SINTESI

Pro: un deck building minimale ma efficace, ed estremamente rapido da giocare.

Contro: chi non conosce la saga difficilmente rimarrà affascinato dall’ambientazione; l’alea si può avvertire e non tutti saranno disposti a spendere per potenziare il proprio deck.

Consigliato a: tutti i fanboy della serie videoludica Final Fantasy.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
Mr. Kageyama

Grafica ed illustrazioni:
Autori vari

Anno:
2011

PREMESSA:

Proprio quest’anno ricorre il trentennale dell’avvento sul mercato di Final Fantasy, il primo episodio dell’ormai celeberrima saga videloudica prodotta da Square Enix. E pensare che il titolo del gioco nacque quasi per scherzo, quando il suo autore, parlando con un dirigente della Nintendo, lo definì proprio come una “fantasia finale”, nel senso che se si fosse rivelato un insuccesso la Square -in forte crisi- non avrebbe più sviluppato altri videogame.

Per sua -e nostra- fortuna, le copie vendute furono milioni e il titolo, considerato una sorta di portafortuna, non venne mai cambiato, arrivando fino a Final Fantasy XV giusto un anno fa.

Tutto è iniziato così, con una simpatica grafica pixellosa…

Giusto per darvi un’idea, il numero di copie vendute complessivamente nell’intera saga è dell’ordine del centinaio di milioni e il solo Final Fantasy VII -il volume che più successo ha riscosso a livello mondiale- ha infranto la barriera dei 10 milioni di unità.

La stessa Nintendo ha deciso di omaggiare la serie inserendo il primo episodio tra i 30 giochi preinstallati nel suo Nintendo Classic Mini e il terzo tra i 20 del Super Nintendo Classic Mini, e non dimentichiamo che, sulla scia del successo, sono nati film, fumetti, pupazzi e… perfino band musicali (a Lucca Comics & Games 2016 si è esibita la Chocobo Band).

Era pertanto inevitabile che prima o poi arrivasse anche un gioco da tavolo, e ha rimediato a questa lacuna la stessa Square Enix, insieme a Hobby Japan: è nato così Final Fantasy TCG, distribuito in Italia da Cosmic Group, un gioco di carte collezionabili per 2 giocatori che si rifà ad alcuni titoli gloriosi (Magic: l’Adunanza e Yu-Gi-Oh! su tutti) strizzando l’occhio ai fanboy dell’omonima saga videoludica.

UNBOXING:

Final Fantasy TCG (FFTCG d’ora in poi) viene venduto sotto forma di cinque diversi Set Iniziali (dedicati rispettivamente a Final Fantasy Type-0, Final Fantasy VII, Final Fantasy IX, Final Fantasy X e Final Fantasy XIII) contenenti ognuno 50 carte, e di numerosi Booster Box con 12 carte ciascuno.

I tre Set Iniziali che abbiamo avuto modo di provare.

È sufficiente munirsi di un Set Iniziale qualsiasi per potersi confrontare con un altro giocatore: tra l’altro, all’interno della piccola scatola in cartoncino, troverete un playmat pieghevole in carta plastificata (non eccezionalmente resistente, ma assolutamente funzionale) e il regolamento interamente tradotto in italiano e ampiamente illustrato.

Vi segnaliamo inoltre il file con il playmat da stampare, qualora perdeste o danneggiaste quello originale.

Una menzione speciale va alla qualità delle carte: non sono semplicemente telate, ma addirittura plastificate, con una leggera satinatura che ne migliora la mescolabilità. Il collezionista, visto che di trading card game si tratta, vorrà inevitabilmente imbustarle, ma per tutti gli altri la resistenza delle carte è tale da non richiedere necessariamente una protezione.

PREPARAZIONE:

Il giocatore stende il playmat davanti a sé, compone il proprio deck se possiede più di 50 carte (c’è un solo vincolo: non si possono avere più di 3 carte per lo stesso tipo), lo mescola e infine pesca una mano iniziale di 5 carte (qualora non fosse soddisfatto può comunque scartarla in toto sul fondo del mazzo e ripescarne un’altra). Il setup è quindi velocissimo, nell’ordine del minuto di tempo, come d’obbligo in questa tipologia di giochi.

Un ventaglio di carte presenti in uno dei Set Iniziali.

ANATOMIA DELLE CARTE:

Prima di spiegare come funzioni il gioco, vogliamo descrivere l’anatomia delle tre diverse tipologie di carte presenti:

  • Avanguardia: rappresentano gli attaccanti e, al tempo stesso, i difensori del nostro team; sono le uniche carte ad avere un valore in Punti Forza che indica sia quanto danno possono arrecare, sia quanto ne possono assorbire e, inoltre, possono avere un effetto speciale con relative clausole di attivazione.
  • Retroguardia: sono le carte di supporto ed entrano sempre in gioco “tappate”; anche queste possono avere un effetto speciale con relative indicazioni per l’attivazione.
  • Evocazione: si scartano appena vengono giocate e attivano potenti effetti speciali, che possono essere utilizzati in qualsiasi momento (insomma… sono gli effetti speciali del gioco).

Ogni carta, oltre ovviamente al proprio nome, riporta un valore numerico di attivazione, insieme al colore dell’elemento ad essa connesso (ce ne sono in tutto 8, due dei quali sono delle sorte di jolly): per poter essere messa in gioco, il giocatore deve disporre di sufficienti punti evocazione e almeno uno di questi dev’essere del colore dell’elemento connesso.

Tre esempi delle diverse tipologie di carte presenti in ogni mazzo: la prima da sinistra è un’Avanguardia, la seconda una Retroguardia e la terza un’Evocazione (a scanso di equivoci, c’è scritto nell’etichetta al centro a sinistra in ogni carta).

Per generare i punti evocazione necessari, è possibile optare per 2 soluzioni:

  • si “tappa” una carta Retroguardia, che genera così 1 punto del colore del suo elemento;
  • si scarta una delle carte dalla propria mano, creando 2 punti del colore del suo elemento.

Nel caso delle carte con elemento “Luce” e “Oscurità” si possono usare punti di qualsiasi colore (per questo in precedenza abbiamo parlato di jolly), ma per contro non generano punti evocazione se vengono scartate (quindi inseritele con parsimonia nel vostro deck).

Per poter schierare Vincent (l’Avanguardia in alto) il giocatore tappa Biggs (la Retroguardia in basso a sinistra) e decide di scartare il Cavaliere nero (l’Avanguardia in basso al centro) e in questo modo genera i 3 cristalli che gli occorrono. In questo caso, poi, tutti i cristalli sono dello stesso colore dorato.

Come anticipato sopra, infine, le carte possono avere diverse abilità:

  • abilità d’azione: si paga il costo e si applica l’effetto, anche se il personaggio dovesse essere rimosso dal campo di battaglia;
  • abilità del terreno: si attiva gratis, ma solo nel momento in cui la carta viene messa in gioco sul campo di battaglia;
  • autoabilità: si attiva automaticamente quando vengono soddisfatte le condizioni richieste;
  • abilità speciali: sono solitamente le più potenti e sono indicate in colore arancione, ma richiedono il sacrificio di un’altra carta con lo stesso nome di quella con l’abilità.

SVOLGIMENTO:

La partita di FFTCG si svolge a turni alterni e ogni singolo turno ha sempre la stessa struttura:

  1. Fase di attivazione: tutte le carte “tappate” tornano in posizione attiva.
  2. Fase di pesca: il giocatore attivo pesca 2 carte dal proprio mazzo (solo il primo giocatore durante il primo turno ne deve pescare una sola); se il mazzo è esaurito, la partita viene immediatamente persa.
  3. 1° Fase principale: si gioca un’avanguardia, una retroguardia, oppure un’evocazione, o ancora si utilizza un’abilità di una carta, pagando gli eventuali costi d’attivazione.
  4. Fase di attacco: se il giocatore ha almeno un’avanguardia attiva dal turno precedente, oppure ne ha appena giocata una dotata di “fretta”, può dichiarare un attacco, tappando la carta; se ha più avanguardie disponibili dello stesso “colore” può sferrare un attacco in squadra, raggruppando i loro Punti Forza. Il difensore può usare a sua volta le proprie avanguardie attive per bloccare l’attacco (se non lo fa, riceve subito un danno), nel qual caso si calcola semplicemente la differenza tra i Punti di Forza dei due contendenti: se l’attaccante prevale, l’avanguardia del difensore viene eliminata nel cimitero, altrimenti se la spunta quest’ultimo è l’avanguardia dell’attaccante a essere scartata nel cimitero. Se ha ancora avanguardie utilizzabili, il giocatore attivo può ripetere più volte di fila questa azione.

    Il giocatore che prima ha schierato Vincent decide di mettere in campo anche Barret: visto che entrambi hanno il cristallo dorato, potranno essere usati per un attacco simultaneo, ottenendo ben 13000 Punti Forza, che diventano 15000 avendo scartato il Monaco in basso nel Cimitero.

  5. 2° Fase principale: è uguale alla 1° Fase principale, quindi permette di schierare nuovi personaggi ed evocazioni per proteggersi e magari prepararsi ai turni successivi.
  6. Fase finale: gli effetti speciali che duravano per il solo turno in corso si esauriscono e si scartano le eventuali carte in eccesso in mano, fino a rimanere solo con 5.

Durante la fase di attacco, ricordiamo inoltre che vi sono alcune caratteristiche che possono avere le carte e che possono cambiare le sorti di uno scontro:

  • le avanguardie con il “Primo Colpo” attaccano/bloccano prima dell’avversario (in questo modo, ad esempio, il difensore può distruggere la carta dell’attaccante in caso di parità);
  • le avanguardie con “Audacia” non vengono tappate durante l’attacco, anche se possono attaccare solo una volta per turno (in questo modo tornano ad essere immediatamente disponibili per difendere nel turno successivo);
  • le avanguardie con “Ricerca” permettono di cercare nel mazzo un’altra carta con lo stesso nome, aggiungerla alla propria mano e infine rimescolare il mazzo (l’azione è però facoltativa).

Ogni punto danno eventualmente ricevuto viene contato scartando subito una carta nella “zona danno” (da non confondere con il cimitero): quando un giocatore arriva ad avere 7 carte in quest’area (cioè 7 danni subiti) perde automaticamente la partita.

Attenzione, però, alle carte che vengono così scartate: se riportano un effetto “Ex Burst”, questo si attiva immediatamente e senza alcun costo, e non è possibile attivare effetti o abilità per contrastarlo (in questo modo si può avere un repentino contrattacco o comunque un rapido riequilibrio delle forze in campo).

L’avversario nulla ha potuto contro un attacco da 15000 Punti Forza, ma il danno che ha ricevuto gli ha fatto rivelare Waltzer n°2, che gli consente di distruggere Barret (perché l’attaccante aveva ancora 3 carte in mano).

DURATA:

FFTCG è davvero molto rapido e praticamente privo di tempi morti, quantomeno se confrontato con i suoi “cugini” più celebri già citati in precedenza: con un deck di sole 50 carte, una parte delle quali andrà inevitabilmente sacrificata per generare il “carburante” per usare le altre, mentre un altro 10% verrà sistematicamente perso a causa dei danni subiti, basta poco per ritrovarsi senza nulla da pescare (nel qual caso… game over!).

Anche la scelta di ridurre le tipologie delle carte a sole tre macro-categorie contribuisce a rendere molto snello tanto il flusso di gioco, quanto il suo apprendimento. In buona sostanza, una coppia di giocatori che conoscono già il proprio mazzo e non hanno una propensione esagerata all’analisi, potranno tranquillamente finire una partita in un quarto d’ora; mentre i giocatori più calcolatori e/o alle prime armi potranno arrivare a un massimo di mezz’ora.

AMBIENTAZIONE:

Se avete un minimo di confidenza con l’universo di Final Fantasy, giocare a FFTCG vi farà sentire davvero a casa: ci sono i chocobo (i simpatici volatili gialli e paffutelli) e pure i moogle (gatti antropomorfi con le ali), ci sono Cid ed Amarant, e soprattutto ci sono i vari mostri Ifrit, Diablos, Shiva e compagnia bella.

Anche le relative caratteristiche e azioni speciali si rifanno esplicitamente alla saga videoludica, e così Amarant è un gran picchiatore, mentre Ifrit può solo aiutare a danneggiare le avanguardie avversarie.

Per chi, però, non conoscesse nulla di questo mondo, alla fine l’ambientazione risulterà abbastanza oscura e poco coinvolgente. Le illustrazioni sono comunque molto piacevoli a vedersi, anche se provenendo da tanti videogame diversi, realizzati in epoche e piattaforme diverse, si nota una certa disomogeneità nei tratti e nelle figure.

CONSIDERAZIONI:

FFTCG è un gioco di carte collezionabili molto semplice e di stampo estremamente tradizionale: si basa infatti su un deck building minimale, fatto di poche carte e di pochissime tipologie, che lascia poco scampo agli errori di composizione del mazzo (per iniziare, affidatevi ai deck precostituiti) soprattutto quando si vuole ottenere il massimo da questo, attraverso combo e azioni speciali dei propri personaggi.

Il bello, però, è che è un gioco talmente veloce che alla fine non genera frustrazione se ci si accorge di aver sbagliato qualcosa, ma piuttosto fa venire voglia di un’immediata rivincita.

L’alea ha comunque un ruolo abbastanza importante, perché non avere la mano giusta può costringere a sacrificare personaggi che in altri momenti della partita si sarebbero potuti rivelare estremamente utili, mentre l’Ex Burst giusto proprio quando si subisce un danno può dare una bella sferzata per l’eventuale rimonta.

In termini di longevità, un singolo deck ovviamente risulta un pochino limitato -e limitante- specialmente dopo le prime 3 o 4 partite di rodaggio, e diventa quasi inevitabile comprarne un secondo, per variare le proprie strategie.

Non possiamo infine nascondere che, come spesso accade nei TCG, ci sia la possibilità di potenziarsi oltre la media acquistando i booster pack e raccogliendo le carte più rare: chi non sopporta il cosiddetto “pay per win” è avvisato e farà meglio ad orientarsi verso altri giochi di carte.

E come dice Auron in Final Fantasy X…

Adesso è ora di scegliere:

morire fuggendo dal dolore, o vivere affrontandolo!

Plasmate la vostra storia con le vostre mani!

POSOLOGIA:

Final Fantasy TCG è indicato per la sola terapia di coppia, perché può essere metabolizzato solo nell’uno contro uno. Il suo principio attivo è a rapido rilascio e l’assunzione sistemica avviene in pochi minuti, pertanto la sua efficacia si manifesta pienamente fin dalla prima somministrazione. Sono state segnalate interazioni negative negli individui affetti da allergia all’alea e da eurofanatismo. Il gioco è altresì indicato per l’uso pediatrico, quantomeno in età scolare, vista la limitata presenza di testo in lingua italiana presente sulle carte, perché consente di sviluppare nei più piccoli lo spirito sportivo.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “One-Winged Angel” della Chocobo Band.

Si ringrazia Cosmic Group per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

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Mercuzio

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