SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro: Divertente e originale, mette d’accordo un po’ tutti: l’importante è non svegliare il drago!

Contro: Scarsa rigiocabilità con sole due mappe.

Consigliato a: Cacciatori di tesori in grado di digerire una certa dose di alea, grandi e piccini (almeno 8 anni).

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
elevata

Incidenza della fortuna:
buona

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
Paul Dennen

Grafica ed illustrazioni:
Vari

Anno:
2017 (ita)

Clank!

Clank! Ecco, è successo. Avete cercato in ogni modo di essere silenziosi, sapete che ne va della vostra vita… ma quando si indossa un’armatura e ci si aggira con scudo e spada in questi dannati dungeon pieni di ossa e tintinnanti tesori non è che sia così facile non fare rumore! Col cuore che batte all’impazzata vi bloccate in mezzo al corridoio, trattenendo a stento un’imprecazione, attenti a cogliere il minimo movimento o rumore che possa rivelare l’arrivo del drago. Dopo una decina di secondi di silenzio assoluto, il cuore comincia a rallentare i suoi battiti… è andata bene. Ma un istante dopo una voce possente e melliflua vi apostrofa beffarda dall’ombra alle vostre spalle, dove avreste giurato non ci fosse nessuno, e per lo spavento lasciate cadere il sacco contenente i preziosi manufatti che avete trovato e le monete d’oro, e vi girate in preda al panico: “Sei stato bravo ad arrivare fin quaggiú… ma non abbastanza. Ragazzo cattivo.”
È l’ultima cosa che sentite.

Clank! non è solo il rumore che vi ha condotto a una morte prematura nelle fauci del drago, ma anche il nome del nuovo gioco per 2-4 giocatori di Raven Distribution, dai 12 anni in su, di cui vi parleremo in questa recensione. Vi anticipiamo che il gioco può essere anche giocato in solitario tramite una app (non localizzata in italiano al momento), di cui parleremo più avanti. Dopo aver riscosso un largo successo all’estero, il gioco approda in Italia in versione interamente localizzata, pronto a far apprezzare a un nuovo pubblico la sua intrigante miscela di dungeon crawling, deck building, pool building e press your luck. Secondo noi riuscirà certamente nel suo intento. Volete sapere perché la pensiamo così? Continuate a leggere…

Il colpo d’occhio è piacevole, benché il gioco abbia una componentistica tutto sommato semplice.

Unboxing

L’ordinata scatola di Clank! contiene una dotazione di tutto rispetto, anche se non quantitativamente impressionante. In cima troviamo il manuale, una singola fustella di cartone di segnalini assortiti e il tabellone double-face; al di sotto troviamo il meeple a forma di testa di drago in un apposito alloggiamento al centro del termoformato, e nei quattro comparti in cui è suddiviso le carte (quasi 200), 24 cubetti neri, i 120 cubetti colorati e i 4 meeple dei giocatori, oltre ad un bellissimo sacchetto nero di stoffa con tanto di testa di drago ricamata. Wow! Le istruzioni sono chiare e corredate da illustrazioni, e non abbiamo rilevato particolari lacune.

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Il prezzo (circa 55€) appare forse lievemente superiore a quanto ci si aspetterebbe sulla base della dotazione, benché il sacchetto per i cubetti sia veramente pregevole e i materiali nel complesso buoni. Trattandosi di un gioco di deck building dovrete aggiungere all’investimento circa 200 sleeves di qualità per proteggere le carte, tutte di dimensione standard (63.5x88): le mescolerete infatti tantissime volte.

Il divertimento è nel sacchetto: il gioco

Il setup di Clank! è decisamente rapido: i giocatori prendono i cubetti dei rispettivi colori, e piazzano il proprio meeple all’ingresso del dungeon (tutti partono insieme); ogni giocatore prende e mescola le proprie carte di partenza, 10, e ne pesca 5 come mano iniziale. Si rivelano poi dal mazzo delle carte acquistabili le prime sei: saranno reintegrate a questo numero alla fine dei turni di ogni giocatore. Tre mazzetti di 15 carte ognuno sono sempre disponibili all’acquisto, secondo la formula ben collaudata da Legendary (dove i mazzetti sono due). I cubetti neri sono messi nel sacchetto del drago. Infine, determinato il primo giocatore, questo mette tre cubetti del proprio colore nell’area apposita del tabellone, il secondo ne mette due, il terzo uno, e il quarto nessuno. Tutto qui. Pronti al colpo del secolo!

Il mercato delle carte, con 6 carte in vendita. Al di sopra vediamo le carte sempre disponibili per l’acquisto e il goblin che permette ai giocatori di trasformare le coppie di spade inutilizzate in oro.

Già, perché diciamocelo: alla fin fine, tutta questa gloriosa spedizione altro non è che un bieco tentativo di furto ai danni di un povero drago, che stufo di subire siffatti soprusi si è munito di un generoso numero di mostri e sentinelle, e attende guardingo che qualche rumore riveli l’arrivo del prossimo umano avido di denaro. Il rumore, più che il drago, è il vero protagonista di Clank! (titolo azzeccatissimo) ed è rappresentato proprio dai famosi cubetti colorati che man mano aggiungeremo al sacchetto, rendendo via via più probabile la pesca di quelli del nostro colore, che si trasformeranno immediatamente in altrettanti punti ferita.

I tipi di carte presenti nel mercato: potenziamenti normali e “compagni” (spesso giocare nello stesso turno due compagni ha un effetto sinergico); congegni; mostri.

Il turno dei giocatori si svolge in modo molto simile a Dominion e Legendary, pescando 5 carte dal proprio mazzo e usandole per accumulare:

  • punti movimento (stivali), usati per muoversi nel dungeon;
  • spade, usate per combattere i mostri;
  • punti abilità (sfondo blu), per comprare altre carte più potenti di quelle iniziali;
  • oro, per acquistare alcuni oggetti nel dungeon e accumulare punti vittoria (ciascun pezzo d’oro vale un punto alla fine della partita).

A differenza di Dominion il sistema è così semplice da rendere il più delle volte indifferente l’ordine con cui si giocano le carte: la maggior parte dei giocatori si limita a rivelare a tutti le prime cinque carte del proprio mazzo all’inizio del proprio turno, senza nemmeno guardarle prima! Preso atto delle risorse accumulate con quella mano, e prese le monete d’oro eventualmente guadagnate, non resta che decidere dove spostarsi, quali carte comprare dal mercato, e quali mostri combattere.
Molte carte riportano la dicitura +X clank! (qualcuna -X clank!): indicano che state generando rumore, e dovrete immediatamente prendere dalla vostra riserva altrettanti cubetti e piazzarli nell’area del tabellone a questo scopo destinata, in alto a destra.

Il retro del tabellone è una seconda mappa, un po’ più complessa di quella base.

Ciò che fa avanzare il gioco è il refill delle carte del mercato, a fine turno: se una o più carte tra quelle appena pescate riportano il simbolo del drago, i giocatori sono stati scoperti e subiranno le conseguenze delle loro disdicevoli azioni! Un giocatore dovrà prima prendere tutti i cubetti colorati depositati nell’area di cui sopra, e aggiungerli al sacchetto; e poi pescarne un numero dipendente dalla fase della partita, come indicato dall’apposito tracciato di minaccia, in base agli artefatti già rubati al drago e al numero di giocatori, da un minimo di 2 fino a un massimo di 5, per non parlare di eventuali modificatori che potrebbero peggiorare ulteriormente le cose con “estrazioni” supplementari. Ad esempio, alcune carte presenti nel mercato aumentano il numero di cubetti estratti, e in genere sarà cura degli avventurieri più legati alla propria pelle (e più in pericolo di vita) acquistarle, in modo da cancellarne gli effetti sulla pesca.

Ogni artefatto e ogni uovo di drago rubati fanno spostare la testa di drago su questo tracciato, che mostra un crescente numero di cubetti da pescare dal sacchetto.

Passiamo ad alcuni interessanti dettagli sulle risorse citate e sul loro utilizzo, a partire dal movimento. Il dungeon è diviso in luoghi collegati da linee e frecce, e nei punti più in profondità sono nascosti oggetti (detti artefatti) di valore via via crescente, fino a un massimo di ben 30 punti vittoria. Ogni giocatore può normalmente portarne uno solo: cercherete quindi di muovervi il più rapidamente possibile verso un certo artefatto, eventualmente modificando i vostri piani in base a ciò che fanno gli altri e alle carte pescate, al fine di ottimizzare gli spostamenti.

Per passare da alcuni luoghi ad altri servono due punti movimento, invece di uno (dovete quindi pescarne almeno due con la stessa mano di cinque carte); altri passaggi sono abitati da mostri, e per passare incolumi vi serviranno tante spade quante le icone mostro disegnate, altrimenti perderete punti vita pari alla differenza (meglio conservarne tanti per il drago, se volete un consiglio!). Infine ci sono passaggi che possono essere percorsi solo in una direzione, obbligando a pericolose deviazioni sulla via del ritorno, e stanze che obbligano a fermarsi per quel turno senza proseguire oltre. Insomma: muoversi nel dungeon non è del tutto banale e richiede un mix di pianificazione e capacità di improvvisazione, anche considerando che il passaggio in alcune stanze garantirà bonus casuali abbastanza interessanti al primo o ai primi due fortunati passanti: pozioni magiche in grado di aumentare in un momento decisivo una delle risorse o di curare le ferite, ad esempio.

Il tabellone mostra in modo chiaro sui collegamenti tra le diverse “stanze” i requisiti per attraversarli. Due impronte indicano che servono due punti movimento, i mostri richiedono una spada ciascuno per evitare di essere feriti, per i lucchetti serve la chiave (acquistabile al mercato).

I punti abilità, come detto, servono a comprare due dei tre tipi di carte presenti nel mercato: normali carte da inserire nella propria pila degli scarti e che saranno quindi mescolate nel nostro mazzo appena lo avremo esaurito, e Congegni, che hanno un effetto immediato e poi vengono scartati. Scegliere un buon mix di carte è fondamentale, e certe carte sono più utili in una determinata fase del gioco: per questo motivo riuscire ad accaparrarsi per primi una buona carta dal mercato può essere molto importante.

Alcune carte ad esempio generano rumore, pur essendo potenti, altre conferiscono punti vittoria ma pochi vantaggi pratici, e saranno quindi più utili a fine partita, e non mancano alcune “combo” interessanti. Tre mazzetti di 15 carte sono a disposizione per l’acquisto da inizio partita: una carta conferisce capacità di attacco con ben due spade e un punto abilità, un’altra un punto movimento e due di abilità, e la terza sette punti vittoria per un costo di sette punti abilità, un buon investimento nelle fasi conclusive. Da sottolineare che (a differenza di Dominion) potremo comprare qualsiasi numero di carte, a patto di poterne pagare il costo cumulativo.

Se non avete di meglio da fare… queste carte sono disponibili in quantità (goblin: quanti volete!)

Il combattimento in Clank! è estremamente astratto: oltre che a superare i succitati passaggi popolati da mostri, le spade serviranno per eliminare mostri più forti dal mercato delle carte, guadagnando la ricompensa specificata sulla carta. Un goblin è sempre “picchiabile” da tutti i giocatori, che possono convertire in ogni momento due spade in una moneta, ma nel mercato troveremo mostri più “duri” da uccidere ma decisamente più “rewarding”.

A pensarci su, appare un po’ strano che siamo noi a uccidere i mostri, e non loro ad attaccare noi… ma certe penalità innescate da alcuni mostri se non sconfitti modellano in qualche modo anche il loro intento di ostacolare i nostri progressi (a meno che non li facciamo fuori). Altra considerazione: se non uccidiamo i mostri, questi poco per volta occuperanno tutti gli slot destinati ai miglioramenti, rendendo i punti abilità utilizzabili solo per comprare le carte Esplorare e Mercenario, più forti di quelle base ma nettamente meno forti di quelle del mercato. I mostri sono la più semplice fonte di oro.

E, a proposito, l’oro: utili punti vittoria, certo, ma anche merce di scambio per alcuni importanti oggetti reperibili solo nel dungeon. Geniale la mossa di marketing del drago: inserire alcune botteghe bene in profondità, e provviste di cose molto utili per giunta… è proprio vero che i draghi sono troppo attaccati al denaro. Sono infatti disponibili: chiavi che permettono di usare alcuni passaggi altrimenti proibiti, borse per portare un artefatto aggiuntivo, e corone per accumulare qualche punto vittoria extra. Tutti alla modica cifra di 7 ori cadauno! Impossibile resistere alla tentazione.

Gli oggetti disponibili nelle stanze mercato costano tutti 7 monete, sia col tabellone base che con quello avanzato.

A questo punto vi dovrebbe essere abbastanza chiaro come si sviluppa la prima parte della partita: una corsa all’oro, letteralmente, col drago che ogni tanto attacca e ferisce leggermente ora uno, ora l’altro, ma senza reali rischi per i giocatori di uscire dalla partita in modo troppo prematuro.

I giocatori si precipitano verso gli oggetti di maggior valore, e quando li prendono il segnalino a forma di testa di drago viene fatto avanzare sull’apposita traccia, in basso a destra, rendendo il suo attacco sempre più pericoloso… anche perché dovete considerare che i cubetti neri vengono solo rarissimamente rimessi nel sacchetto, acquistando specifiche carte dal mercato, e che quindi le probabilità di subire aggressioni dal padrone di casa sono sempre maggiori.

Pian pianino le ferite si accumulano, e verso la fine della partita il numero di cubetti pescato più alto potrebbe portare a dei risultati infausti, siate prudenti… siete stati avvisati! In questo caso si può notare che sono già stati estratti molti cubetti neri, e il giocatore rosso farebbe bene a procurarsi un guaritore o una pozione.

Non appena uno dei giocatori ritiene di aver rubato abbastanza, o che la propria salute sia ormai pericolosamente in declino, farà dietrofront, dirigendosi con la massima velocità possibile verso l’uscita… gli altri dovranno stare ben attenti, a questo punto, perché siamo al punto di svolta della partita, che nel giro di pochissimo tempo diverrà una fuga generale sfrenata. Infatti (e questo è forse l’aspetto più divertente e geniale del gioco) non appena il primo giocatore uscirà sano e salvo, il drago scatenerà tutta la sua ira, sapendosi beffato, e inizierà una specie di conto alla rovescia, che condurrà in breve alla fine della partita. A ogni turno successivo del giocatore scappato, il drago farà infatti un attacco AGGIUNTIVO, e con un modificatore sempre più alto del numero di dadi pescati; e al quarto turno… per chi non sarà ancora fuggito sarà morte certa. Game over.

Diventa così manifesto l’elemento “press your luck” di questo gioco: dirigersi subito verso l’uscita o fare ancora quella piccola deviazione per racimolare qualche punto in più? Rischiare di morire per le ferite o accontentarsi di uno scarso bottino, magari sperando di sorprendere gli avventurieri più incauti con una fuga anzi tempo, che li faccia ritrovare -passateci la metafora calcistica- in “fuori gioco” in fondo al dungeon?

Il giocatore giallo ha preso in totale “fuorigioco” i rivali verde e rosso, che ora dovranno scappare precipitosamente per sfuggire all’ira del drago!

Chi muore al di sotto del livello del terreno, nelle profondità del dungeon, non ha scampo e viene eliminato dal gioco senza ottenere nemmeno un punteggio: il drago userà le vostre ossa come stuzzicadenti. Se invece siete al di sopra del livello del terreno, qualche anima pia vi porterà in salvo, e parteciperete al conteggio dei punti. Ma solo chi è uscito con le proprie gambe potrà contare su ben 20 punti vittoria extra!

È importante sottolineare che, benché i giocatori già fuggiti e quelli morti siano definitivamente esclusi dalla partita in corso, questo avviene praticamente sempre nella fase conclusiva della partita, a distanza di pochi minuti dall’epilogo. Quindi nessun pericolo di annoiarsi.

Il giocatore verde non ce l’ha fatta, ed è morto sotto al livello del terreno: totalizza zero punti e tantissima morte.

Il punteggio finale è dato dalla somma dei valori delle carte che mostrano l’icona verde in alto a destra (si considerano a questo fine tutte le carte del proprio mazzo, anche nella pila di pesca e degli scarti), del valore di artefatti e oggetti vari raccolti nel dungeon e dell’oro risparmiato; i giocatori sopravvissuti sommano i 20 punti bonus.

Il tabellone, come detto nel paragrafo unboxing, è double face, e avrete quindi modo di giocare due dungeon alternativi; ma presto vedrà la luce l’espansione Sunken Treasures (già disponibile in inglese) anche in lingua italiana, e avrete altri due nuovi dungeon da esplorare e imbrattare col vostro sangue!

L’oro va sommato al valore delle carte (alcune danno punti vittoria) e agli oggetti/artefatti. Le pozioni avanzate non danno punti; si noti che la borsa vale 5 punti, meno delle sette monete usate per comprarla, ma ha permesso al proprietario di uscire con due artefatti, il peggiore dei quali vale 10 punti vittoria: ne è valsa la pena, dunque!

E l’app?

Ci ha molto sorpreso che l’edizione italiana non indichi in qualche modo la disponibilità di un’ottima app ufficiale, oltretutto non immediatissima da trovare a causa del nome…

Versione Android

Versione iOS

Capiamo perfettamente che sia più semplice avere una sola app per più giochi, ma certamente se si fosse chiamata “Clank! companion app” sarebbe stato più immediato…

Companion app gratuita per Clank!: due le modalità di gioco offerte.

La cosa curiosa è anche che la scatola riporta come numero minimo di giocatori 2, quando con l’app è perfettamente possibile giocare in solitario. Sarebbe stato necessario modificare leggermente l’artwork originale (la prima edizione del gioco è stata pubblicata ben prima dell’app), ma è un peccato che la cosa non sia specificata.

Modalità in solitario: quest da completare a tempo, bella idea!

Sono infatti disponibili due modalità di gioco “assistite dall’app”: solitario e multigiocatore. Nella modalità in solitario viene introdotta una meccanica di quest a tempo, che se completate danno vantaggi, ma se ignorate fanno aumentare il livello di minaccia, una nuova meccanica che mette un po’ di pepe alla partita. Ci è sembrata piuttosto divertente, anche perché fa scartare al giocatore alcune carte dal mercato alla fine di ogni turno in modo casuale, simulando efficacemente quello che accade in una partita a più giocatori, in cui i giocatori si contendono le carte e c’è un tempo limitato per comprarle.

Quest completata con successo: ci attende un utile premio.

Nell’altra modalità i giocatori potranno arricchire le loro partite multigiocatore con qualche sorpresina casuale… ogni volta che i giocatori effettueranno una delle tre azioni indicate sullo schermo (variano da partita a partita!) ci sarà il rischio che si scateni un effetto casuale, che potrebbe interferire non poco con i vostri piani. Siete avvisati!

Modalità multigiocatore con eventi casuali (sporadici).

Conclusioni

Il design di Clank! è un originale mix di meccaniche ben collaudate, e applicate con ironia (evidente già dall’artwork, dai testi delle carte e dal manuale) a un contesto fantasy talmente familiare ai giocatori da potersi considerare quasi un cliché. Come dire: non servono ingredienti esotici per fare un piatto nuovo, e per di più apprezzabile da molti palati diversi.

Clank! è infatti adatto anche a bambini ben più piccoli dell’età riportata sulla scatola, e concordiamo con la valutazione media data dagli utenti di BGG, che giudicano il gioco adatto dagli 8 anni in su; ma senza affatto cadere nella banalità, anzi. Ha tutti gli ingredienti per piacere tanto agli hardcore gamers quanto ai giocatori occasionali o alle prime armi, e soprattutto contiene il “principe” di tutti gli ingredienti: il divertimento, e in grande quantità.

I tomi segreti vanno presi solo alla fine, perché pur dando molti punti vittoria sono completamente inutili!

Le partite hanno una durata contenuta, i tempi morti sono scarsi, i turni rapidi; non ci sono mai decisioni così complesse da portare a paralisi da analisi, ma bisogna comunque prestare attenzione a tanti fattori per aggiudicarsi la vittoria, che sarà spesso determinata da una manciata di punti. L’elemento aleatorio è indiscutibilmente presente, ma i giocatori avveduti hanno modo di mitigarlo con l’acquisto di carte curative, ad esempio. Il gioco si presta anche a situazioni divertenti, come quando un giocatore prossimo alla fuga comprerà più carte possibili dal mercato nella speranza di generare un attacco del drago, o ruberà un artefatto sotto il naso di un altro.

La rigiocabilità è forse il neo principale che abbiamo ravvisato: dopo qualche partita ci si stanca di usare sempre la stessa mappa, e due francamente sono poche. Come già detto, sarà presto disponibile in italiano una nuova espansione, e ci auguriamo che non sia la sola. Nel frattempo, il sistema è anche stato reimplementato in un gioco “gemello” ma con una diversa ambientazione, Clank! In! Space!, a dimostrazione dell’ottimo successo di vendite.

Le ultime parole del giocatore (NdA: un saluto a Simone) sono state “il drago mi si è seduto sopra”.

La disponibilità dell’app e della modalità in solitario sono gradite “ciliegine” sulla torta.

Per i motivi descritti, e per l’immenso piacere di sgraffignare tesori al drago (come non rievocare le scorribande di Dungeon Quest?), abbiamo assegnato a Clank! l’editor’s choice e ci sentiamo di consigliarlo a tutti i giocatori non affetti da dracofobia. A patto che non siano troppo rumorosi, ovviamente.

Si ringrazia Raven Distribution per la review copy usata per la recensione.

 

 

 

 

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