In calce trovate la recensione dell’ultimo gioco nato (2017): Lyngk!!

Fare la recensione di GIPF e più in generale del cosiddetto “progetto GIPF” non è cosa facile.

Questa collana di giochi ha ormai più di 10 anni di vita, vanta una propria pagina su wikipedia (progetto GIPF e GIPF) ed anche una federazione agonistica attiva nel nostro paese come immaginiamo anche in altre nazioni.

Gipf. Il filo conduttore di tutta la saga

GIPF. Il filo conduttore di tutta la saga

Insomma, dal punto di vista della descrizione del gioco/progetto, il rischio di ripetere qualcosa di già scritto è davvero molto elevato.

Inoltre per un gioco che, semplificando e banalizzando, potremmo definire a metà strada tra la dama e forza 4, potrebbe essere difficile raccontare quel “qualcosa di magico” che ne ha fatto una pietra miliare dei giochi astratti del nuovo millennio.

Così abbiamo deciso di concentrare il nostro sforzo descrittivo sul gameplay, sulle emozioni e sensazioni che questa serie regala a me, un giocatore agonistico di scacchi, mediocre dal punto di vista dei risultati agonistici ma sempre comunque in possesso dei rudimenti basilari del gioco astratto più diffuso dalle nostre parti. Per la descrizione del gioco e dei componenti, faremo uso di risorse esterne: questo è quello che ci chiede la “netiquette” ed anche i motori di ricerca, quindi scusateci se ogni tanto dovrete “saltare” su qualche altro sito.

Lo schema di partenza

Lo schema di partenza

Se di anni ne avete almeno:

  • 45 ricorderete “giochi senza frontiere”;
  • 35 ricorderete “Ludus il gioco dei giochi”;
  • 25 ricorderete “Wii party”.

Insomma ogni decennio, in base alla moda imperante del periodo (rispettivamente televisione, giochi da tavolo, console), ha prodotto un gioco-contenitore che univa fra loro una serie di mini giochi. Come un “filo rosso” (i più attempati avranno gradito la citazione a “Giochi Senza Frontiere”), finivano per “tenere assieme” momenti ludici diversi, accomunati fra loro da una serie di caratteristiche fra cui la brevità.

Il progetto GIPF (qui trovate una ottima descrizione del progetto nel suo complesso) evolve questa idea. Il filo conduttore non è semplicemente un percorso conta-punti ma è un (signor) gioco sul quale gli altri “giochi” (non “sotto-giochi”) intervengono modificandone il regolamento.

I punti di ingresso

I punti di ingresso delle pedine. Ogni giocatore può scegliere liberamente uno di questi punti di ingresso per inserire una nuova pedina in gioco, spingendo le altre presenti sulla fila.

In questo articolo vi parleremo del gioco principale (GIPF) che dà il nome alla serie e di Yinsh, tra i più graditi della serie dagli utenti di BoardGameGeek.

Abbiamo provato e fotografato la recente riedizione dei giochi in occasione della decisione di Red Glove di distribuire l’intera serie in Italia. L’attuale edizione presenta una scatola un poco più grande di quella originale ma i materiali rimangono “outstanding”: le mappe potremmo definirle di qualità “standard” ma le pedine e gli accessori sono davvero piacevoli sia allo sguardo che al tatto.

Potete trovare in questa pagina un’ottima descrizione sia delle meccaniche che delle principali dinamiche del gioco. Come dicevamo in premessa, GIPF a prima vista sembrerebbe una sorta di riuscitissimo incrocio tra forza quattro e la dama.  Ma è solo apparenza. Ad un occhio esperto GIPF appare un gioco astratto moderno ed innovativo per parecchi aspetti. Vediamo i più importanti.

Apertura

All’inizio le pedine vengono spinte verso il centro e man mano che il tavoliere si riempie, iniziano le occasioni di cattura

Ad ogni mossa il giocatore piazza una delle proprie pedine su uno dei 24 punti di accesso esterni. “Piazzare” significa aggiungere ex novo una pedina e non “spostarne” una già presente e questo cambia notevolmente la dinamica del gioco. Dopo aver deciso in che “incrocio” mettere la sua nuova pedina il giocatore deve spingerla con un movimento “dall’esterno verso l’interno”: il giocatore che analizza le possibili mosse dell’avversario alle prima partite prova un senso di assedio… l’insidia può venire da ogni lato!

Negli scacchi e nella dama chi acquisisce un vantaggio di pezzi gode solitamente di una maggiore “potenza di fuoco” per il resto della partita. Nella serie GIPF sono stati invece adottati dei meccanismi di riequilibrio, diversi in ogni gioco ma comuni a tutta la serie. In assenza di errori, in questi giochi il vantaggio è “incrementale”: avere più pezzi dovrebbe garantire la possibilità di acquisire ulteriori vantaggi ma allo stesso tempo espone a dei contrattacchi che, fra giocatori di pari livello, tendono a riequilibrare le forze in campo.

Yinish - meccanismo di compensazione

Il meccanismo di compensazione di Yinsh: ogni volta che si riesce “a fare punto” si deve rinunciare ad uno degli anelli con cui si interagisce con le pedine

L’uso del condizionale è d’obbligo: gli scacchisti conoscono bene il valore del cosiddetto “sacrificio di materiale” che può garantisce un “vantaggio posizionale” ma non è un caso che a livelli importanti il guadagno di materiale spesso si traduca immediatamente con l’abbandono del soccombente.

Il progetto GIPF è interamente strutturato in modo che chi “perde il pezzo” riceva immediatamente un vantaggio tattico che se ben sfruttato permette di riequilibrare le sorti della partita. Un pò come il tennis (chi batte è in vantaggio) e, specularmente, la pallavolo (chi riceve è in vantaggio): in questa serie, giocatori di pari livello tendono quindi ad alternare la cattura finendo per premiare il giocatore che riesce a spezzare tale catena.

Una fila di pedine

Una fila di pedine completa. ora su questa fila di pedine non possono più essere inserite pedine.

In GIPF, il riequilibrio avviene nel momento della cattura delle pedine avversarie tramite la rimozione dalla mappa di un numero di pedine maggiore per chi effettua la presa (che però potranno tornare in gioco) e decisamente più esiguo per chi subisce la cattura (ma le pedine non rientrano più in gioco). Questo meccanismo garantisce quindi un vantaggio immediato che però deve essere sfruttato quanto prima. Più passano i turni e più pedine rientrano in gioco, più il vantaggio perde di intensità. Quindi sia gli attacchi per togliere pedine sia la necessità di concretizzare subito il vantaggio regalano estrema dinamicità. Dopo una cattura la situazione cambia radicalmente e bisogna essere molto rapidi a coglierne i tatticismi.

Equilibrio tra gli elementi tattici. In GIPF, man mano che il tavoliere si riempie di pedine, al giocatore capita sempre più spesso di voler/dover esercitare l’espediente tattico di completare una fila riempiendo l’ultimo spazio disponibile. Siccome le pedine non possono mai essere spinte fuori dal tavoliere, l’avversario (ed anche lui stesso) non potrà più muovere quella fila di pedine. Questo non permette soltanto di cristallizzare situazioni compromesse, ma permette di “fissare” una data pedina in un certo punto. Infatti le pedine che si trovano su una linea “bloccata” diventano facili obiettivi di “infilata” per minacce provenienti da una delle altre 4 direzioni.

Yinish

Yinsh

Questo introduce un’altra importante caratteristica di GIPF (e di altri 2 giochi della serie): la mappa è formata da grafi regolari in cui ogni punto di raccordo diventa una posizione giocabile con -intersezioni più esterne escluse- la possibilità di interazioni con 6 punti limitrofi.

Considerando gli scacchi e la dama, soltanto Cavallo, Re e Regina (8) fanno meglio, minori le possibilità di Torri e Alfieri (4) che però hanno un raggio di azione molto più ampio (tutta la colonna), mentre i Pedoni (3) -metà dei pezzi degli scacchi- e tutti i pezzi della Dama (Dama (4) , damini (2)) hanno una possibilità di interazione molto inferiore. I possibili movimenti di gran parte delle pedine presenti sul tavoliere di GIPF sono davvero tante. anche se gli spostamenti sono sempre innescati da movimenti indotti di un altro pezzo “che spinge” una o più pedine alla volta. Anche in questo caso viene esaltata la dinamicità del gameplay.

Pedine Yinish

Le pedine di Yinsh hanno colori diversi sulle 2 facce

Con scacchi e dama GIPF condivide alcuni temi strategici importanti. Il controllo con le proprie pedine del centro risulta quasi sempre fondamentale per la conquista della pedina avversaria: questa è la migliore dimostrazione di come GIPF mantenga una profondità strategica degna dei migliori giochi astratti classici.

Yinsh è forse il gioco-satellite più vicino a GIPF. Vi rimandiamo a questo link per una accurata descrizione di meccaniche e dinamiche. In termini di profondità di analisi necessaria, Yinsh non è inferiore a GIPF nonostante le pedine presenti sulla mappa vengano gestite utilizzando 5 anelli. Le pedine non vengono mai spostate ma piazzate in campo all’interno di un anello ed invertite (con un sistema simile ad Othello) quando vengono “saltate” durante un movimento.

Gli anelli di Yinish

Gli anelli di Yinsh sono il mezzo con cui possono essere piazzate nuove pedine e rovesciate quelle precedenti

Bottom line

E’ indubbio che GIPF Project si fonda su principi classici dei giochi astratti: mosse alternate dei giocatori, assenza del fattore aleatorio, faccia a faccia per 2 giocatori. Per queste ragioni anche i neofiti li possono approcciare con estrema facilità: richiama loro situazioni e comportamenti di base che assimiliamo, grazie a dama e scacchi, fin da bambini.

Essendo giochi davvero ben congegnati, queste caratteristiche garantiscono loro una profondità davvero enorme ma, al contempo, sono anche il principale limite alla loro diffusione.

Yinish - partita in corso

Yinsh – partita in corso

La mancanza di ambientazione non lascia spazio alla fantasia, l’alternanza delle mosse porta inevitabilmente a fare analisi “se io faccio lui fa” che diventano un ottimo ma impegnativo esercizio della mente. Dopo solo qualche partita risulta impossibile approcciare questo genere di giochi con leggerezza, “tanto per fare una partita”.

Speriamo di essere riusciti a spiegare che, a nostro avviso, il GUPF Project evolve questo genere di gioco rendendo i giochi della serie originali, moderni e molto dinamici.

Yinish - partita in corso

Yinsh – partita in corso

Il fatto che ogni gioco successivo conceda al vincitore bonus diversi da applicarsi alle partite del gioco base regala una longevità incredibile alla serie rendendola davvero unica nel suo genere.

Non ce ne vogliano i Trekkers… ma per certi versi il Gipf Project è quanto di più vicino esista agli scacchi vulcaniani: pur sempre scacchi, ma davvero… di un altro pianeta!

Si ringrazia Red Glove Edizioni e Distribuzioni per aver messo a disposizione le copie di valutazione dei giochi.

 

LYNGK

SINTESI

Pro:   Regolamento semplice da memorizzare e da applicare, in linea con tutti i giochi della serie GIPF, ma la profondità di gioco è, semplicemente, impressionante.

Contro:    Le pedine Jolly “bianche” avrebbero potuto essere un po’ meglio differenziate per distinguerle dalle altre color “avorio”, soprattutto quando sono impilate

Consigliato a:    tutti.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
assente

Idoneità ai Neofiti:
sufficiente

Autore:
Kris Burm

Grafica ed illustrazioni:
Andreas Resch

Anno:
2017

Titolo originale: LYNGK  —  Tipo: Gioco da scacchiera — Editore: Huch & Friends
Giocatori: 2  — Età: 12+  —  Durata: 30-40 minuti

 

Introduzione

Nel 2007 Kris Brum, fece uscire TZAAR spiegando che considerava il progetto esaurito e la serie era da considerare finita. A furor di popolo, nel 2017 è stato proposto un settimo gioco, LYNGK, che è un po’ il compendio dei sei precedenti perché utilizza una meccanica che “prende a prestito” gran parte di quelle dei fratelli maggiori.

Unboxing

I Componenti

I Componenti

Come per le altre della serie anche la scatola di LYNGK è oggetto di un “design” elegante e ben studiato, con un termoformato nero all’interno che è perfettamente adatto a contenere il sacchetto di stoffa e tutte le pedine. Il tabellone segue i “canoni minimalisti” dei suoi predecessori mostrando un semplice “pentagono” formato da decine di linee che si incrociano fra loro creando 43 intersezioni sulle quali verranno posate le pedine. Queste ultime sono costituite dai classici dischetti di plastica pesante maculata (diametro 33 mm) della serie GIPF: esse richiamano le pedine della Dama ma hanno dei rilievi espressamente sagomati per permettere un impilamento molto stabile. In tutto ci sono 48 pedine che vengono identificate da un colore e dal riferimento al gioco da cui sono “estratte: 3 bianche maculate (GIPF) che fungono da Jolly, 9 avorio (TZAAR), 9 blu (ZERTZ), 9 rosse (DVONN), 9 verdi (PUNCT) e 9 nere (YINSH).

Preparazione (Set-Up)

Togliere una pedina per colore (jolly esclusi) e posizionare le altre, casualmente, su tutte le intersezioni del tabellone. Scopo del gioco è cercare di creare più pile di 5 pedine di colore diverso, aggiudicandosi 1 PV per ognuna di esse.

Il Gioco

Il tabellone ad inizio partita

Il tabellone ad inizio partita

Il giocatore di turno può muovere una pedina (o una pila di pedine) da un incrocio ad un altro adiacente purché sia occupato e non ci siano pedine di colori già esistenti nella pila. E’ possibile anche muovere lungo una linea retta saltando quindi vari incroci, ma solo se non ci sono pedine intermedie e se l’incrocio finale contiene una pedina su cui impilarsi.

All’inizio tutte le pedine si considerano “neutrali” e possono essere mosse da entrambi i giocatori: tuttavia nel corso della partita i due avversari possono “chiamare” due dei cinque colori (uno per turno) per assumere il “controllo” di tutte quelle pedine o le pile che hanno in cima uno dei due colori. Le pedine “neutrali” possono essere impilate da “pari a pari” (una pedina su una pedina, una pila da due su una pila da uno o da due, ecc.) mentre quelle “controllate” non hanno queste limitazioni.

Una pila può contenere al massimo 5 pedine, TUTTE DI COLORE DIVERSO (i 3 jolly valgono per un colore qualsiasi). Dopo aver ottenuto il controllo di uno o due colori i giocatori possono eseguire anche la “mossa LYNGK” (così chiamata perché non era presente in nessuno dei titoli precedenti): essa permette ad una pedina di spostarsi gratis su una serie di pedine adiacenti del suo stesso colore prima di effettuare il movimento vero e proprio.

Nel momento in cui un giocatore impila la quinta pedina si appropria immediatamente della pila togliendola dal tabellone e mettendola davanti a sé. Una partita termina quando non sono più possibili dei movimenti “legali”. Vince chi ha più pile da 5 davanti a sé: in caso di parità si contano le pile da 4 sul tabellone e così via.

Qualche considerazione finale

Vedi scheda gioco su Big Cream

La vera novità di LYNGK è la sua “mossa” specifica che spesso permette di effettuare movimenti a sorpresa che permettono di arrivare a chiudere una pila o che possono tagliare le possibilità di movimento dell’avversario. Il gioco è, come gli altri, molto avvincente e sono davvero rare le partite dove la vittoria non sia decisa proprio all’ultimo. Si consiglia comunque, per non allungare inutilmente i tempi, di dare un tempo limitato per effettuare la propria mossa. Esiste anche una VARIANTE di LYNGK (valida per chi conosce già bene il gioco base) dove le pile da 5 non vengono più tolte dal gioco e si può arrivare a 6 pedine usando come sesto colore i tre jolly: chi riesce in questa impresa vince immediatamente la partita.

LYNGK è ovviamente un “must” per chi possiede già tutta la serie ma potrebbe essere considerato anche il titolo ideale per iniziare la serie stessa. Comunque da non perdere.

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