SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro: gioco semplice ma elegante, che offre un eccellente compromesso tra rapidità e profondità; ogni partita scorre via che è una bellezza, senza tempi morti né impasse.

Contro: interazione tra i giocatori quasi assente; talvolta, se sul mercato si accumulano carte di scarso interesse, il gioco può diventare un po’ piatto e ripetitivo.

Consigliato a: chi cerca un peso medio-leggero di grande spessore, in cui l’alea rivesta un ruolo marginale e ogni scelta abbia una certa importanza; chi ha apprezzato Splendor e desidera… qualcosa di più.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
Emerson Matsuuchi

Grafica ed illustrazioni:
Fernanda Suarez

Anno:
2017

PREMESSA:

Il gioco da tavolo moderno sta percorrendo la stessa strada che in passato è già stata percorsa da diverse forme di espressione artistica: per prima cosa ha definito la sua grammatica e la retorica ad essa collegata, individuando quelle che sono le meccaniche di base dei giochi con dadi, carte e segnalini vari (sono nati così il worker placement, il deck building, il pick-up and deliver, ecc.); poi è arrivata una fase di sperimentazione, fatta di incroci tra generi e meccanismi diversi (che ha dato la luce ai vari bag building, dice crafting, card crafting, ecc.); ora stiamo entrando in una nuova epoca, che forse potrebbe essere definita post-ludica, in cui è il gioco stesso ad essere messo in discussione, quantomeno in uno dei suoi aspetti più peculiari, ovvero il concetto di “partita”.

Se prima era ovvio pensare che un gioco dovesse avere regole costanti e immutabili e che ogni partita fosse una storia a sé (la qual cosa implicava anche il concetto di “rivincita”: dopo una sconfitta emerge sempre il desiderio di rivalsa, ovviamente sempre ad armi pari), adesso stanno emergendo due nuovi fronti: da un lato, abbiamo i giochi di tipo “legacy” (Pandemic Legacy, Sea Fall, Gloomhaven, ecc.), in cui ogni partita che si conclude determina nuovi effetti e nuove regole che si ripercuoteranno su quelle successive; dall’altro, abbiamo i titoli “modulari” (504, Pyramid Arcade, il progetto GIPF, ecc.), strutturati in molteplici moduli che possono essere usati individualmente, oppure “mescolati” insieme in un’infinità di combinazioni diverse.

Proprio in quest’ultimo innovativo filone va ad inserirsi Century – La Via delle Spezie, titolo per 2-5 giocatori, primo di una trilogia che sarà pubblicata nell’arco dei prossimi due anni. Tutti questi titoli, oltre che essere giocati “stand alone”, potranno essere “mescolati”, sarà cioè possibile prendere elementi e meccaniche da uno e dall’altro per creare giochi ancora più profondi e articolati.

Il dorso della scatola di Century: chissà cosa vorrà dire?!

Premesso che, nel momento in cui scriviamo, non si sa ancora nulla di questi “intrecci” che verranno a realizzarsi con le prossime uscite, cerchiamo di capire se questo primo titolo della serie ha meritato tutta l’attenzione che ha ricevuto in questi primi mesi del 2017.

UNBOXING:

La scatola di Century non è delle più piccole, ma è comunque abbastanza compatta e ha praticamente le stesse dimensioni di quella di Splendor (e, come vedremo successivamente, le affinità con questo titolo non finiscono qua).

All’interno abbiamo un organizer sagomato in plastica con 4 vani circolari per accogliere altrettante “scodelline” in plastica con i cubetti di 4 colori diversi (questi rappresentano le spezie oggetto dei nostri commerci), uno rettangolare più profondo in cui vengono inseriti i due mazzi di carte (il vero “motore” del gioco) e un ulteriore vano più piccolo per il sacchetto con le monete (i bonus che otterremo in alcune situazioni speciali). Da notare che, nel momento in cui andremo a chiudere la scatola con il coperchio, tutti questi materiali rimarranno al sicuro nei rispettivi vani, senza alcun rischio che si spargano o si mescolino.

I componenti si stivano in un baleno e rimangono sempre in perfetto ordine.

Scendendo nel dettaglio, le monete sono realizzate in una lega metallica (dorata e argentata, per distinguere i due diversi tagli) davvero gradevole al tatto, mentre le carte sono di misura “tarocco” (un po’ ingombranti, ma ottimamente illustrate e, soprattutto, di assoluta leggibilità). Come avrete capito, i materiali sono assolutamente lussuosi e piacevolissimi da maneggiare, salvo forse i classici cubetti di legno: sin dalla prima partita si capisce subito che la scelta non è stata casuale, ma frutto di un’attenta valutazione ergonomica: le spezie vengono spostate in continuazione, dalle scodelle alle carovane e viceversa, e questa forma permette di afferrarle con estrema facilità, evitando che rotolino, rimbalzino o sfuggano di mano.

Monete in lega metallica di due colorazioni diverse: ben pochi giochi possono vantare una dotazione di serie simile!

Completa la dotazione il manuale, che non è altro che un singolo foglio stampato su entrambi i lati: anche questo dettaglio fa già intuire la semplicità e la linearità delle meccaniche proposte, e nonostante l’estrema sintesi non lascia adito a dubbi o incertezze interpretative.

È stato inoltre realizzato un bellissimo playmat a colori, in vendita separatamente, che semplifica ulteriormente il setup e rende il gioco ancor più gradevole a vedersi: si tratta della classica “ciliegina sulla torta” estetica, che però non incide sull’esperienza di gioco.

PREPARAZIONE:

Estraete dalla scatola le 4 scodelle con le spezie e allineatele in questo preciso ordine (crescente in termini di valore e rarità): giallo, rosso, verde e marrone (cioè curcuma, zafferano, cardamomo e cannella).

Ogni giocatore riceve una carta carovana con 10 spazi quadrati liberi (uno per ogni cubetto spezia che potrà trasportare), un numero variabile di spezie iniziali (il primo giocatore ottiene 3 cubetti gialli, il secondo e il terzo 4, il quarto e il quinto 3 gialli e 1 rosso) e 2 carte uguali per tutti (la prima permette di produrre 2 cubi gialli; la seconda di “promuovere” 2 cubi qualsiasi al colore di valore superiore, oppure di “promuovere” 2 volte lo stesso cubo).

La dotazione di ogni giocatore a inizio partita: varia solo il numero di cubetti/spezie, in funzione del numero di partecipanti.

Si mescolano separatamente i due mazzi di carte rimanenti e si prepara al centro del tavolo una prima linea in alto con 5 edifici scoperti (le carte dal dorso arancione) e una seconda più in basso con 6 mercanti (le carte dal dorso viola).

Si finisce sistemando i mucchietti con le monete dorate e argentate sopra rispettivamente alla prima e alla seconda carta a sinistra nella riga degli edifici.

Il setup per una partita con 3 giocatori.

Il primo giocatore viene individuato dalla carta carovana: ce n’è infatti una sola, con una speciale icona in basso a destra, che investe di questo ruolo il giocatore che la riceve. Un piccolo dettaglio, se vogliamo, ma lascia percepire la grande cura per i dettagli che c’è dietro a questo progetto ludico.

Il setup comunque è tutto qui: si prepara e si stiva in un baleno.

SVOLGIMENTO:

A turno, partendo dal primo giocatore, ogni partecipante può eseguire una sola delle 4 azioni disponibili:

  • giocare una carta che ha in mano, applicandone gli effetti (vedremo successivamente quali possono essere questi effetti) e scartandola davanti a sé, nel proprio “pozzo” personale;

    A inizio partita, ogni giocatore può calare solo una delle due carte che ha ricevuto, quindi o produrrà due cubi gialli, o trasformerà due cubi gialli in altrettanti rossi, o ne trasformerà uno giallo in uno verde.

  • comprare una carta mercante dalla fila in basso, pagando una spezia a scelta per ogni carta che ha alla sua sinistra (la prima della fila è quindi sempre gratuita); la carta viene aggiunta alla mano del giocatore, le eventuali spezie che ha sopra finiscono nella sua carovana e la fila slitta a sinistra riempiendo lo spazio che si è liberato; infine, si scopre un nuovo mercante dal mazzo;

    Per comprare il terzo mercante della fila, il giocatore paga una spezia per ognuna delle due carte che lo precede.

  • comprare una carta edificio dalla fila in alto, pagando le spezie richieste da questa; se questa è nella prima o nella seconda posizione, si ottiene anche la corrispondente moneta bonus, dopodiché si procede con il “refill” come per i mercanti;

    Il giocatore può acquistare la prima carta edificio della fila (e quindi ottiene anche il relativo bonus, cioè una moneta dorata). Dopo averlo “pagato”, in questo caso gli rimarrà soltanto un cubetto rosso.

  • riposare, recuperando tutte le proprie carte giocate in precedenza.

Gli effetti delle carte mercante giocabili possono essere di 3 tipologie diverse:

  • produzione di nuovi cubi di vari colori;
  • promozione di cubi al colore di valore superiore;
  • trasformazione di cubi per colore e quantità.

Alcuni esempi di carte mercante: le prime due a sinistra producono (rispettivamente: un cubo verde e due cubi, uno rosso e uno giallo); la seconda trasforma (due cubi rossi in quattro cubi, uno verde e tre gialli); la quarta promuove (tre cubi, quindi uno in più rispetto alla carta in dotazione all’inizio).

Costruendosi la giusta mano di carte, è possibile creare catene produttive anche molto efficienti e articolate, che partendo da pochi cubetti gialli nel giro di 3 o 4 turni permettono di avere una carovana straripante di spezie di diverso valore (e colore). Inoltre, la grande varietà di carte disponibili nel mazzo permette di variare queste “combo” con pochissimi acquisti mirati, ed è proprio qui che le scelte dei giocatori fanno davvero la differenza, come in ogni deck building che si rispetti: chi ha una mano di carte troppo ristretta non potrà mai vincere (ricordiamo che non ci sono limiti alle carte che ogni giocatore può possedere), così come chi disperde troppe energie comprando un’infinità di mercanti diversi.

La partita termina nel momento in cui uno dei giocatori acquista il suo quinto edificio (oppure il sesto, se si gioca in 2 o 3): a quel punto, si gioca un ultimo turno a testa, finché non si ritorna al primo giocatore, dopodiché si procede con il conteggio dei punti.

Ogni edificio acquistato garantisce da 6 a 20 punti (ma queste carte vengono tenute coperte dai giocatori durante la partita, quindi diventa un bel esercizio di memoria ricordarsi i punteggi progressivi di ciascun partecipante), mentre le monete dorate valgono 3 punti e quelle argentate 1; infine, ogni tris di spezie dello stesso colore (purché diverso dal giallo, che non vale nulla) aggiunge un ulteriore punto.

Attenti alle monete in primo piano: talvolta possono dare dignità a un edificio di valore basso e altre volte possono trasformarne un altro di grande valore in un bel gruzzolo di punti.

Ovviamente chi avrà ottenuto più punti vincerà la partita.

DURATA:

Pur non trattandosi di un vero e proprio filler, Century è un gioco davvero fluido e rapido: dopo un paio di turni “di riscaldamento”, anche un neofita diventa immediatamente competitivo, mentre perfino il giocatore più propenso alla paralisi da analisi non impiega più di una manciata di secondi per completare il proprio turno.

Anche a tavolo pieno, i tempi morti non si avvertono quasi: tra un turno e l’altro si ha giusto il tempo per pianificare la propria mossa successiva, tenendo d’occhio le strategie degli avversari, e non resta neppure un secondo per guardare l’orologio.

In sintesi, questo è un gioco dalla scorrevolezza davvero notevole: anche in 5 partecipanti, la partita vola via in una quarantina di minuti o poco più, mentre in 2 o 3 -soprattutto se rodati- si supera a stento la mezz’ora, come correttamente indicato sulla confezione.

AMBIENTAZIONE:

Il tema non è certamente uno dei punti di forza di Century: il gioco è quasi un astratto, e già dopo un paio di turni si perde di vista la connessione tra i colori dei cubi e le relative spezie, così come non si percepisce alcun collegamento tra i requisiti da soddisfare e gli edifici corrispondenti.

D’altra parte, prima di arrivare all’attuale versione commerciale “orientaleggiante”, il gioco è passato attraverso diverse ambientazioni, tra golem e pietre preziose.

Non è proprio una roba così… ma la grafica e i materiali aiutano| E -per la cronaca- questo bazar non è ad Istanbul, ma a Seattle.

Per contro, bisogna riconoscere che grafica e materiali svolgono un lavoro eccellente, sopperendo a questa lacuna con un feeling e un colpo d’occhio degni del Gran Bazar di Istanbul (la città turca, non il gioco da tavolo).

CONSIDERAZIONI:

Century è essenzialmente un gioco di set collection mediante un deck building all’acqua di rose: insomma, se volessimo ricondurlo a modelli ludici già noti, potremmo dirvi che è un gioco di combinazioni che ricorda un po’ Splendor, ma basato sulla costruzione di un “motore” di carte che ricorda vagamente Concordia.

La copertina del gioco.

Paragoni indubbiamente “scomodi”, perché i due titoli sopraccitati appartengono all’Olimpo dei giochi che non dovrebbero mancare in nessuna ludoteca che si rispetti, e Century è sicuramente un titolo ambizioso e -a nostro modesto parere- con i dovuti distinguo può reggere tranquillamente il confronto.

Si tratta infatti di un gioco di estrema eleganza, secondo la definizione classica “facile da imparare, ma difficile da padroneggiare”, davvero alla portata di tutti (di fatto è un gateway perfetto per alcuni meccanismi complessi, come la gestione di un deck di carte e di un pool di risorse), ma al tempo stesso estremamente ben bilanciato (di rado lo scarto tra primo e secondo supera i 5 punti) e decisamente “meritocratico”: l’alea ci può mettere lo zampino giusto nei primissimi turni, nel caso in cui compaiano tra i primissimi mercanti alcune carte particolarmente interessanti, ma sulla lunga distanza la spunta sempre chi è più abile ad ottimizzare la propria mano.

Sempre a proposito delle carte mercante, abbiamo riscontrato che in alcuni rari casi nella fila sul tavolo possono concentrarsi 6 carte che, in quel preciso istante, non interessano a nessuno, e così capita che tutti inizino a ripetere le stesse 2 o 3 azioni, in attesa che la situazione si sblocchi. Si tratta comunque di situazioni limite davvero sporadiche, che si risolvono spontaneamente tra un riposino e l’acquisto di un paio di edifici.

Di solito c’è sempre qualcosa di interessante in tavola: ad esempio, quel mercante in quinta posizione all’inizio può fare decisamente comodo per aumentare la propria produzione (ma questo giocatore non ha cubetti a sufficienza per permetterselo).

Si tratta comunque di situazioni del tutto eccezionali, perché la combinazione casuale di mercanti ed edifici in fase di setup, insieme al fatto che ogni carta di entrambe le tipologie è presente in singola copia ed è diversa da tutte le altre, fanno sì che la variabilità (e quindi la rigiocabilità) di questo gioco sia elevatissima.

Ad onor del vero, la varietà (non la variabilità) è invece alquanto contenuta. Le azioni possibili sono poche e il flusso di gioco sempre molto lineare; pertanto, dopo diverse partite di fila, può evidenziarsi una minima ripetitività.

Ci sono inoltre un paio di avvertenze che vogliamo darvi, per capire se Century possa fare al caso vostro oppure no: innanzitutto, l’interazione tra i giocatori è davvero molto bassa ed è esclusivamente di tipo indiretto (compro un mercante prima di te per rovinarti la strategia; acquisto un edificio per costringerti a cambiarla; aspetto un tuo acquisto per far entrare in zona bonus l’edificio che m’interessa; ecc.); chi cerca un titolo che garantisca spallate, colpi bassi e furti reciproci, farà meglio a rivolgere altrove il proprio sguardo.

In secondo luogo, seppure in modo più marginale, anche la memoria può avere una qualche importanza, specialmente tra giocatori “navigati”, perché ricordarsi i punteggi degli avversari può aiutare a capire chi tenere d’occhio e magari sabotare e chi, invece, lasciar giocare in modo più tranquillo.

Questi due aspetti, che non a tutti piaceranno, hanno però un indubbio vantaggio: fanno sì che la scalabilità del gioco sia ottimale. La sfida rimane infatti immutata sia quando si gioca in coppia, sia quando si affronta a tavolo pieno, anche perché le spezie sono presenti in quantità -virtualmente- illimitata (lo prevede espressamente il regolamento).

Concludiamo rispondendo alla domanda che tutti (o quasi) avete in mente fin dalle prime righe di questa recensione: è meglio Century oppure Splendor? Premesso che sono entrambi due ottimi giochi, a nostro modesto parere è Century a spuntarla in extremis per diversi motivi: in primis è ancora più semplice da spiegare e ha una maggiore longevità, perché le carte incluse sono davvero tante e le combinazioni possibili pressoché infinite; in secondo luogo ha una scalabilità più ampia, perché si può arrivare fino a 5 giocatori e anche in 2 gira comunque benissimo; infine c’è la possibilità di essere integrato e ampliato con i prossimi titoli della serie Century: un valore aggiunto tutt’altro che trascurabile, soprattutto se saranno all’altezza di questo eccellente “incipit” ludico.

POSOLOGIA:

La somministrazione di Century è possibile tanto nei soggetti che hanno già assunto altri giochi da tavolo in passato, quanto nei neofiti alla prima dose, perché il suo principio attivo è facilmente metabolizzabile da tutti, soprattutto se coadiuvati dalla supervisione di un giocatore più esperto. Si tratta comunque di un titolo a base di carte, pertanto l’assunzione può avvenire in tempi relativamente rapidi, anche se l’intera seduta può durare quasi un’ora.

Il gioco non ha alcuna dipendenza linguistica, ma richiede buona concentrazione, capacità di pianificazione strategica e un pizzico di competenze matematiche: non è pertanto consigliabile l’uso pediatrico, quantomeno in soggetti di età inferiore agli 8 anni, come correttamente indicato sulla confezione.

SOTTOFONDO MUSICALE:

L’album “Mabool” degli Orphaned Land, per le atmosfere orientaleggianti.

Si ringraziano Plan B Games ed Asmodee per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

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Mercuzio

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