SINTESI

Pro:   Rapido e divertente, mai banale. In meno di un’ora si emette il verdetto, spesso deciso all’ultimo punto.  Le foto di tutti i protagonisti del processo solleticheranno gli interessi degli amanti della storia.

Contro:   Il processo simulato dal gioco non ha appeal al di fuori del Canada. L’astrazione è molto elevata e l’incidenza della dea bendata può essere significativa. La grafica è molto spartana ma alla fine chiara e funzionale.

Consigliato a:   Chi sta cercando un gioco di carte intrigante da terminare in un’ora. Sconsigliato ai neofiti.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
bassa

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
Alex Berry

Grafica ed illustrazioni:
Tim Allen

Anno:
2016

Questo gioco si presenta con il titolo di “High Treason: The Trial of Louis Riel” (“Alto Tradimento: il processo di Louis Riel”… Riel chi?) e un cappio in bella vista come unico elemento grafico della scatola del gioco. Diciamo la verità: come qualche volta accade ai giochi Victory Point Games, la scatola non ha alcuna possibilità di colpire l’attenzione tra i mille e mille giochi che siamo abituati a scorrere nelle lunghe sessioni di ricerca nei negozi (online o fisici) preferiti.

Eppure questo card game di potenzialità ne ha davvero parecchie. Si tratta di una simulazione piuttosto astratta (livello di difficoltà poco oltre l’introduttivo e tempi di gioco poco sotto l’ora) del “processo più famoso della storia del Canada”, tenutosi nel 1885.

Tempi e luoghi molto lontani da noi, eppure, per certi aspetti, così attuali ed attinenti anche alla cronaca di questi anni. Del processo potete leggere in questa pagina di wikipedia (in inglese, ma d’altra parte tutto in gioco è in questa lingua). Il procedimento si concluse con la condanna a morte di Louis Riel, reo di essere il leader di una sommossa popolare nel “Far-West” (traducete il termine letteralmente: “lontano ovest”) canadese. Si batteva per i diritti dei tanti “meticci” di madri native americane e padri perlopiù francesi (ma anche inglesi).

Alcuni degli avvocati

Alcuni degli avvocati, le carte processo più forti del gioco

Oggi la sola definizione (“metis”) risulterebbe scorretta, ma allora questo persone erano praticamente prive di diritti, anello debole di un tessuto sociale alle prese con le difficoltà di una convivenza tra 3 diversi gruppi etnici (nativi/Francesi/Inglesi) che influenzava pesantemente gli aspetti economici e religiosi di una nazione ancora profondamente divisa. Aspetti che ebbero grande influenza sull’andamento del processo e che diventeranno il “main stream” di High Treason.

Come si suol dire, “il tempo è galantuomo” e con i secoli (!!??) gli storici e i governanti del Canada hanno riconosciuto l’importanza della rivolta guidata da Riel. Ammettere che quei fatti diedero un contributo a formare il moderno Canada come oggi lo conosciamo significa implicitamente ammettere la condanna dei politici e del governo di allora, che tanta parte ebbero sulla condanna a morte di Riel e sulla seguente, rapidissima, applicazione del verdetto.

Ma anche se non foste attratti dai corsi e ricorsi storici in tema di integrazione, potrebbe interessarvi il fatto che “High Treason” si autoproclama il primo gioco di una nascente serie, “World on Trial”, che potrebbe vedervi impegnati, come novelli Perry Mason, in un excursus temporale che va dalla rivisitazione del processo di Socrate a quello di Nelson Mandela, passando per l’accusa di eresia mossa a Leonardo da Vinci.

2 giudici del processo

2 giudici del processo: i tratti sono casuali anche se li abbiamo sistemati secondo gli “stereotipi”. Il numero di “cerchietti” rappresenta la difficoltà a convincerlo.

Ultimo ma non ultimo, un gioco interamente card driven che vi vede impegnati in un faccia a faccia (2 giocatori) intenti a manipolare differenti “indici di influenza” politici, culturali ed economici, non può non richiamare alla vostra mente sua maestà “Twilight Struggle“: un paragone forse irriverente ma accennato anche da molti utenti di BoardGameGeek. Non ci resta che aprire la scatola ed indagare in merito.

 

Il gioco

High Treason è un card game e quindi tutto gira attorno alle 50 carte processo, anzi 45 visto che 5 carte sono carte facoltative “what if” da inserire dopo qualche partita. Sembrerebbe impossibile creare un gioco che non sia sempre uguale a se stesso. Eppure “High Treason” non è particolarmente carente in rigiocabilità grazie soprattutto ad una meccanica di gioco tipica da wargame, con tante fasi strutturate -ognuna con le proprie regole- che potremmo riassumere in:

  1. la scelta della giuria;
  2. primo turno di dibattimento;
  3. secondo turno di dibattimento;
  4. le arringhe di difesa e accusa;
  5. la camera di consiglio dei giudici (che porta al verdetto).

Ogni carta processo ha una funzione specifica per ogni fase e, in alternativa, può essere giocata anche come azione durante le fasi 2, 3, 4 di cui sopra.

Il resto del materiale può essere considerato “di servizio” e trova spiegazione nelle didascalie delle foto. La mappa altro non è che una “utility” piena di informazioni fra cui un corposo riassunto delle regole.

carte processo

Carte processo: riguardano i protagonisti del dibattimento. A fianco alla foto, è possibile trovare qualche nota storica. Sotto la fotografia, troviamo il numero di azioni. Il resto della carta descrive gli effetti quando giocata nelle tre diverse tipologie di fasi (scelta del giudice, dibattimento, arringa finale).

E’ venuto il momento di immergersi nei fatti storici. Assumiamo che la rivolta dei meticci sia stata sedata e Riel assicurato alle patrie galere. E quindi giunto il momento di allestire il processo: ovvero sia di fare il setup del gioco.

Per prima cosa, si sistemano le 12 carte giudici a cui verranno assegnati 3 tratti distintivi, per ora nascosti (a sinistra i tratti storicamente favorevoli all’accusa, a destra quelli favorevoli alla difesa):

  • Inglese/Francese
  • protestante/cattolico
  • lavoratore statale e commerciante / contadini.

Questi segnalini sono 18 per tipo per 12 necessari: secondo gli autori, la numerosità di ciascun fattore tende a rispecchiare il bacino di potenziali giudici fra cui furono sorteggiati. Così, ad esempio, le probabilità che siano “inglesi” è molto elevata proprio perché il governo canadese ebbe cura di scegliere una location dove sarebbe stato facile sorteggiare una giuria colpevolista.

I giudici hanno poi altre 2 caratteristiche (riportate sulle carte) proporzionalmente correlate fra loro: più un giudice risulta “carismatico” più sarà facile che questo influenzi gli altri giurati, ma al contempo sarà più difficile fargli sposare incondizionatamente (“locked”) una delle parti in causa.

Il setup del tabellone

Il setup del tabellone

Il tabellone non è altro che un grande contenitore dei già citati indici: come potete vedere dalla foto, ognuno di questi ha una scala da “1” a “10” dove l’1 rappresenta una inclinazione totalmente favorevole all’assoluzione e, viceversa, “10” un atteggiamento totalmente propenso alla condanna. Guardando la mappa potrete notare anche i diversi punti di partenza delle diverse comunità e il vostro intuito vi aiuterà a capire anche che il giocatore che impersona la difesa si siederà sul lato “blu” del tabellone e l’accusa sul lato “rosso”.

Ci sono due ulteriori indici che riguardano la sanità mentale dell’accusato e l’ “indice di colpevolezza”, che rappresenta molto astrattamente le prove e le evidenze prodotte a carico dell’accusato. In fase di determinazione del verdetto, se questi indici hanno raggiunto livelli molto elevati, concederanno considerevoli bonus: dimostrare che l’imputato è pazzo allevia la determinazione della giuria nel suo insieme mentre l’evidenza della colpevolezza potrebbe servire a convincere i singoli giudici indecisi (ancora “unlocked”) ad esprimersi per la colpevolezza magari convincendo altri giudici e innescando una reazione a catena davvero letale per l’imputato.

Sistemati gli indicatori sulla mappa e stabilito chi sarà la accusa e chi la difesa basta mescolare le carte processo e si è pronti per iniziare. Nota: dalle nostra partite, ci sentiamo di consigliarvi di lasciare al giocatore più esperto il ruolo della difesa.

E’ venuto il momento di scegliere la giuria: ogni giocatore riceve 7 carte e ne giocherà 5 seguendo le istruzioni riportate nell’apposita sezione; le altre 2 carte saranno conservate per l’arringa finale. Il trade off è semplice o lo troveremo identico nelle fasi successive: lasciare al gran finale le carte migliori o puntare fin da subito ad accumulare qualche vantaggio tattico.

La scelta tra 12 candidati alla giuria

La scelta tra 12 candidati alla giuria: all’inizio tutti i tratti sono coperti

Le carte giocate in questa fase, permettono di interagire con i tratti dei giudici che i giocatori potranno:

  • “scoprire” rendendolo così visibile anche alla controparte;
  • “consultare” guardando l’attributo tenendo per sé l’informazione.

alla fine di questa fase ognuno dei 12 potenziali giudici avrà quindi caratteristiche:

  • ancora ignote;
  • conosciute da un solo giocatore;
  • pubbliche.

Si tratta di un aspetto che nel prosieguo renderà parecchio influente l’incidenza dell’alea, ma che tanto intrigo e suspence saprà regalare ai giocatori solo un poco esperti del gioco: dopo qualche partita scoprirete che nelle fasi successive, di massima, l’accusa avrà più “potenza di fuoco”, e quindi per la difesa è importante cercare di avere qualche informazione in più dell’avversario in merito ai tratti dei giudici. Anche se la meccanica risulta speculare, le dinamiche mostrano quindi l’inclinazione tipica del wargame all’asimmetria.

A questo punto, i giocatori si alternano fino ad eliminare tre giudici a testa: la giuria, come storicamente avvenne, sarà di soli 6 giurati.

Possono ora iniziare le 2 fasi che formano il dibattimento in aula, che risulteranno perfettamente identiche l’una all’altra.

6 giudici

6 giudici: non di tutti sono note le caratteristiche.

I giocatori pescano 7 carte a testa e si alternano a giocarne 5, riservandone 2 per la fase delle arringhe finali. Le carte possono essere giocate come “evento” (leggendo il testo sulle carta) oppure spendendo le azioni. In entrambi i casi i giocatori interagiscono sugli indici, cercando di portarli dalla propria parte oppure cercando di influenzare i giudici fino a portarli stabilmente a proprio favore.

Va detto chiaramente: non è un gioco di “combo”: che si tratti di eventi o azioni, i giocatori interagiscono con i 15 indici del gioco spostando di 1 o 2 spazi un elemento a proprio favore. Mai le carte sono concatenate in una sequenza iper-performante e solo talvolta è possibile intervenire a bloccare una carta avversaria.

Insomma: è un gioco gestionale, di pesi e contrappesi, con i tratti dei giudici non ancora noti ad entrambi i giocatori che evitano che il gioco si trasformi in un esercizio meramente matematico tutto sommato molto semplice: si tende a giocare sui tratti che sono più ricorrenti fra i giudici, o in assenza di informazione, su quelli statisticamente più probabili.

Ed è forse questo l’unico vero limite oggettivo del gioco: non dare abbastanza peso all’aspetto storico. Per la difesa dovrebbe essere più facile “portare a sé” gli indici Francese/Contadino/Cattolico ma, salvo qualche indicazione su determinati eventi, entrambe le parti giocano liberamente sugli indici.

Terminato il dibattimento come da prassi, è il momento delle arringhe conclusive. Ogni giocatore riprende in mano le 6 carte (ricordate? 2 per ogni fase precedente) messe da parte, che possono essere giocate oppure usate come semplici azioni. La meccanica propone un salomonico ordine di gioco che prevede 3 carte all’accusa, 6 carte alla difesa e le ultime 3 carte all’accusa.

Nelle dinamiche generate, questo aspetto nasconde la modellazione delle difficoltà ambientali in cui dovette operare la difesa dell’imputato. Per l’accusa, poter giocare le ultime tre carte rappresenta un vantaggio davvero notevole e, partita dopo partita, il difensore imparerà a mettere in atto tante piccole tattiche di disturbo per limitare i danni.

Insomma per quanto astratto, il gioco riesce comunque a dare una buona simulazione delle schermaglie “accusa” e “difesa” messe in atto attraverso alla produzione di prove e testimoni, ma anche tramite pressioni sui giudici, fatte toccando le corde a cui ognuno di loro è più sensibile.

Il verdetto finale

Il verdetto finale: il totale (103/100!) condanna l’imputato alla forca. A fare la differenza (42 punti da solo!) il primo giudice in alto a sinistra. Sarebbe bastato che il tratto “linguaggio” di tale giudice fosse “inglese” anziché “francese” e la difesa avrebbe vinto. NB questo tratto è rimasto segreto fino al momento del verdetto!

La giuria ora si ritira a deliberare. I giurati “convinti” (locked) da una parte e dall’altra non solo possono convincerne altri provocando una reazione a catena, ma risultano spesso determinanti per il verdetto finale, avendo peso “doppio” (se convinti della colpevolezza) o “dimezzato” (se per l’assoluzione).

A questo punto, i giocatori hanno davvero finito la loro parte e non resta che emettere un verdetto. Il computo è piuttosto complicato e per questo vi consigliamo alcune tabelline riepilogative che trovate tra i files di boardgamegeek. Può comunque essere riassunto in due passaggi:

  • verificare che l’indice di colpevolezza si trovo almeno a valore 2;
  • se tale valore è inferiore, l’imputato è giudicato innocente, altrimenti per ogni giudice è necessario verificare il valore dell’indice corrispondente ai propri tratti e sommarli fra loro.

Esempio (tra parentesi si ipotizza il valore dell’indice sulla mappa): un giurato risulta essere “cattolico (8)” “Inglese (3)” “contadino (5)”. Il suo valore di base è 16. Se fosse “lockato” a favore della difesa, il suo valore sarebbe 8, se invece fosse a favore dell’accusa il suo valore sarebbe 32. Questo valore può ancora essere modificato dai punti influenza eventualmente giocati su di esso da accusa e difesa.

Se il totale dei sei giurati è oltre i “100”, Riel è giudicato colpevole e -virtualmente- impiccato. L’accusa può festeggiare la sua vittoria! Sotto tale valore sarà la difesa ad essere dichiarata vincitrice.

 

Bottom Line

E’ da sempre così con le auto, con le moto e persino con il rugby/football americano. Le cose oltre oceano evolvono in maniera diversa, pur mantenendo contenuti simili a quelli del vecchio continente. Difficile trovare giochi europei con una grafica come quella della VPG (soprattutto le carte). Innegabilmente, per il gusto europeo, la realizzazione risulta debole. Ma da sempre la Victory Point Games attua una filosofia “proudly made in the USA” che utilizza un sistema di stampa e taglio laser semi-artigianale che rende i suoi giochi particolari e “differenti”, e questo non le impedisce di avere un pubblico affezionato fra cui il sottoscritto.

Tolta questa premessa, rimane un buon gioco veloce, di quelli che una volta imparati si tengono sotto l’ora. Leggero ma non banale, ha il proprio tallone di Achille in una tematicità davvero freddina e soltanto accennata anche se, entrati nel meccanismo del gioco, le schermaglie “difesa” “accusa” emergono abbastanza nitidamente e, come tutte le “opere prime”, il sistema “World on Trial” mostra ampi spazi di miglioramento e sviluppo.

E allora che verdetto sia. “L’imputato” High Treason si alzi in piedi: la corte la ritiene colpevole di essere un gioco intrigante e divertente, e le viene riconosciuta l’aggravante dell’originalità. Pertanto condanna Victory Point Games a dare presto alla luce un secondo titolo magari su un processo un poco più vicino alla nostra storia e tradizione.

Si ringrazia l’imputato… (“Victory Point games“) per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

PS Se siete curiosi, ecco la nostra risposta alla domanda in premessa: è molto azzardato associare High Treason: The Trial of Louis Riel a Twilight Struggle, noi abbiamo trovato una certa  assonanza invece con “Die Macher” (naturalmente molto semplificato)… ma questa è un’altra storia…

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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