile uccidere queste creature, ma -volendo- è possibile tentare di catturarle (chi ha detto Pokemon? Bene, in castigo dietro alla lavagna…) entrando nella casella in cui si trovano e, se si ha successo, a tempo debito forniranno piccoli vantaggi, altrimenti saremo colpiti da un incantesimo che ci inibirà questa o quella funzione.

Dopo aver applicato tali effetti, tutti i dadi duplicati vengono messi da parte e non sono più disponibili per il resto del turno (salvo -ovviamente- abilità speciali dei personaggi).

Foto in notturna, con il flash per esaltare i riflessi dorati dell'armatura!

Foto in notturna, con il flash per esaltare i riflessi dorati dell’armatura!

Il turno dei giocatori inizia lanciando il proprio set di dadi: 4, se non avete riportato ferite nei turni precedenti. I colpi degli avversari ci tolgono azioni, fino a farci perdere i sensi: in WarhammerQuest Silver Tower non si muore… Al massimo, si torna, malconci ma in piedi, dopo qualche turno.

I giocatori si attivano in stretto ordine sequenziale e dispongono di un numero di azioni limitate ma coerenti: combattere, curarsi, muoversi ed esplorare. Ogni volta che si decide di compiere un’azione, bisogna spendere uno dei propri dadi o uno di “quelli viola” ancora disponibili, che mostrano un valore adeguato all’azione intrapresa. Se “muoversi” ed “esplorare” non hanno pretese particolari (bastano dadi di valore pari o superiore a “1”, cioè… vanno bene tutti), “curarsi” ha invece un costo crescente (per curare la prima ferita basta un dado “1”, la seconda un dado “2” e così via). Del combattimento parleremo in seguito, ma è qui che spenderete i vostri dadi migliori, sempre ammesso che ne abbiate di disponibili!

“Esplorare” è possibile solo quando ci si trova nei pressi di una porta ancora da varcare. Si pesca la prima carta disponibile oltre la porta prescelta, dopodiché si piazza la tessera corrispondente alla carta pescata, in modo tale che uno degli ingressi combaci con quello di provenienza: potete così creare il percorso che più vi aggrada!

Sistemazione della mappa, con accanto alla stanza la sua carta.

Sistemazione della mappa, con accanto alla stanza la sua carta.

Il mazzo delle carte stanza viene spostato alla nuova uscita inesplorata. Nel caso in cui ve ne fosse più di una, è necessario suddividere equamente le carte fra le diverse possibili uscite, in modo tale che le carte originariamente piazzate sul fondo del mazzo “genitore” si ritrovino sempre in coda ai mazzi “figli”.

Una soluzione semplice, che permette di creare biforcazioni diverse di partita in partita, e fa salire l’adrenalina nei giocatori, specialmente se hanno deciso di seguire una diramazione che non porta alla stanza di fine scenario.

Sistemato lo sviluppo del sotterraneo, è necessario popolare la stanza di nemici e contestualizzare il tutto nel background. I due aspetti hanno la stessa importanza: non sottovalutate l’enfasi della narrazione (“aprite la porta e scoprite che la stanza è piena di colori lucenti, che illuminano pareti irregolari. Fatto il primo passo, scoprite che i vostri piedi affondano nel pavimento, come se fosse neve fresca”). Senza dare il giusto risalto a questa componente, al giocatore “rimane” soltanto un freddo “spendi un dado di più nel movimento”, che certo da solo non basta a farvi godere appieno del lato migliore di WarhammerQuest Silver Tower.

due big boss.

due big boss.

I mostri compaiono secondo un sistema un po’ obsoleto, ovvero lanciando uno o due dadi su una delle 4 mini tabelle presenti nel manuale, come indicato dalla carta stessa.

Dal un punto di vista delle dinamiche, è importante sottolineare come nelle fasi “full cooperative” i giocatori tendano ad aprire le stanze all’inizio del turno, in modo tale che tutti i giocatori possano attivarsi prima della fase dei mostri. Nei momenti di competizione (quando si percepisce che la fine della partita è ormai vicina e, con essa, anche il recupero del frammento di talismano) può succedere invece che la porta venga aperta, dopodiché ci si allontani di quel tanto che basta per permettere ai mostri di trovare sulla propria strada qualche compagno di viaggio, a cui si vuol giocare un brutto scherzo…

Il movimento è gestito in modo tale da rendere il gioco quanto più dinamico possibile. Porte dimensionali da stanza a stanza, spostamenti in diagonale e contatto con il nemico che limita ma non blocca l’azione (in base all’agilità dei personaggi). Tutti e tutto sono sempre al centro della contesa: una modellazione degna dei più frenetici videogiochi da console!

Ogni eroe ha generalmente due diverse abilità di combattimento, una più debole ma facilmente attivabile e una molto più performante ma accessibile solo con risultati elevati. Potete essere fortissimi, ma se la vostra azione risolutrice richiede almeno un 5 o un 6 e voi non ne avete di disponibili… allora potete sperare solo nell’aiuto di un compagno magnanimo!

Le carte tratti spesso permettono azioni extra

Le carte tratti spesso permettono azioni extra

Le armi/magie possono colpire a contatto o a distanza, privilegiando anche in questo caso la giocabilità e l’immediatezza. La stessa linea di vista è gestita in modo tale da non rappresentare quasi mai un intralcio regolamentare.

Scelta l’azione di combattimento e speso il dado, il personaggio tenta di colpire il proprio avversario con un normale lancio “to hit” (si lancia il dado e si verifica che il risultato sia maggiore o uguale il potere di colpire, indicato sulla scheda del personaggio). Se il colpo va a segno, servirà un secondo lancio per verificare il numero di danni provocati.

Durante il proprio turno, i giocatori possono utilizzare sempre un dado viola fra quelli ancora disponibili nella “cassa comune”. Il meccanismo è semplice e intrigante: il giocatore prende un dado a sua scelta e, se ne rimangono ancora a disposizione, riserva per i giocatori successivi quello del valore più alto fra quelli avanzati. In questo modo, nessun giocatore potrà mai utilizzare oltre il 50% dei dadi viola ancora disponibili.

Le carte oggetto: potenti ma spesso monouso.

Le carte oggetto: potenti ma spesso monouso.

Per l’ennesima volta, viene esaltata la vena semi-cooperativa del gioco: i giocatori collaborativi spenderanno i dadi con i punteggi strettamente necessari alle loro necessità, mentre in altre situazioni potrebbero perfino cercare di togliere a un presunto compagno un certo dado, solo per impedirgli un colpo particolarmente decisivo.

Dopo che tutti gli eroi hanno completato il loro turno, il giocatore incaricato di attivare gli antagonisti lancia un dado per ogni tipologia di avversari presente sulla mappa e confronta i risultati con un’apposita tabella dei comportamenti, che ne indica le azioni per ciascun gruppo.

Il mix di avversari (combattenti corpo a corpo, agili lanciatori a distanza e maghi) e lo spettro di possibili comportamenti (“avanzo”, “carico a testa bassa”, “indietreggio e colpisco a distanza”, ecc.) risulta congruo e divertente. Il “master” decide, quindi, solo in caso di dubbio o di ex aequo, con buona pace per i giocatori più inclini a trucchetti poco realistici.

Adesso però .. tocca a loro!

Adesso però .. tocca a loro!

Così, turno dopo turno e stanza dopo stanza, WarhammerQuest Silver Tower propone un’avventura semplice e coinvolgente, ricca di colpi di scena e di spunti tematici, con incontri inaspettati, combattimenti semplici ma sempre avvincenti e -ultimo ma non ultimo- una semplice ma coerente crescita della difficoltà e della forza dei personaggi.

Bottom line

Rispetto al target che si propone, WarhammerQuest Silver Tower è talmente efficace da risultare divertente e coinvolgente anche per giocatori non proprio alle prime armi, ma in cerca di serate in stile “mo’ te meno”. E questo si realizza anche se a volte spuntano prove un po’ sciocchine -ma sempre divertenti- degne dei giochi di destrezza e dei party games (ad esempio: “impila i tuoi 5 dadi in modo che sia sempre visibile almeno un “pallino” su ciascuna faccia”).

Arrivederci alla prossima Espansione! Pardon .. prossima avventura!

Arrivederci alla prossima Espansione! Pardon .. prossima avventura!

Un risultato per certi versi incredibile, visto che alcune delle meccaniche utilizzate sono ormai ritenute obsolete da buona parte dei game designer moderni: ormai capita di rado di destreggiarsi tra tabelle per il movimento dei mostri, strutture dei capitoli in stile libro game e combattimenti con lanci ripetuti di dadi (“to hit” e “numero danni”).

WarhammerQuest Silver Tower è quasi un “caso di studio”: com’è stato possibile rendere attuali, moderni e coinvolgenti questi “ferri vecchi” delle meccaniche di gioco? Ritmo da moderna “arcade” e sistema di gioco “semi-cooperativo” evidentemente hanno compiuto il miracolo, senza dimenticare alcuni piccoli accorgimenti, come la app, che hanno fatto il resto smussando le tipiche asperità di queste soluzioni così classiche.

L’unico vero difetto di questo gioco è la ristrettezza del target: WarhammerQuest Silver Tower altro non è che un set introduttivo per futuri modellisti; come puro strumento ludico, il costo è alquanto elevato e bisogna aspirare a un gioco davvero “entry level” per ritenersi soddisfatti.

Se però rientrate in questi parametri, allora preparate portafogli, colla e pennelli: l’avventura nella Torre d’Argento vi attende! P.S.: Volete divertirvi sul serio? Allora provate a giocarlo in modo molto… “semi-” e poco “cooperativo”…

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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