SINTESI

Pro:   un mazzo di carte e qualche paragrafo di regole consentono una rigiocabilità piuttosto elevata soprattutto con i neofiti. 7 Rosso è sempre pronto all’uso: in treno, in spiaggia, in aeroporto e come filler super easy.

Contro:   si basa molto sulle carte che si pescano, quindi guidato dalla fortuna. La versione base, a nostro avviso, è una mera “versione introduttiva”: passate appena possibile a quella avanzata e con varianti.

Consigliato a:   tutti quelli che vogliono un gioco che possa durare dai 5 ai 30 minuti senza friggersi il cervello.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
buona

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
C. Chudyk – C. Cieslik

Grafica ed illustrazioni:
Alanna Cervenak

Anno:
2017

Per l’introduzione di 7 Rosso abbiamo deciso di esagerare scomodando una citazione niente di meno che di Johann Wolfgang Goethe: “Un arcobaleno che dura un quarto d’ora non lo si guarda più.” Però se avete un quarto d’ora a disposizione, perchè non provare a giocarci un po’ con l’arcobaleno?

Potrebbe non essere molto lontano da questo il pensiero che ha portato Carl Chudyk e Chris Cieslik a tramutare i 7 colori dell’arcobaleno in un gioco di carte veloce e alla portata di tutti: 7 Rosso, edito per l’Italia da Cranio Creations, si pone come fillerino ma con quel pizzico di strategia che rende il gioco non banale e quindi interessante per una fascia ampia di giocatori.

Unboxing e setup

L’unboxing di 7 Rosso è presto fatto: è sufficiente aprire la scatola, togliere il mazzo di carte contenuto nel cellophane interno e siete pronti per leggere le poche regole.

Vista la rapidità, soffermiamoci qualche secondo sui componenti: la scatola è piccola, adatta ad essere trasportata e di buona fattura. Se siete inclini all’effetto ciliegia (“una partita tira l’altra”), vi consigliamo però l’imbustamento delle carte, nonostante siano leggermente plastificate.
Le dimensioni sono quelle standard: bustine richieste, 63,5 x 88 mm.

Unboxing - La scatola e le carte

Unboxing – La scatola e le carte

Le carte sono quindi il “cuore” di 7 Rosso e sono così suddivise:

  • 7 per ognuno dei 7 colori dell’arcobaleno (viola, indaco, blu, verde, giallo, arancione e rosso), con valori da 1 a 7;
  • una carta “regola iniziale”;
  • alcune carte riassuntive delle regole.

Ogni carta ha un suo valore di importanza: dall’1 (il numero più debole) indaco (il colore più debole) al 7 rosso (numero e colore più forte, da cui il gioco prende il nome).

Termina la dotazione “da viaggio” un mini-regolamento dove sono spiegate le regole base, quelle avanzate e qualche variante.

Altrettanto rapido è il setup: ogni giocatore riceve 7 carte, che formano la sua mano. Davanti a sé ognuno riceve un’ulteriore carta scoperta, che dà vita al proprio set (termine che d’ora in poi useremo per indicare le carte che ogni giocatore gioca davanti a sé).

Una volta posta a centro tavolo la carta “regola iniziale”, sarete pronti a giocare. Ricordatevi che, fatta eccezione per qualche regola aggiuntiva, non avrete modo di pescare nuove carte, ma dovrete assolutamente cavarvela giocando con queste 7(+1) carte iniziali.

 

Il gioco

Una meccanica piuttosto originale ci pone degli obbiettivi insoliti: soddisfare la regola attiva alla fine del proprio turno di gioco.

Sì, perchè in 7 Rosso, se al termine del vostro turno non risulterete essere i momentanei vincitori secondo la regola vigente, per voi sarà “game over”. Il gioco procede, di eliminazione in eliminazione, finché l’ultimo giocatore rimasto in gioco sarà eletto vincitore.

Chi è stato eliminato non dovrà però sottostare a lunghe e noiose attese come capita, ad esempio, in Bang [link a recensione BL] notoriamente afflitto dalla sindrome di “eliminazione precoce”. In 7 Rosso tutto si consuma in pochi minuti e presto il tavolo sarà di nuovo al completo, pronto a sfidarsi in un’altra partita (per il gioco base) / manche (per il gioco avanzato).

Per determinare se la vostra mano è quella vincente, dovrete semplicemente rispondere a 3 domande, nel seguente ordine:

  1. Avete più carte che risultano vincenti secondo la regola attiva?
  2. In caso di pareggio: tra le suddette carte, chi ha la carta con numero più alto?
  3. In caso di ulteriore pareggio: tra le 2 carte con pari valore, chi ha il colore dell’arcobaleno più vicino al rosso?

Ecco, avete trovato il vostro momentaneo vincitore!

La regola iniziale - Carta più alta vince e la scala cromatica in ordine di “importanza”

La regola iniziale – Carta più alta vince e la scala cromatica in ordine di “importanza”

Ad inizio partita, la prima regola attiva sarà sempre la stessa: proseguirete il vostro gioco se avrete la “carta più alta”.

Le carte, hanno una doppia possibilità di utilizzo e potranno essere giocate come:

  1. carte numero / colore, da giocare in fronte a sé per variare il pool di opzioni vittoria personali;
  2. carte regola, da giocare al centro del tavolo per “sovrascrivere” la regola precedente.

Il giocatore di mano avrà quindi 3 possibili azioni per riuscire a passare indenne il proprio turno:

Giocare una carta di fronte a sé, aggiungendola al proprio set personale. Avendo la carta giusta, è possibile soddisfare la regola attuale, cercando di superare il precedente leader. Esempio: se la regola attiva è “Carta più alta” e il giocatore precedente è attualmente vincitore con un “6 arancio”, il giocatore di turno dovrà giocare o un “6 rosso” o un 7 di qualsiasi colore. In caso non riesca, dovrà provare a cambiare la regola attiva.

Giocare una carta come regola, sovrascrivendo la precedente (solo 1 regola alla volta è ammessa). Le 7 regole che di volta in volta sarete chiamati a soddisfare sono direttamente legate al colore delle carte:

  • avere la carta più alta (carte rosse)
  • avere più carte dello stesso numero (carte arancio)
  • avere più carte dello stesso colore (carte gialle)
  • avere più carte pari (carte verdi)
  • avere più carte di colori differenti (carte blu)
  • avere più carte in scala (carte indaco)
  • avere più carte sotto al 4 (carte viola)

Torniamo all’esempio precedente: prima di iniziare il turno, risulta vincente il “6 arancio” grazie alla regola “carta più alta”. Il giocatore di turno ha un “3 blu” nel suo set, pertanto decide di giocare una carta viola come nuova regola: essendo il giocatore con “più carte sotto al 4”, egli risulta il nuovo leader e potrà continuare a giocare.

Una delle varianti permette di pescare una carta da aggiungere alla vostra mano nel caso che la carta messa in gioco mostri un numero maggiore del numero di carte che avete nel vostro set: un plus davvero importante per i turni successivi.

Giocare una carta come regola e poi giocare una carta davanti a sé, ovvero la somma delle due azioni precedenti, che spesso è l’unico modo per riuscire a mantenere la leadership e continuare nel gioco. Ovviamente il maggiore dispendio di carte rischierà di pesare sui turni successivi.

Le carte dispari e i simboli della variante dei simboli

Le carte dispari e i simboli della variante dei simboli

Sia nella versione base sia in quella avanzata, è possibile inserire una regola opzionale che aggiunge un po’ di profondità al gioco tanto da essere, a nostro avviso, quasi obbligatoria in assenza di giocatori molto piccoli o novizi.
Utilizzando questa variante, dovrete tenere conto del simbolo presente nell’angolo in alto a destra di tutte le carte dispari che vi chiameranno a svolgere obbligatoriamente (se ne avrete la possibilità) l’azione prevista per lo specifico numero:

  • giocando un 1, dovrete scartare una carta dal set di un avversario che non abbia meno carte di voi e metterla coperta sul mazzo di pesca;
  • giocando un 3, dovrete pescare una carta dal mazzo ed aggiungerla alla vostra mano;
  • giocando un 5, dovrete giocare una carta extra dalla vostra mano al vostro set;
  • giocando un 7, dovrete scartare una carta del vostro set rimettendola coperta sopra al mazzo di pesca, o utilizzandola come nuova regola.
Quale carta è più forte?

Quale carta è più forte? Ecco la scala dei colori che spezzerà i pareggi se 2 giocatori hanno carte con lo stesso valore: dal rosso (più forte) all’indaco (più debole).

Nella versione base, la partita dura solo un round, ovvero finché hanno passato tutti i giocatori tranne uno. Il giocatore rimasto in gioco, sarà quindi nominato vincitore anche della partita; l’opzione invece che ci sentiamo di consigliare, è quella avanzata che permette di allungare un po’ gioco e divertimento.

Alla fine di ciascun round, l’ultimo sopravvissuto potrà “mettere da parte” le carte del proprio set (ma attenzione, solo quelle che soddisfano la regola che ne ha decretato la vittoria!), proprio come se si trattasse di una “presa” di “briscola” o “scopa”. Le altre carte vengono tutte rimescolate e si inizia un nuovo round, fino ad esaurire le carte del mazzo di pesca o fino al raggiungimento di condizioni vittoria che sceglierete di volta in volta (un numero di round o un numero di punti concordati in precedenza).

Il numero di punti guadagnati ad ogni round è pari alla somma del valore del numero delle carte prese da ciascun giocatore.

Versione avanzata e punti

Versione avanzata e punti – In questo caso, il vincitore secondo la regola “più carte sotto il 4”, prende tra le sue carte il 3 e l’1 e le mette nel suo mazzo dei punti.

Conclusioni

7 Rosso è un filler che (a seconda della versione che si sceglie di giocare) può durare da qualche minuto fino a circa 30 minuti.
É un gioco di carte, quindi la pesca la fa abbastanza da padrona, e soprattutto nella versione senza la “regola delle azioni” vi troverete davvero a sentirvi un po’ meri giocatori delle carte di cui la sorte vi ha dotato.

Inoltre imparare la scala di importanza dei colori e le regole associate ad ognuno di essi richiede un minimo di impegno iniziale anche se facilitato dalle carte di aiuto e supporto che svolgono egregiamente il loro lavoro.

Con il proseguire delle partite (e soprattutto con la versione più avanzata delle regole) potrete concentrarvi maggiormente sulle strategie ed affinerete le tattiche che vi permettono di risparmiare più carte possibili e quindi avere più opportunità di rimanere gli ultimi in gioco.

Verso la fine di ogni turno, inizierete sempre più spesso a cercare di concludere con la regola che possa permettervi di massimizzare i punti vittoria.

7 Rosso non vi porterà certo a sfidarvi con piani strategici complessi, ma sicuramente si propone come un buon riempitivo per momenti di attesa o per introdurre qualche giovane “babbano” alla magia dei GdT.

A noi è successo così, migliorando e aumentando il divertimento di partita in partita.

Quindi, come direbbero i migliori croupier francesi, “Messieurs faites vos jeux”! (…intanto noi iniziamo ad imbustare le carte).

Si ringrazia Cranio Creations per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

 

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