SINTESI

Pro: Un Card game completo e complesso pieno di sfumature e tutto sommato con un gameplay originale. Buona la grafica e  materiali. Una volta assimilato, i tempi di gioco sono contenuti sopratutto in riferimento alla profondità del gioco.

Contro: Rimanete indietro nei primi due turni e probabilmente non recupererete mai più. Apprendimento un poco ostico a causa di astrazione e testo sulle carte: dopo qualche partita questo piccolo scoglio di ingresso sparisce. Prezzo elevato per un card game con 200 carte in tutto.

Consigliato a: Giocatori esperti, a chi piace l’ambientazione stile “Mad Max” e a tutti quelli a cui è paciuto 2coloni imperiali”.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
buona

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
Ignacy Trzewiczek

Grafica ed illustrazioni:
Grzegorz Bobrowski

Anno:
2016

Se siete tipi meticolosi prendete blocco notes e matita poi tenetevi forte. State per salire su un otto volante ludico “made in Poland” di grande successo.

All’inizio fu un gioco di ruolo (Neuroshima) con una buona grafica e un’ambientazione di sopravvivenza post atomica piuttosto tradizionale. L’autore Ignacy Trzewiczek utilizzò quest brand per ambientare un riuscito gioco da tavolo di strategia (Neuroshima Hex) di cui abbiamo recensito la versione “app” per Smartphone e Tablet.

Come spesso accade ai giochi di successo, seguì un gioco di carte sempre inspirato sia al role che al board game: 51st State. A sua volta, anche questo prodotto ottenne un buon successo e questo spinse la casa editrice Portal Games a produrre rapidamente un paio di espansioni.

Il successivo “giro della morte” (in ordine temporale) ha visto evolvere 51st State in un gioco più semplice e soprattutto con un’ambientazione molto più appetibile per il grande pubblico: Coloni Imperiali è un Civ Game con un meccanismo quasi uguale a 51st State che ha raccolto parecchi consensi e la cui versione localizzata in italiano è stata da noi recensita in questo articolo.

Veniamo infine all’oggetto di questa recensione: visto il conclamato consenso di critica e di pubblico di cui ormai gode questo impianto di gioco, è stata riproposta la versione “Master set” di 51st State: una nuova edizione con grafica riveduta e corretta, con l’aggiunta delle espansioni finora prodotte.

Per chi avesse la versione precedente di 51st State, le carte e le espansioni sono state ribilanciate ma il gioco è pressoché identico. Se invece conoscete già Coloni Imperiali, nel seguito vi preghiamo di portare particolare attenzione alla descrizione del gameplay: da questo punto di vista le differenze tra i 2 giochi sono abbastanza marcate. In sede di commento abbiamo comunque sottolineato le diversità.

Unboxing

Pur essendo un “card game” a tutto tondo iniziamo la descrizione dei componenti dalle materie prime e affini: in questo modo speriamo di rimarcare il fatto che ci troviamo davanti ad un boardgame pieno di variabili e possibilità: insomma l’assenza di un tabellone non significa affatto che si tratti di un family game o di un accrocchio più o meno riuscito di “combo”.

Le Risorse di 51st State

Le risorse di 51st State, in numero degno di un Eurogame ultratosto.

Ci sono quattro tipi di materie prime: “Carburanti” (“Blu”), “Armi” (“Rosso”), “Ferro” (“Grigio”) e “Mattoni” (sono arancioni ma il colore non ha una influenza diretta sul gameplay). Il gioco prevede, però, anche la produzione di “popolazione” (gli omini neri in lato a sinistra nella foto). Tutti questi elementi sono stati realizzate in legno colorato, ma la confezione contiene anche una pletora di pedine di cartone:

  • Munizioni (jolly che fanno facenti funzione di una qualsiasi altra “materia prima”),
  • Scudi  e polizia (introdotti dalle espansioni),
  • Bulldozer (una versione potenziata della risorsa mattoni).

Poi ci sono le pedine “connessioni” (per esempio i dischetti rossi e blu con una freccia, a destra nella foto qui sopra), una sorta di “secondo livello” (evoluzione di una risorsa base) nei 3 colori non a caso citati in precedenza (Blu, Rosso, Grigio) più un quarto tipo, un “jolly” molto versatile per quanto raro da produrre.

Non siamo di fronte ad un “euro game” duro e puro ed è giusto spendere qualche riga per commentare l’aspetto tematico delle “connessioni”.

Carte supporto

Carte supporto: garantiscono, a caro prezzo, connessioni aggiuntive “blu” e “rosse” . Un elemento di “push up”molto utile nei primi turni.

Il carburante serve per gestire il commercio: trasportare la merce è essenziale per tale attività. I “contatti” sono le occasioni e le persone che permettono di realizzare gli affari. Questa è la filiera produttiva “blu”.

Le armi servono ovviamente per fare il lavoro sporco: i contatti sono coloro che sanno usare le armi o anche soltanto il modo di trovare le giuste situazioni tattiche per usarle. Questa è la filiera produttiva “rossa”.

Il metallo serve per rimettere in funzione luoghi caduti in disuso e i contatti sono non soltanto gli ingegneri e gli operai specializzati ma anche gli scout, nonché utensili e minuterie. Questa è la filiera produttiva “grigia”.

Le “connessioni” -non a caso, assenti in Coloni Imperiali- sono tematicamente deboli ed anche anti-intuitive, almeno per i meno esperti. Nel suo complesso però il motore produttivo di 51st State risulta equilibrato e ben diversificato.

Carte produzione

Carte produzione. Alcune permettono l’interazione tra giocatori: un altro modo per compensare le risorse che inizialmente mancano

Veniamo ad analizzare il cuore del gioco: 88 carte multifunzione a cui vanno aggiunti i due mazzi di espansione da inserire dopo qualche partita, avendo sempre cura di usarne uno solo alla volta.

Tutto questo garantisce un apprendimento modulare, diversificazione delle partite e una certa longevità (nella prima versione del gioco queste espansioni erano acquistabili separatamente proprio per dare nuova vita al gioco base). Peccato soltanto la scritta che identifica il “mazzo di appartenenza” sia molto piccola e quindi separare i mazzi dopo l’uso non è particolarmente agevole.

In alto a sinistra di ogni carta troviamo la “distanza” ovvero sia il costo di acquisto (da 1 a 3). Il tipo di “connessione” da spendere cambia a seconda dell’uso che si intende fare della carta stessa.

Sulla parte in alto a destra -non a caso, indicato in una banda rossa- troviamo il “bottino”, quello che garantisce la carta nel caso venga razziata.

Il bordo superiore della carta riporta una sottile banda blu al cui interno è sempre raffigurata un’icona di una delle materie prime, punti vittoria o risorse “speciali”. Questo rappresenta la carta quando giocata come “affare”, (commercio).

Carte Azione

Carte Azione: man mano vengono messe in gioco differenziano sempre più le fazioni. Se vi piace, chiamatele l’elemento finalizzatore delle “combo” fra carte di tipo diverso.

Come è ormai tradizione per questa serie, la parte centrale è dedicata alla grafica, sempre bella ed in perfetto tema con il gioco; subito sotto c’è una banda volutamente “grigia” dove troviamo la descrizione dei poteri speciali una volta che la carta è stata messa in gioco come “luogo”.

Inevitabile alle prime partite un discreto “traffico” di occhiate e domande come “Scusa, mi dici per cortesia cosa fa quella tua carta?”. Abbiate la pazienza di far passare qualche partita e presto riconoscerete le carte dalle illustrazioni risolvendo così questo piccolo gap iniziale.

Ogni carta può appartenere ad una delle 3 tipologie che seguono:

Carte produzione”: permettono di acquisire nuove risorse ad ogni nuovo turno. Sono, quindi, la base del meccanismo a crescita esponenziale: molto utili nei primi turni ma “sacrificabili” verso fine partita. Alcune di queste carte sono marcate “open production”: questo permette ad un altro giocatore (a turno) di produrre a “casa d’altri” al costo di un’azione e un lavoratore. Al possessore della carta, come ringraziamento, viene regalato un “lavoratore”.

Azioni”: queste carte garantiscono al giocatore che le mette in gioco la possibilità di effettuare azioni speciali particolarmente vantaggiose. Salvo istruzioni diverse, scritte comunque sulla carta, potranno essere attivate soltanto una volta per turno. In molti casi queste azioni permettono di convertire risorse in punti vittoria. Strategicamente, verso fine partita diventeranno quindi il “terminale” di quanto riuscite a produrre.

Speciali”: in qualche caso sono classiche “combo”, in altri bonus generici. Portano benefici alla crescita esponenziale e hanno il grande merito di non innescare eccezioni regolamentari. Da notare che alcune si attivano solo nel momento in cui vengono messe in gioco diventando “pane per i miglioramenti” di cui parleremo tra breve.

Carte Speciali

Carte Speciali

Un altro piccolo mazzo di carte rappresentano una sorta di serbatoio di emergenza (pagato al “solito” prezzo di 2 risorse “popolazione”) di risorse blu e rosse: servono soprattutto ad inizio partita, quando i giocatori ancora non producono “in proprio” le risorse giuste al momento giusto.

Le schede fazione

Le schede fazione

Ogni razza è caratterizzata da una mini-plancia (vedi foto) dove troviamo una produzione leggermente diversificata (3 elementi su 4 sono comuni a tutte le fazioni) e una serie di azioni. Queste sono il principale motivo di diversificazione tra le fazioni e servono per convertire “materie prime” in corrispondenti “connessioni”: nelle azioni più semplici, le risorse “Pistole” diventano (una o più) “connessioni rosse”, gli “ingranaggi” diventano (una o più) “connessioni grigie” e “le taniche” diventano (una o più) “connessioni blu”.

Nonostante il regolamento sia scritto in modo molto (troppo) scherzoso, tutto alla fine risulta chiaro e 51st State si segnala per l’assenza di motivi di conflitto tra le regole e le carte oppure tra le carte stesse: sono infatti ridotti quasi a zero i tipici dubbi interpretativi che spesso sorgono in questo genere di giochi.

Completa la dotazione una piccola tabella segnapunti dove è messo in bella mostra il numero 25: quando un giocatore raggiunge questo numero di punti vittoria non resta che terminare il turno in corso e determinare il vincitore. Vorremmo porre l’attenzione sul fatto che le pedine delle fazioni preposte a contare i punti vittoria riportano sul retro l’indicazione per conteggiare i punti vittoria oltre i 50 punti. D’accordo, qualche punto si aggiunge in fase di conteggio finale, ma non esiste esempio migliore per dimostrare l’incredibile tasso di crescita del gioco: durante l’ultimo turno è possibile più che raddoppiare quanto raccolto nei 3-5 turni precedenti!

Tabella segnapunti

Tabella segnapunti: il “giallo” è arrivato a 25 punti. questo è l’ultimo turno di gioco. Notare come i simboli di alcune fazioni (Gialla e blu) rimarcano le caratteristiche della fazione.

Il Gioco

Carburante che “diventa” il “blu”, le armi che diventano il “rosso” e così via: 51st State non merita un trattamento tanto asettico. Poniamo rimedio e cerchiamo di raccontarvi qualcosa dell’ambientazione.

Negli Stati Uniti sconvolti dalla guerra atomica, le bande di sopravvissuti si stanno organizzando in fazioni. Chi prevarrà diventerà il 51esimo stato degli USA, ovvero sia la fazione dominante!

Razziando tra le rovine di quella che fu la civiltà del XXI secolo, man mano vengono riportati alla vita “pezzi” di tecnologia che concretizzano la sete di potere ed espansione. Ma la tecnologia ha bisogno di energia, come le armi hanno bisogno di munizioni. Così oltre che guadagnare spazio (“luoghi”) ogni fazione deve tessere legami commerciali in grado di garantire le materie che non si producono nel proprio stato.

Le schede “fazione” diventano così la spina dorsale della nascente nazione e le carte che man mano si aggiungeranno sul lato destro (sistemandole, dall’alto verso il basso, secondo l’ordine produzioni, speciali, azioni) rappresentano i luoghi del mondo che fu che mano a mano finiscono sotto il controllo della fazione.

Nella parte alta della scheda (esattamente come per le carte) troviamo lo spazio “blu” dove inserire le carte utilizzate come “affari”: il funzionamento è molto simile alle carte produzione: quando vengono messe in gioco ed all’inizio di ogni nuovo turno forniscono la materia prima di riferimento. la differenza è che le carte produzione (come tutte le altre carte messe in gioco come “luogo”) possono essere razziate dagli avversari e, se arrivano integre a fine partita, garantiscono un punto vittoria.

Se i mutanti hanno caratteristiche tutte votate alla razzia (guarda caso la loro scheda e “rossa”) , i “newyorker” sono abili costruttori (scheda grigia), la gilda dei mercanti avranno la scheda blu e la scheda gialla è della fazione dei “ricostruttori” … Ricordate? Nell’unboxing vi avevamo parlato di una quarta materia prima (i mattoni arancioni) e questa è la fazione di riferimento.

Ora che ci è chiaro “cosa” stiamo facendo, non ci resta che vedere “come”. Un gioco di un certo spessore che dura soltanto 4-6 turni deve per forza prevedere una sequenza di round (sotto-segmenti) lunga ed articolata.

La scheda fazione

La scheda fazione dei mutanti circa all’inizio del secondo turno di gioco. LE prossime immagine analizzeranno nel dettaglio di questa scheda.

Il set-up iniziale consiste nel sistemare la scheda Fazione davanti a sé ed a prendere qualche carte: questo non farebbe certo presagire un turno complesso e ricco do sotto-segmenti (round)

Per prima cosa, i giocatori sono chiamati a scegliere due carte da un pool comune (draft). Per esempio: con quattro civiltà/giocatori, saranno disponibili in tavola cinque carte. In ordine di turno, tutti ne scelgono una, poi si ripete l’estrazione di altre cinque carte, ma stavolta si scelgono procedendo in senso inverso.

Dopodiché i giocatori provvedono ad acquisire le risorse che, ricordiamo, possono provenire da tre fonti separate:

  1. dalle carte produzione messe il gioco dai turni precedenti,
  2. dagli affari (le carte giocate come commercio)
  3. dalla produzione di base, scritta sulla scheda fazione e che prevede, fra le varie, anche sempre una carta pescata dal mazzo.

La produzione della fazione

La produzione della fazione: le tre fonti di produzioni (“deal”, “production” e produzioni della razza) producono “il malloppo di risorse che vediamo. Ma è solo l’inizio. Durante il turno il giocatore avrà tanti altro modi per incrementare queste risorse.

Alla fine di questa fase, tutti i giocatori avranno acquisito quindi -almeno inizialmente- 3 carte: un numero che parrebbe inadeguato per gestire un turno complicato. Ma il gioco genera un'”onda lunga” che può portare davvero molto lontano da dov’era iniziato il turno.

Ecco un esempio, forse quello più eclatante: a differenza di gran parte di altri giochi, con carte del tutto simili, ma in sintonia con Coloni Imperiali, le “produzioni” e gli “affari” hanno la caratteristica di produrre risorse appena acquisite: non è, quindi, necessario attendere la fase di produzione del turno successivo.

Inoltre i giocatori hanno sempre la possibilità di cambiare 2 “popolazione” per una qualsiasi materia prima (o anche per una nuova carta), mentre la risorsa “munizioni” può essere utilizzato come un vero e proprio “jolly”.

Un altro elemento caratteristico di 51st State è che le risorse NON possono essere trasportate da un turno al successivo. Salvo l’abilità di qualche carta “speciale”, tutte le risorse rimaste devono essere scartate e soltanto le carte (della mano del giocatore o giocate come “luogo” o “affare”) possono essere mantenute.

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51st State rappresenta il trionfo della micro gestione a breve termine ma il giocatore non deve mai perdere di vista l’obiettivo di “strutturare” ogni filiera. Potremmo evocare il fantasma delle “combo” ma in molti casi la catena produttiva che i giocatori devono innescare è davvero articolata:

  1. produzione delle materie prime (come descritto in precedenza);
  2. conversione in connessioni dei colori corrispondenti;
  3. trasformazione in punti vittoria (carte azione) o in razzie utili alla causa.

In un turno, i giocatori si alternano quindi in una lunga serie di micro azioni (dovendo convertite una risorsa in una corrispondente “connessione”, per esempio, necessita più o meno di 10 secondi!) in cui spesso alla fine ci ritrova con un numero uguale o maggiori di materie prime/connessioni di quando si era iniziato! Ecco l’elenco delle azioni disponibili:

  • convertire popolazione in risorse e carte;
  • convertire risorse in connessioni del colore corrispondente;
  • costruire nuovi luoghi, attingendo carte dalla propria mano e pagando “connessioni grigie”;
  • attivare nuovi commerci (connessioni “blu”)
  • migliorare edifici in macerie o ancora attivi (pagando in mattoni o bulldozer);
  • utilizzare azioni speciali, come descritte sui propri luoghi (generalmente producono punti vittoria);
  • razziare edifici avversari in gioco o carte della propria mano.

Le razzie sono l’azione più strutturata del gioco. Vengono attivate spendendo connessioni “rosse” in base all’obiettivo. Ogni carta avversaria in gioco ha un valore intrinseco di “difesa” pari alla tipologia (3 per le produzioni, 4 per le carte speciali e 5 per le azioni), che può essere aumentato spendendo sopra ad essa ulteriori pedine “scudo” (ma solo se si gioca con l’espansione). Le carte nella propria mano hanno invece un valore di difesa pari alla “distanza”.

Carte speciali

Carte speciali: da notare una carta che garantisce bonus solo quando viene messa in gioco e quindi diventerà “candidata” ad essere sostituita e la carta “magazzino” che permette di “trasportare” le risorse (nel caso specifico mattoni) al turno successivo.

Abilità di razza a parte, razziare ha costi simili se non superiori alla costruzione degli edifici: ma basterà dare un’occhiata alle carte di cui trovate immagine in questa recensione per comprendere che le razzie sono davvero un buon modo per recuperare risorse anche da carte dalla propria mano: si produce/commercia solo una volta a turno e i turni sono davvero pochi.

Quando si subisce da parte di un ‘avversario la razzia di una carta messa in gioco, questa diventa “macerie” e viene girata sul lato dorso. Quando questo succede, il giocatore-vittima riceve sempre una risorsa (variabile). Nei turni successivi, egli potrà “ricostruire”. Per far ciò è necessario:

  1. spendere una risorsa mattone (ribadiamo: queste risorse non vanno convertite in “connessioni”);
  2. scartare la carta “distrutta” e sostituirla con una qualsiasi carta presa dalla mano;
  3. guadagnare un punto vittoria per aver “ricostruito” un edificio.

Da sottolineare che è possibile effettuare questa azione anche su edifici ancora non razziati dagli avversari. In questo caso è necessario che gli edifici appartengano ad una stessa tipologia (vedi icone sulla sx, a fianco della descrizione dei “poteri”) oppure usando una pedina “buldozer” al posto di un “mattone”.

Carte azioni

Carte azioni: quella a sinistra rappresenta la finalizzazione della prodzione “rossa”, quella di sinistra è stata razziata da un avversario nonostante il valore difensivo di “5” (potete vederlo a sx dell’immagine). Abbiamo messo un mattone sopra la carta “distrutta” per simboleggiare l’azione che sta per compiere il giocatore: spendendo quella risorsa guadagnerà un punto vittoria e costruirà una qualsiasi altra carta che ha in mano.

Ecco un’importante caratteristica di 51st State: spesso si attacca l’avversario per i propri benefici (bottino della razzia) e più raramente per “procurare danno” all’avversario. L’intelligente meccanismo di compensazione non impedisce alle alleanze fra più giocatori di danneggiare un terzo (il “bersaglio”), ma preservano la vittima dall’essere messo fuori dai giochi per la vittoria. La vittima riceve compensazioni immediate e in futuro potrà riutilizzare gli edifici razziati con un solo “mattone” e guadagnando anche un punto vittoria per ogni edificio ricostruito.

I giocatori si alternano in questi micro round. In qualsiasi momento, un giocatore può decidere di passare e, da quel momento in poi, egli sarà semplicemente ignorato dal gioco fino al turno successivo. Non potrà più fare altre azioni, né essere soggetto a razzie avversarie e le sue “open production” non potranno essere utilizzate da terzi.

Da un punto di vista del gameplay “passare” rappresenta un’opzione tattica importante che talvolta genera colpi di scena inaspettati. Quando tutti hanno passato, il turno termina e se ne inizia un altro a meno che almeno un giocatore non abbia superato i 25 punti vittoria.

Il range va da uno a quattro giocatori. Il set di regole (davvero esigue!) per il solitario appare solido ed interessante anche se molto lontano dal cuore del gioco: ci pare un ottimo esercizio per imparare a giocare al meglio “51st state”.

E’ indubbio che il gioco dia il meglio di sé in 4 giocatori, ognuno con le specifiche caratteristiche della sua razza e con un numero sufficienti di potenziali bersagli in grado di bilanciare l’invadenza dei mutanti, sempre propensi a razziare. Con tre giocatori ad esempio si pone il dubbio se escluderli o meno dal gioco. Se li lasciate fuori, ogni giocatore tenderà a fare gli “affari propri”, se li includete, i 2 giocatori rimanenti dovranno fare i conti con un discreto gruzzolo di carte “rovine” e quindi saranno maggiormente propensi al commercio.

Bottom line

Prima di tutto un paragone con il molto più noto “Coloni imperiali”. Le “connessioni” aggiungono un “livello”alla difficoltà di gioco: 51st State è più difficile da gestire e più ostico da assimilare. Le “connessioni” allungano di parecchio il numero di micro azioni che i giocatori compiono in un turno: questo significa che i possedimenti dei giocatori rimangono esposti per più tempo alla mercé dei raid altrui e il gameplay ne guadagna.

Le “connessioni” rendono molto più naturale la diversificazioni tra le diverse razze: In questo modo le razze non hanno bisogno di mazzi dedicati e tutto il gameplay risulta più vario.

La scatola di 51st State

La scatola di 51st State: Master Set

La possibilità di utilizzare le carte “open production” degli avversari per la propria produzione in Coloni imperiali viene introdotta solo da un’espansione: è invece importante poter interagire con gli avversari fin da subito perché altrimenti i turni dei giocatori diventano totalmente predicibili.

Ma questo non significa che 51st State sia più profondo di Coloni Imperiali e quindi preferibile dagli hard gamers. Il secondo  ha infatti il grande pregio di semplificare regole e meccanismi e rimanere un signor gioco!

Nonostante la dea bendata faccia sentire il suo peso, i giocatori più esperti avranno a disposizione parecchie partite  per scoprire sempre nuove strategie e nuove tattiche da perseguire nonostante il tema rimanga piuttosto sentito e presente. A nostro avviso questo è il vero punto di forza di 51st state, ma comprendiamo benissimo chi ritiene il gioco “né carne né pesce”,   cioè né un vero “American” (troppo riferimenti a risorse “blu”, “rosse”, “grigie”) né un vero “euro”.

E adesso tutti in marcia: bisogna cercare la riserva nascosta di carburante…siamo convinti che qualcuno, per una manciata di munizioni, ci dirà dove si trova esattamente!

Si ringrazia Portal Games per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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