SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro: l’ambientazione è ancora più forte e coinvolgente; ed è migliorata ulteriormente la sua flessibilità, sia per durata che per difficoltà, perché i moduli aggiuntivi possono essere usati separatamente.

Contro: aggiunge poco di nuovo al precedente Dead Of Winter, quindi chi non l’aveva apprezzato non avrà sicuramente modo di ricredersi adesso; nonostante le aggiunte tematiche, il meccanismo continua a essere abbastanza astratto, quindi richiede sempre un certo sforzo interpretativo e “di fantasia”.

Consigliato a: chi ha “usurato” il precedente Dead Of Winter ed è alla ricerca di nuove avventure e sfide sempre più difficili; gli indecisi che non l’hanno ancora acquistato e/o i convertiti ai zombie-themed games che desiderano un gioco ambiguo ed articolato, in cui non serva necessariamente il fucile a pompa.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
I. Vega, J. Gilmour

Grafica ed illustrazioni:
Aa.Vv.

Anno:
2016

PREMESSA:

Dead Of Winter – La Lunga Notte è un gioco semi-cooperativo da 2 a 5 giocatori, pubblicato in Italia da Raven Distribution, che può essere utilizzato sia come gioco a se stante (stand alone) sia come espansione modulare per il precedente Dead Of Winter: la preparazione, lo svolgimento, la durata e l’ambientazione di base nel gioco sono pertanto le stesse, e proprio per questo vi invitiamo caldamente a rileggere la nostra recensione di Dead Of Winter, che potete trovare in questa pagina.

Nelle righe successive cercheremo invece di soffermarci sulle novità introdotte dal nuovo titolo, sul loro utilizzo e funzionamento e, soprattutto, sull’impatto che queste hanno sull’esperienza di gioco, in modo tale da favorire un facile raffronto tra i due titoli.

UNBOXING:

La scatola di Dead Of Winter – La Lunga Notte (DoW2 da qui in avanti) ha le stesse identiche dimensioni di quella del suo predecessore, e anche all’interno troviamo grossomodo la medesima dotazione con le stesse tipologie di materiali.

L’interno della scatola è davvero pieno di materiali fino all’orlo!

Ci sono alcune piccole novità:

  • i segnalini barricata riportano sul lato opposto l’icona della trappola esplosiva;
  • anche i segnalini superstite adesso hanno due figure: da un lato troviamo il superstite indifeso classico, dall’altro il superstite indisciplinato;
  • abbiamo infine due nuove tipologie di token, il segnalino “disperazione” e quello “avanzamento”, che -come vedremo- vengono utilizzati nei nuovi moduli opzionali.

I nuovi segnalini: oltre a quelli “avanzamento” e “disperazione” (sulla sinistra), notate il secondo lato dei “superstiti” e delle “barricate”, oltre ad alcune migliorie (sulla destra), come il lettore DVD (anche lo svago vuole la sua parte…).

Le differenze sostanziali (a parte i poteri speciali dei personaggi e le storie costruite dalle carte Crossroad) riguardano innanzitutto le plancette delle locazioni aggiuntive, ben 3 in tutto:

  • il cimitero;
  • il nascondiglio dei banditi;
  • la sede della Raxxon (e ben tre mazzi di carte ad essa associati).

Le tre nuove locazioni, che possono essere aggiunte insieme ai nuovi moduli di espansione.

Il resto è legato tutto ai nuovi segnalini:

  • gli zombie adesso possono essere anche “speciali” e hanno una dozzina di aspetti esteriori differenti (la qual cosa non lascia presagire niente di buono);
  • oltre a zombie e superstiti, troviamo una terza categoria di pedine: gli inquietanti banditi.

Gli zombie adesso sono decisamente “variegati”: usando il modulo Raxxon ne vedremo delle belle, anzi… dei brutti!

Il manuale, come in altri titoli pubblicati da Plaid Hat Games, è chiarissimo, ampiamente illustrato e con un praticissimo indice finale, e include un’appendice con due scenari che permettono di conoscere le novità introdotte dai due moduli principali.

NOVITÀ GENERALI:

In DoW2 sono presenti alcune modifiche che devono essere sempre rispettate, a prescindere dai moduli aggiuntivi utilizzati:

  • Innanzitutto, ogni giocatore alla fine di un turno può indire una votazione per impedire che il segnalino del primo giocatore passi alla persona successiva (se la votazione passa, il segnalino rimane nelle mani del giocatore attivo).
  • Alcune carte indicano ai giocatori di recarsi in una locazione casuale: in questo caso, bisogna tirare un dado da 6 e andare nella locazione con il numero corrispondente (il luogo non viene quindi scelto dai giocatori, ma sorteggiato).
  • Bisogna aggiungere la plancia “cimitero” all’esterno della colonia: questa non è una vera e propria locazione, ma serve a raccogliere carte e pedine dei superstiti morti, che possono essere recuperate da alcune carte Crossroad.
  • I superstiti possono subire dei danni “disperazione” a causa degli effetti negativi di alcune carte: questi valgono come le ferite classiche, vengono segnalati con gli appositi token e sono curabili esclusivamente dalle carte che li rimuovono espressamente (e queste sono ben poche, perché la depressione è dura da curare);
  • Le bocche da sfamare… pardon, i superstiti “indifesi” possono trasformarsi in “indisciplinati” (l’altro lato del token) in seguito agli effetti di alcune carte e da quel momento “valgono doppio”: consumano 2 cibi, aggiungono 2 zombie, ecc. Possono essere riportati allo status “indifeso” spendendo una medicina nei rifiuti (insomma, gli somministriamo un Valium!).
  • In alcune circostanze si ha la possibilità di piazzare una trappola esplosiva in un ingresso: queste funzionano come le barricate (d’altra parte, si trovano sul lato opposto dello stesso token), ma quando vengono distrutte dal sovrannumero di zombie esplodono e rimuovono tutti gli zombie presenti nello stesso ingresso (mica male, vero?).

Nuovi amici e… vecchi nemici (il dado con il “morso”): la scimmia Blue è decisamente più coerente del cane Sparky (presente nel precedente Dead of Winter)!

MODULO “MIGLIORIE”:

Bisogna aggiungere le apposite carte crisi, superstite, Crossroad e obiettivo con l’icona del martello e, dopo aver mescolato il mazzo delle migliorie, bisogna pescare 4 carte a inizio partita, sistemandole accanto alla colonia: queste rappresentano gli “upgrade” che potranno essere prodotti durante la partita e ognuna di esse ha un requisito in segnalini da soddisfare.

Quando un giocatore ottiene uno dei token con il martello, può piazzarlo sulla miglioria che vuole e quando questa raggiunge il suo fabbisogno si attiva in modo permanente, e viene rimpiazzata da una nuova carta pescata dal mazzo.

Si tratta sicuramente del modulo più “german” dell’intera confezione: bisogna decidere (meglio se di comune accordo, per non sprecare i segnalini) cosa fare per rafforzare la colonia (prepariamo le latrine per migliorare la nostra igiene, oppure scaviamo una trincea per difenderci dagli attacchi?) e ci si impegna per realizzarlo, quasi come in una fattoria di Agricola (ok, non esageriamo…).

MODULO “BANDITI”:

Bisogna aggiungere le apposite carte crisi, superstite, Crossroad e obiettivo con l’icona del passamontagna e sistemare accanto alla colonia la locazione “Nascondiglio dei banditi”, con le relative pedine bandito vicine.

Quando si rivela una nuova carta crisi, si devono piazzare i banditi come indicato (se si usano le carte crisi del precedente DoW, si aggiungono 2 banditi alla volta in una locazione casuale).

I superstiti possono ovviamente decidere di attaccare i banditi che si trovano nella loro stessa locazione, seguendo le stesse regole dell’attacco nei confronti di un altro superstite (in questo caso, il valore di attacco dei banditi è fisso a 4).

Chi è quel minaccioso tizio col passamontagna che sta girovagando per l’ospedale?

I banditi rappresentano, infatti, una spina nel fianco della colonia, perché nella fase di aggiunta degli zombie vengono contati insieme ai superstiti (non mangiano, ma richiamano zombie a frotte!) e, conclusa questa fase, saccheggiano le locazioni in cui si trovano, prelevando una carta dal relativo mazzo e posizionandola scoperta nell’apposito spazio nel loro nascondiglio.

E i problemi non finiscono qui: se un giocatore (ovviamente non traditore) viene esiliato dalla colonia, diventa automaticamente il capo dei banditi e decide autonomamente il piazzamento dei nuovi banditi, dando loro una “bozza” d’intelligenza tutt’altro che artificiale, oltre a poter prendere una carta per turno dalla loro scorta.

I superstiti possono comunque decidere d’interagire con il nascondiglio in due modi diversi, a loro rischio e pericolo:

  • possono perlustrarlo: si lancia un dado e, in base al risultato, il superstite in esplorazione può non trovare nulla, ricevere una ferita e/o prendere una carta a scelta dalla scorta presente nel covo;
  • possono attaccarlo: anche in questo caso si lancia di nuovo un dado e, in base al risultato, si ricevono da 1 a 3 punti feriti, ma si può arrivare a prendere anche 2 carte dai banditi.

Vediamo un po’ cosa nasconde il bottino dei banditi…

Questo è -a nostro avviso- il modulo più tematico e interessante, ma di questo avremo modo di parlare più approfonditamente nelle nostre considerazioni finali.

MODULO “RAXXON”:

Bisogna aggiungere le apposite carte crisi, superstite, Crossroad e obiettivo con l’icona del teschio e preparare la locazione Raxxon con il relativo mazzo oggetti. Questo luogo ha, però, altri due mazzi aggiuntivi: uno con gli esperimenti scientifici e uno con gli effetti collaterali.

In questo laboratorio si facevano esperimenti sugli animali, e la scimmia Blue ricorda tante cose interessanti della Raxxon… Ma attenzione alle insidie, più o meno nascoste…

Tra gli oggetti che i superstiti possono raccogliere alla Raxxon vi sono alcune pillole: per usarle, il giocatore sceglie a quale dei suoi superstiti somministrarle, tira un dado e ne applica il relativo effetto, leggendo dalla carta. Quando viene indicato un effetto collaterale, bisogna recuperare la relativa carta dal mazzo ed equipaggiarla sul superstite.

Due esempi di pillola, una (a sinistra) con effetto positivo e un’altra (a destra) con effetto negativo.

Il vero problema sono, però, gli esperimenti che già hanno avuto luogo all’interno dell’edificio, i cui effetti si propagano all’esterno ad ogni turno, a meno che non vengano arginati. I giocatori all’interno della Raxxon possono infatti “sacrificare” uno o più dadi inutilizzati dalla propria riserva per comporre -almeno in parte- il codice di contenimento, riportato sulla prima carta del mazzo degli esperimenti (e quindi visibile a tutti).

Se all’inizio del turno successivo sulla plancia della Raxxon ci sono due dadi con il giusto codice, allora si deve eseguire una votazione per stabilirne le conseguenze:

  • voto a favore: si scarta l’esperimento in cima al relativo mazzo e non se ne applicano gli effetti;
  • voto contrario: il primo giocatore sceglie una locazione e, durante la fase di aggiunta degli zombie, da quel luogo sottrae ben 3 morti viventi.

In caso di voto contrario o di codice errato (o incompleto), si applicano gli effetti della carta esperimento in cima al mazzo, cioè si mettono in gioco dei nuovi zombie “speciali”.

Per questo turno bisogna risparmiare un “2” e un “3” per evitare di dover aggiungere uno zombie collezionista (e se non lo ucciderete vi ruberà un oggetto: come se non bastassero i briganti…).

Per il piazzamento degli zombie si seguono le regole classiche, ma la parte brutta deve ancora venire: queste nuove creature sono più difficili da eliminare, perché solo un attacco normale può ucciderli (le trappole esplosive e gli oggetti speciali non li scalfiscono neppure, e anche spostarli è quasi impossibile) ed è obbligatorio affrontarli prima degli zombie “tradizionali”, dei banditi e degli altri superstiti.

Inoltre, dopo ogni incontro/scontro, bisogna per prima cosa lanciare il “solito” dado esposizione e, qualora se ne esca indenni, si deve lanciare un dado e applicare gli eventuali effetti speciali associati alla carta esperimento che ha generato lo zombie “speciale”: così, può capitare di non essere morsi, ma di ricevere una ferita da gelo dopo il contatto con un mutante “gelido”, oppure di essere derubati di un oggetto da un morto vivente “collezionista”.

Dei tre, questo è sicuramente il più “estremo” tra i moduli inclusi: molti mostri sono proprio degli ossi duri da battere, anche se gli oggetti che si possono trovare nel laboratorio sono davvero potenti; di sicuro è l’ultimo dei moduli da provare, non perché non sia convincente (anzi!) ma perché richiede un buon rodaggio in tutte le altre meccaniche.

La companion app sceglie casualmente le carte Crossroad e ci propone le scelte, senza però rivelarne gli effetti.

LA APP:

Vi segnaliamo inoltre che alla fine del 2015 è stata pubblicata una companion app a pagamento (disponibile per i dispositivi sia iOS che Android) per la serie Dead of Winter, che va a rimpiazzare in toto il mazzo delle carte Crossroad, proponendo solo le scelte in prima battuta e rivelando i relativi effetti solo dopo che queste sono state effettuate (diventando irreversibili).

La scelta è interessante e preserva la tematicità del gioco, oltre che la sua longevità (in questo modo, nessuno sa cosa sarebbe accaduto con una decisione diversa), ma… è disponibile solo in lingua inglese e non è stata più aggiornata negli ultimi 15 mesi e, così, manca per ora completamente il supporto a DoW2.

La copertina del gioco.

CONSIDERAZIONI:

Parafrasando un noto adagio, “squadra che vince non si cambia… al massimo si ritocca”, e così i cambiamenti che gli autori hanno deciso di apportare in DoW2 risultano comunque “garbati” e sempre “armoniosi”.

Il punto è che nonostante le novità -che, ad onor del vero, sono numerose e importanti- pregi e difetti del gioco rimangono pressoché immutati, o addirittura accentuati: la componente tematica, che già era elevata in DoW, ora aumenta ulteriormente, mentre la scalabilità -soprattutto con il modulo Raxxon- quasi peggiora, perché è praticamente impossibile mettere in sicurezza il laboratorio in meno di 4 giocatori; gettare la spazzatura è ancora importante, ma ora le scelte possibili (anche strategiche) sono ancora più ampie, mentre l’alea continua imperterrita a metterci lo zampino.

Aggiungiamo solo che, mentre i moduli migliorie e banditi non alterano quasi la durata delle partite, quello Raxxon talvolta può incrementarla (il “talvolta” è legato all’elevata frequenza con cui capita di fallire le missioni in anticipo, a causa delle nuove difficoltà da affrontare) anche sensibilmente, perché aggiunge un’altra votazione quasi ad ogni turno, con le relative discussioni che questa comporta.

Sono sempre i migliori ad andarsene per primi… o forse no? Comunque sia, il cimitero è sempre piuttosto affollato…

Per concludere, cerchiamo di rispondere ai due quesiti più “scottanti” che sicuramente vorreste rivolgerci:

  1. Chi possiede già Dead of Winter, deve valutare l’acquisto di DoW2? La risposta è… “ni”, perché in effetti la modalità base è esattamente la stessa e l’esperienza di gioco non viene sostanzialmente rivoluzionata; un nuovo mazzo di carte Crossroad può sempre far comodo, soprattutto in termini di longevità, ma la vera novità che può indurre fortemente in tentazione è la presenza dei moduli aggiuntivi, in particolare quello dei banditi. Con questa nuova locazione -e la relativa minaccia che ospita- aumenta il livello di tensione della colonia e si rendono necessarie valutazioni più accurate prima di espellere un membro (perché potrebbe rendere più concreta la minaccia, mettendosi a capo dei banditi). Inoltre, qualora un giocatore venga espulso frettolosamente non rischierà più di essere estromesso dal vivo del gioco e di ritrovarsi senza troppe motivazioni, ma potrà diventare un vero antieroe a tutti gli effetti.
  2. Chi non possiede Dead of Winter ed è interessato ad avvicinarsi alla serie, deve scegliere quest’ultima versione oppure la prima? In questo caso, il nostro consiglio cade proprio sull’ultimo nato della famiglia, DoW2, perché offre un’esperienza di gioco più completa e variegata, e con i già citati moduli aggiuntivi corregge il tiro in tutti quelli che potevano sembrare i punti deboli della precedente versione.
  3. Chi non impazzisce per il tema zombie, può apprezzare questo gioco? Per quest’ultimo quesito, la nostra risposta è… “dipende”: se vi piacciono gli eurogame e amate avere il controllo assoluto su tutto, allora lasciatelo perdere; se invece siete “american” fanatici oppure amate i giochi con bluff, tradimenti e complotti (es. The Resistance), allora non lasciatevelo sfuggire; se volete usarlo in famiglia e magari avete anche dei bambini al di sotto dei 14 anni, meglio puntare a ben altri titoli; se siete tutti adulti e vaccinati e vi intrigano i dilemmi morali nei giochi, allora faticherete a trovare di meglio sul mercato.
  4. E chi invece ama gli zombie a tal punto da sognarli anche di notte, come il nostro amico Balena? Beh, accantonate ogni incertezza residua e correte subito a comprarlo!

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Revenge of the zombie” dei Six Feet Under.

Si ringrazia Raven Distribution per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

vedi la biografia >>
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