SINTESI

Pro: un gioco elegante e raffinato in una nuova edizione davvero coreografica

Contro: gira al meglio in 5 giocatori, longevità non elevatissima

Consigliato a: giocatori esperti appassionati di giochi di aste e piazzamento

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
sufficiente

Autore:
Reiner Knizia

Grafica ed illustrazioni:
Kevin Le Moigne

Anno:
2017

Amun-Re è ambientato nell’antico Egitto, dove i giocatori (da 3 a 5) potranno contendersi la gloria immortale a suon di piramidi, offerte agli dei e… vile denaro. Si tratta di un gioco di piazzamento e aste di Reiner Knizia, autore anche dei celebri “Ra” e “Tigri e Eufrate” (dello stesso autore abbiamo recensito anche “Il Verme è Tratto”); è stato recentemente pubblicato in Italia dalla dV Giochi in versione completamente localizzata, ma ha in realtà visto la luce nel 2003, ad opera della Hans im Glück Verlags-GmbH.

La scatola di Amun-Re

Proporre in Italia un gioco di parecchi anni fa è un’operazione che comporta dei rischi per un publisher, soprattutto in Italia, dove i giochi da tavolo non sono ancora diffusi come nei paesi anglosassoni e nell’area nord-europea. Molti appassionati (che sono poi i principali acquirenti qui da noi) potrebbero averne già una copia in lingua originale, o scartarlo in favore di giochi più recenti, visto che non mancano le novità. Ma nel caso di Amun-Re siamo convinti che valesse assolutamente la pena di correrli: scopriamo insieme il perché.

Il Nilo, in tutta la sua maestosa spettacolarità!

Unboxing

C’è poco da fare: l’occhio vuole la sua parte. Certo, a parità di regole il divertimento non cambia (in teoria), ma il tabellone di questa nuova edizione è nettamente migliore di quello vecchio. I segnalini piramide e mattone sono di qualità molto superiore alla media, la foto, con ogni probabilità, riesce a rendere loro soltanto parzialmente merito: sono davvero belli e pesanti. Non ci sono segnalini per il denaro, ma carte: una scelta non praticissima, ma dettata come vedremo dall’esigenza di nascondere agli altri giocatori la propria ricchezza. Il manuale è un pieghevole di tre pagine fronte e retro, chiaro e ben illustrato. Le carte formato mini, alcuni segnalini in cartone, dei cubetti per segnare i punti e i bellissimi meeple a forma di geroglifico egizio completano la dotazione.

Unboxing in corso!

Insomma: questa nuova edizione di Amun-Re ammicca insidiosamente anche ai possessori della vecchia edizione, e siamo certi che non pochi estimatori del gioco “ci faranno un pensierino”.

Il manuale di Amun-Re, chiaro e ben tradotto.

Piramidi e divinità

La partita ad Amun-Re si sviluppa attraverso 6 turni di gioco, divisi in 4 fasi. Alla fine del terzo turno c’è il calcolo di un punteggio parziale; alla fine del sesto chi ha più punti vittoria è il vincitore.

Il setup è piuttosto rapido: i giocatori prendono i propri tre meeple, mettono il cubetto segnapunti vicino al tracciato, e si dotano di una mano iniziale di carte contenente 20 ori, una carta Favore “Architetto” e una carta “Furto”. Poi si pescano 3 province per giocatore dall’apposito mazzo (sul tabellone ogni provincia è chiaramente identificata col proprio nome), usandole tutte e 15 se si è in 5, e si mescolano senza rivelarle ancora.

All’inizio della fase d’asta si pescano tante carte provincia quanti i giocatori, e si piazzano sul tabellone nella provincia corrispondente. La carta riporta le cifre che si possono offrire.

Come in molti giochi di aste, la fase d’asta è la prima che saremo chiamati a svolgere: i giocatori hanno ancora disponibili tutti  i proventi del turno prima, o la dotazione iniziale di 20 ori, e dovranno stabilire quanto spendere per aggiudicarsi la provincia più promettente in base alla loro strategia e agli eventuali obiettivi segreti (di cui parleremo dopo). Si pescano tante province quante i giocatori, e si collocano le rispettive carte sul tabellone, al centro delle province corrispondenti. Poi, a partire dal primo giocatore -che come vedremo varierà durante lo svolgimento della partita- è necessario posizionare un meeple su una delle tre carte, dichiarando l’offerta che si intende fare e che deve essere “coperta” dal denaro in mano. Se finito il primo “giro di tavolo” ci sono province contese i giocatori perdenti dovranno puntare su un’altra provincia, offrendo di più dei giocatori già presenti, o accontentarsi di una di quelle ancora prive di offerte. Appena tutte le province hanno un’offerta la fase d’asta termina e le province sono aggiudicate ai migliori offerenti (restano contrassegnate dal meeple usato per l’asta). Da notare che il giocatore per così dire “perdente”, ovvero quello che si accontenta dell’ultima provincia rimasta, potrà acquisirla senza spendere nulla!

L’alto Egitto, la zona verso le sorgenti del Nilo, è meno fertile, ma ricco di miniere e commerci.

A questo punto inizia la fase di costruzione: i giocatori potranno investire nelle province già in loro possesso (una in più per ogni turno di gioco, per ripartire da zero dopo il terzo turno): potranno comprare contadini, da posizionare nei campi per avere oro; mattoni, per costruire le piramidi (ciascuna richiede tre mattoni); o carte Favore, che forniscono utili bonus applicabili in fasi specifiche e punti vittoria aggiuntivi a fine partita se si raggiungono specifici obiettivi.

Ogni provincia ha caratteristiche peculiari, rappresentate in modo chiaro dal tabellone: alcune forniscono bonus “una tantum” a chi se le aggiudica; ce ne sono con pochi campi e rendite fisse dovute a miniere, e altre con molti campi, in un caso addirittura pre-popolati con due contadini; alcune contengono templi che danno punti vittoria nel terzo e sesto turno; altre permettono di comprare molte carte favore, o di ricevere la visita delle carovane se il Nilo dovesse essere in secca.

Il giocatore verde punta tre ori per Edfu. Se riuscisse a vincere l’asta otterrebbe una carta Favore immediatamente, e un tempio utile a fine partita per racimolare qualche punto in più.

Gli investimenti in mattoni pagano solo in punti vittoria, e dovremo bilanciarli accortamente rispetto alle spese “produttive”, in particolare in contadini.

Interessante il fatto che le risorse acquistabili (carte, contadini e mattoni) abbiano tutte lo stesso costo, riportato sul tabellone, e che questo cresca in modo non lineare: una singola unità di ciascuna risorsa costa un oro, due costano tre ori, tre costano sei ori… questo incentiva i giocatori a investire su tutti e tre i “fronti” fin dal primo turno.

Il giocatore bianco però offre di più: a questo punto il giocatore verde, quando sarà il suo turno, dovrà spostare il suo meeple-scriba su un’altra provincia, offrendo di più degli eventuali giocatori già presenti.

La disposizione di pietre/piramidi e contadini nelle province deve tenere in considerazione eventuali bonus in mano ai giocatori e l’esigenza di tentare di primeggiare in numero di piramidi su ciascun lato del Nilo, obiettivo che frutta ben 5 punti vittoria per sponda (quindi 10 se riuscissimo ad aggiudicarci entrambe le rive!).

La terza fase è quella di offerta: si tratta di un’asta cieca “di gruppo”, nella quale ogni giocatore deciderà se fare offerte agli dei (e di che entità), o se invece usare la carta “Furto” per sottrarre 3 ori dalle offerte degli altri! Il risultato dell’asta influenza da una parte il livello del Nilo, determinando quello corrente tra i 4 possibili: i giocatori con più contadini cercheranno di tenere alto il valore dell’offerta, visto che l’esondazione del Nilo fa aumentare la produttività dei campi, mentre quelli con le carovane e le miniere faranno l’opposto, visto che le prime funzionano solo quando il Nilo è in secca, e le seconde a prescindere dal livello delle acque. Il Nilo al massimo livello porta nelle tasche dei giocatori 4 ori per lavoratore, tantissimi, mentre in secca abbasserà il guadagno a un solo oro per lavoratore!

Ma l’offerta agli dei deve tenere in considerazione anche il loro benvolere diretto… infatti i giocatori riceveranno dei premi in base all’entità dell’offerta (e nessun premio se hanno rubato!): il più prodigo riceverà ben tre doni, a scelta tra pietre, contadini e carte Favore! Si tratta di un bonus considerevole, e che potrebbe essere decisivo per ribaltare il controllo di una delle rive del Nilo (tre mattoni equivalgono a una piramide extra, non dimentichiamolo!).

Non resta che la quarta e ultima fase, quella di raccolto, in cui riscuoteremo i proventi delle varie province, in base al livello raggiunto dal Nilo. Se avremo investito bene i nostri soldi ci troveremo con un bel gruzzoletto di partenza per la prossima fase d’asta e per la successiva fase di costruzione, mentre in caso contrario avremo scarse possibilità di scegliere la prossima provincia da annettere e di poter fare acquisti significativi.

Il giocatore rosso ha la carta Favore che permette di ottenere un oro extra per contadino in una provincia… peccato che non abbia province molto fertili! Le carte Favore introducono un minimo di alea in un gioco complessivamente molto “teutonico”.

L’aspetto più pregevole è certamente il raffinato sistema di contrappesi che regola tutto lo svolgimento della partita, mantenendo serrata la competizione. Chi perde l’asta non spende soldi, e chi ha la provincia più appetibile probabilmente ne avrà meno per costruire e produrre. Investire tutto in una risorsa ha costi proibitivi, e quindi i giocatori sono spinti verso scelte più simili, ma anche più conflittuali. Chi offre di più agli dei ha i premi, ma spende molto, chi non prova neanche a competere e anzi ruba rinuncia ad essi ma ha molto da spendere nella fase d’asta successiva. Chi si aggiudica la prima parte del gioco lascia molte costruzioni in balia degli avversari nella seconda, e avendo costruito di più probabilmente avrà meno soldi per il fine partita, consentendo magari il recupero di chi ha fatto la “formichina” all’inizio.

Alla fine del terzo turno si effettua un conteggio dei punti intermedio: 1 punto per ogni piramide, 5 punti per ciascuna riva del Nilo controllata, ben 3 punti per ogni piramide nella nostra provincia con MENO piramidi (da questo punto di vista è bene costruire in modo omogeneo). A questi punti si sommano quelli derivanti dagli obiettivi segreti dati da alcune carte Favore, che premieranno con punti extra chi ha raggiunto un determinato risultato, spesso inerente la disposizione delle tre province acquisite (tutte lungo il Nilo o nell’entroterra, tutte nell’alto o nel basso Egitto, tutte sulla riva destra o tutte su quella sinistra).

Il giocatore rosso ha più piramidi su entrambe le rive del Nilo: 10 punti vittoria assicurati!

Segnati i punti si rimuoveranno dal tabellone tutti i contadini, lasciando invece mattoni e piramidi già completate, e si ricomincerà il gioco da capo, ma con la complicazione che questa volta il valore delle province sarà alterato dalle costruzioni ivi presenti… aspettatevi lotte senza esclusioni di colpi durante la fase d’asta! D’altra parte partire con più piramidi già costruite può essere un vantaggio molto significativo.

A fine partita si svolge nuovamente la fase di conteggio dei punti, con una sola aggiunta: il giocatore con più ori prenderà 6 punti extra, il secondo 4, e il terzo 2. A questo punto si contano i punti… e saprete a chi appartiene la gloria immortale dei faraoni.

Partita finita, 53 punti per il giocatore rosso… è sua la gloria dei faraoni! ma solo fino alla prossima partita!

Conclusioni

Amun-Re è un eurogame piuttosto classico: aste, piazzamento (contadini e piramidi), poca alea (ma un po’ c’è, nella pesca delle carte Favore ad esempio). Il regolamento compatto lo rende apparentemente abbastanza introduttivo, ma in realtà si tratta di un gioco tutt’altro che banale, e ci sentiamo di condividere l’indicazione sull’età minima (14 anni) data dalla scatola.

La longevità è solo discreta, visto che in 5 si usano tutte le province, e che non c’è una enorme varietà di situazioni; in meno di 5 giocatori il setup è più casuale.

Ci sembra che il numero migliore di giocatori sia comunque cinque: la fase d’asta sarà più combattuta e divertente, e il gioco delle maggioranze alla base della fase d’offerta più intrigante. Questo, è vero, a scapito della durata della partita, visto che ricorre anche qualche situazione a rischio “paralisi da analisi”.

Abbiamo trovato Amun-Re divertente e ben concepito. I giocatori sentono di dover prendere in ogni momento decisioni significative, e di avere un margine di errore ridotto; la vittoria arriva solo se meritata. Il tema, per quanto non pervasivo, è comunque piacevole e ben integrato al regolamento; la realizzazione è qualitativamente ineccepibile, anche se il prezzo al pubblico di circa 55€ è indubbiamente importante.

Vedi scheda gioco su Big Cream

Consigliamo Amun-Re a tutti gli eurogamers, con qualche riserva sui meno esperti, che potrebbero non apprezzarne appieno la reale profondità; ma a un tavolo misto con persone più esperte può anche essere un buon modo per “fare conoscenza” coi giochi d’aste.

Ringraziamo la dV Giochi per la review copy usata per questa recensione.

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Luca, “the Engineer’s Speech “

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