SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro: poche e semplici regole da seguire, ma tantissimi modi per raccogliere punti; costa poco, ha pochissima alea e parecchia interazione, oltre a scalare benissimo da 3 a 5 giocatori.

Contro: si tratta essenzialmente di un gioco astratto, con una leggera propensione alla paralisi da analisi; in 2 giocatori non rende come dai 3 in su.

Consigliato a: chi cerca un gioco elegante e tascabile, veloce da spiegare e adatto praticamente a chiunque, ma soprattutto godibile a tutti i livelli, tanto tra principianti quanto tra veterani dei giochi da tavolo.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
Kalle Malmioja

Grafica ed illustrazioni:
O. Hiekkala, J. Kasanen

Anno:
2017

PREMESSA:

I giocatori più navigati ed esigenti sono spesso mossi dalla pulsione alla ricerca dell’originalità, perché inevitabilmente dopo aver provato tutti (o quasi) i cosiddetti “grandi classici” e sperimentato decine e decine di giochi differenti, inevitabilmente capita di avvertire quella fastidiosa sensazione di déjà vu, che tende a smorzare l’entusiasmo sul nascere e magari porta a valutare un gioco meno di quanto oggettivamente meriterebbe.

Nell’arco dell’ultimo anno, però, è stato dimostrato in diverse occasioni che anche meccaniche già viste e riviste, con i giusti “twist” e un regolamento sviluppato ad arte, possono ancora regalare delle belle soddisfazioni.

Abbiamo recensito ad esempio Kingdomino, che rivisita lo storico domino aggiungendo un sistema di punteggio in funzione del piazzamento tanto semplice quanto intrigante, oppure Behind The Throne, che riprende alcuni card game classici, come il black jack e il sette e mezzo, e li arricchisce di poteri speciali, maggioranze e altro ancora.

Aggiungiamo ora a questa categoria Honshu, distribuito in Italia da Playagame Edizioni: si tratta infatti di un gioco di piazzamento carte per 2-5 giocatori che, per certi versi, può ricordare il sopraccitato Kingdomino, ma inserisce un sistema di motori produttivi che lo avvicina a Oh My Goods, oltre ad utilizzare il draft e bonus variabili di stampo tipicamente german.

Inoltre, grazie alle sue dimensioni compatte, è sicuramente uno dei giochi più trasportabili di questo tipo, quindi… iniziate a fare spazio nello zaino o in valigia e leggete la nostra recensione!

UNBOXING:

La scatola di Honshu è sufficientemente compatta, analoga al formato rettangolare utilizzato ad esempio da Ravensburger per i suoi giochi di carte. All’interno, troviamo due vani distinti: nel primo vengono collocate le carte Mappa e nell’altro sono sistemati i cubetti “risorsa”, il blocco segnapunti ed eventualmente le carte con funzioni secondarie. Chi vorrà imbustare il tutto -e vi consigliamo di farlo, visto che le carte non sono telate e vengono mescolate ad ogni partita- non avrà comunque problemi a far stare tutti i componenti negli appositi spazi.

L’interno della scatola.

Scendendo nel dettaglio, il gioco è composto da:

  • 60 carte Mappa, di dimensioni e qualità standard, tutte numerate progressivamente da 1 a 60 e ognuna suddivisa in 6 riquadri che, a loro volta, possono appartenere a 6 diverse tipologie di terreno;
  • 6 carte Provincia iniziale “double face”: il lato A è uguale per tutte e permette di giocare una partita partendo in parità assoluta (consigliato per i principianti), mentre il B ha valori e produzioni diversi (e quindi necessita di un pizzico di esperienza per essere sfruttato a dovere);
  • 8 carte Bonus, che a inizio partita permettono di definire un ulteriore condizione speciale di punteggio (anche in questo caso se ne consiglia l’uso solo dopo qualche partita di “rodaggio”);
  • 5 carte numerate da 1 a 5, che mostrano l’ordine di gioco al tavolo durante la partita;
  • 5 carte di riepilogo, che ricordano in modo schematico i diversi criteri per determinare il punteggio finale;
  • 40 cubetti Risorsa (10 blu per il pesce, 10 gialli per l’oro, 10 grigi per il ferro e 10 marroni per il legno);
  • un blocco segnapunti.

Completa la dotazione il manuale in italiano, un pieghevole a colori riccamente illustrato, con diversi esempi chiarificatori. La traduzione è ottima, anche se segnaliamo ai lettori un piccolo refuso nella parte testuale relativa all’esempio del punteggio finale: quando fa riferimento al lago, indica che la prima casella di questo tipo vale un punto vittoria, mentre in realtà la prima non vale nulla (come riportato giustamente invece sulle carte riepilogo).

Aggiungiamo un’altra piccola annotazione per quanto concerne il lato ergonomico del gioco: tutto è semplice e funzionale, ma le carte con il numero di turno di ciascun giocatore risultano poco pratiche da maneggiare con la frequenza richiesta (l’ordine cambia infatti ad ogni turno). A nostro modesto parere, sarebbe stato più pratico un segnalino montato su piedistallo o una semplice fustella in cartoncino, più facili da raccogliere dal tavolo e passare di mano in mano.

Se poi accettate un pratico consiglio “fai-da-te”, munitevi di 5 dadi e consegnatene uno a ciascun giocatore al posto delle carte ordine: ogni volta che la sequenza di gioco cambierà, sarà sufficiente ruotare la faccia superiore del dado sul valore corrispondente.

PREPARAZIONE:

Ad ogni giocatore vengono date una carta ordine (presa a caso da un mazzetto che va da 1 al numero dei giocatori), una carta Provincia (qui bisogna accordarsi se utilizzare il lato uguale per tutti, oppure quello che consente di affrontare una partita asimmetrica) e i relativi cubetti risorsa riportati su di essa.

Alcuni esempi di carte Provincia iniziali: la prima in alto a sinistra presenta lo stesso lato “A” che troviamo sul retro di tutte, mentre le altre 5 hanno il lato “B” che varia in ogni carta.

Se volete rendere la partita ancora più profonda, mescolate il mazzetto delle carte Bonus e scopritene una a caso: quello che la carta mostrerà sarà un ulteriore parametro da valutare per determinare il punteggio finale.

Le 8 carte Bonus incluse nella confezione: ognuna aggiunge un diverso criterio per attribuire i punti a fine partita (ad esempio, l’ultima in basso a destra ne darà 5 per ogni quadrato 2x2 di maggese).

A questo punto, non resta che mescolare anche le 60 carte “Mappa” e distribuirne 6 ad ogni giocatore, a comporre la sua mano iniziale. Il resto del mazzo, insieme agli altri cubetti risorsa inutilizzati, andrà sistemato al centro del tavolo, in modo tale che sia facilmente raggiungibile da tutti i partecipanti.

Il setup è tutto qua: il tempo richiesto complessivamente è nell’ordine del minuto o poco più, quindi Honshu può essere tranquillamente apparecchiato in vacanza o anche solo in pausa pranzo, ma attenzione allo spazio richiesto per ciascun giocatore. Prima di iniziare una partita, infatti, è bene ricordare che ognuno avrà bisogno di un quadrato libero di circa mezzo metro di lato, quindi in due sarà giocabile anche sotto l’ombrellone, ma ad esempio in cinque non riuscirete a usarlo su un tavolino da bar.

Il setup per 3 giocatori è completato: notate che al centro in alto compare la carta Bonus scelta per questa partita (che è quella che abbiamo spiegato poc’anzi).

SVOLGIMENTO (DA 3 A 5 GIOCATORI):

Ogni partita, a prescindere dal numero dei partecipanti, ha una durata fissa di 12 turni. I primi 3 si giocano con le sei carte ricevute all’inizio, dopodiché si passano le rimanenti 3 al giocatore alla propria sinistra (c’è quindi una componente di draft à la 7 Wonders). Alla fine del 6° turno ognuno pesca una seconda mano di 6 carte e poco dopo, alla fine del 9° turno, passerà le ultime 3 al giocatore alla propria destra.

La scelta è sempre difficile, anche perché sappiamo già che 3 di queste 6 carte finiranno poi in mano a un avversario.

Ogni turno si svolge nello stesso modo ed è suddiviso in due fasi:

  1. Fase di Supremazia: seguendo l’ordine delle carte turno, ogni giocatore cala una carta Mappa dalla propria mano ed eventualmente aggiunge ad essa una o più risorse (il primo che aggiunge un cubetto può scegliere liberamente tra i colori a sua disposizione, mentre chi vorrà farlo dopo di lui dovrà usare cubetti di quello stesso colore; ogni risorsa aggiunge 60 punti al valore della carta). Quando tutti hanno giocato, si ridistribuiscono le carte ordine in funzione del valore della carta giocata (chi ha calato la più alta prende l’uno, il due viene assegnato a chi ha giocato quella appena inferiore, e così via). A questo punto, seguendo la nuova sequenza, i giocatori scelgono a turno una delle carte messe in gioco. Se sono state spese delle risorse, queste vengono scartate.

    I giocatori hanno calato la propria carta e, in funzione del valore di questa, è stato ridistribuito l’ordine di turno (ad esempio, il secondo giocatore ha calato la carta più alta -di valore 45- e quindi è diventato il primo, e così via).

     

  2. Fase di Costruzione: tutti i giocatori contemporaneamente piazzano la carta appena raccolta davanti a sé, ampliando il territorio “personale” in corso di formazione, seguendo le regole di piazzamento che spiegheremo successivamente. Se la nuova carta collocata possiede uno o più spazi di produzione, vi si collocano sopra i cubetti risorsa corrispondenti, prendendoli dalla riserva generale.

    Tutti i giocatori hanno scelto e piazzato davanti a loro una delle 3 carte calate nella foto soprastante. Notate che il primo giocatore ha iniziato a creare un quadrato 2x2 di maggese, come richiesto dalla carta Bonus.

Il piazzamento delle nuove carte deve seguire queste semplicissime regole:

  • ogni carta deve avere posata mettendo uno dei sei quadrati in cui è suddivisa sopra o sotto a un’altra carta precedentemente piazzata; deve comunque rimanere visibile almeno un quadrato della nuova carta appena sistemata;
  • le caselle contenenti un “lago” non possono essere mai coperte;
  • se durante il piazzamento viene coperta una casella di produzione contenente un cubetto risorsa, questo deve essere immediatamente scartato.

In Honshu non abbiamo quindi vincoli di abbinamento “colore a colore”, come per esempio in Kingdomino, ma questo aspetto diventa importante solo nel conteggio finale dei punti nella propria mappa, che avviene seguendo questi criteri:

  • ogni casella “bosco” visibile dà 2 punti;
  • le caselle “maggese” (che in molti chiamano “deserto”, perché di colore giallo come la sabbia) non danno alcun punto, ma servono solo a dirimere le contese in caso di parità;
  • ogni casella “lago” da sola non dà punti, mentre tutte le caselle adiacenti dello stesso tipo garantiscono 3 punti (quindi bisogna sempre cercare di non lasciarle da sole…);
  • le caselle “città” adiacenti vanno a comporre un distretto cittadino; ogni giocatore deve considerare solo il distretto cittadino più grande tra quelli presenti sulla sua mappa che gli attribuirà 1 punto per ogni casella da cui è costituito;
  • i cubetti risorsa presenti sulle caselle di produzione possono infine essere trasferiti sulle cosiddette “fabbriche” (che hanno gli stessi colori delle risorse, ma hanno la forma di una stella ottagonale) e generano tanti punti quanti sono quelli riportati accanto alla fabbrica stessa (quindi da 2 a 4); ricordate, però, che ogni fabbrica può ospitare un solo cubetto.

Abbiamo superato la metà della partita e il giocatore in questione non ha preparato neppure un quadrato 2x2 di maggese per il Bonus, ma ha un bel lago di 4 caselle e una grande città che misura già 14 riquadri.

Sommando i punti così maturati a quelli eventualmente attribuiti attraverso la carta Bonus, ogni giocatore ricava il proprio punteggio finale e -abbastanza ovviamente- vince chi ha ottenuto il valore maggiore.

La partita è appena finita e il giocatore della foto soprastante è riuscito a creare ben 2 quadrati 2x2 di maggese, oltre ad aver ampliato il lago di un’altra casella.

Ricordiamo che all’interno della scatola trovate un pratico taccuino segnapunti, che vi agevolerà sensibilmente in quest’ultima fase.

Ecco il pratico taccuino segnapunti. E i bonus? Noi li scriviamo accanto al nome del giocatore, nella riga più in alto.

VARIANTE PER 2 GIOCATORI:

Quando si gioca in coppia, viene meno l’ordine di turno (quindi non si distribuiscono neppure le carte Ordine), perché la fase di Supremazia viene giocata in contemporanea da entrambi i giocatori.

Le carte così calate vanno a comporre una coppia, a cui ne viene contrapposta una seconda pescata casualmente dal mazzo: il giocatore che ha usato la carta di valore maggiore sceglie per primo quale coppia utilizzare, mentre ilm suo avversario di prende l’altra.

Ognuno dei due, infine, sceglierà solo una delle due carte da aggiungere alla propria mappa, e scarterà l’altra.

Il resto del gioco segue le stesse regole della modalità multiplayer, inclusi i criteri per determinare il punteggio finale.

DURATA:

Se da un lato il sistema di piazzamento presenta pochissime regole e vincoli davvero minimi, dall’altro non bisogna mai perdere di vista l’articolato sistema di punteggio, specialmente quando si utilizzano le carte Bonus. Così, se in Kingdomino capitava spesso di poter piazzare una tessera solo in uno o due punti al massimo, in Honshu le possibilità sono sempre più numerose: diventa pertanto essenziale valutare di turno in turno il posizionamento più redditizio.

Chi soffre di paralisi da analisi è avvisato: potrebbe impiegare diversi minuti per scegliere ad ogni turno la mossa migliore; per fortuna che il piazzamento avviene in contemporanea per tutti i giocatori, quindi i tempi morti -salvo casi patologici- si avvertono molto poco.

Tirando le somme, la durata media di una partita dipende in misura minima dal numero dei partecipanti e si attesta solitamente tra i 40 e i 60 minuti al massimo.

Alcuni esempi di carte Mappa, con le loro diverse tipologie di terreno.

AMBIENTAZIONE:

Non vi abbiamo detto che Honshu è il nome dell’isola più grande dell’arcipelago giapponese (quella che -per intenderci- include sia Tokyo che Kyoto)? Beh, dobbiamo ammettere che in questo gioco c’è ben poco che faccia pensare al Giappone, e ci si dimentica molto rapidamente anche degli abbinamenti tra colori e terreni e tra cubetti e risorse.

Si tratta essenzialmente di un gioco di piazzamento astratto, visivamente minimalista (ecco: forse è proprio questa la componente più “nipponica” dell’intero progetto) e mentalmente impegnativo come un rompicapo.

CONSIDERAZIONI:

Honshu è un gioco fatto di carte, ma non è solo un gioco di carte; è infatti molto importante il piazzamento (e quindi la componente tattica) ma non è solo il miglior piazzamento a determinare il vincitore; infine bisogna saper gestire al meglio le poche risorse disponibili, spendendole per guadagnare posizioni nell’ordine di turno, sacrificandole per ottenere combinazioni di terreni ancora più redditizie e risparmiandole per alimentare le fabbriche più proficue a fine partita.

La copertina del gioco.

Si tratta in effetti di un card game semplice ed elegante, di quelli che si spiegano davvero in un paio di minuti e sono praticamente privi di cavilli e complicazioni inutili, ma è altrettanto essenziale non lasciarsi trarre in inganno dall’apparenza perché i parametri di cui tenere conto ad ogni turno sono davvero numerosi: valore delle carte da giocare e da tenere in mano, risorse da conservare e da sacrificare, caselle da concatenare e da coprire, ecc.

Nonostante la sua “essenza” fatta di carte da pescare, in Honshu l’alea è davvero poco influente: anche chi ha una mano iniziale apparentemente svantaggiosa sa perfettamente che dopo 3 turni potrà “appioppare” 3 di quelle carte a un avversario e quindi cercherà di sfruttare al massimo quel che ha ricevuto per ottenere il meglio; e poi non è detto che la carta di punteggio minore non possa dare ottimi frutti se inquadrata a dovere in un piano strategico di più ampio respiro. Di sicuro, a differenza di Kingdomino in cui l’ultimo del turno spesso “alloggia” davvero male, in Honshu non bisogna mai disperare e le possibilità di metterci la classica “pezza” sono maggiori, grazie anche all’uso intelligente della conversione dei cubetti in punti e alla duplice scelta per la collocazione delle nuove carte (sopra o sotto a quelle preesistenti).

Anche l’interazione, per quanto esclusivamente di tipo indiretto, è presente in buona misura: la fase di Supremazia deve essere giocata con gli occhi ben aperti e prestando grande attenzione alle mappe degli avversari, oltre a ricordare sempre che ogni 3 turni le carte cambiano di mano (quindi bisogna evitare di regalare perle ai nemici…). La fase di Costruzione, invece, viene svolta essenzialmente in solitario: la scelta ha l’indubbio pregio di contenere il rischio di tempi morti, ma -come già evidenziato parlando della durata- questo pericolo comunque permane, proprio perché le possibilità di scelta sono davvero tante.

Questo si traduce in una longevità davvero eccellente, considerato che il mazzo è composto da “sole” 60 carte Mappa, ed ancor più se si considera che è possibile anche giocare con il lato B delle carte iniziali e che viene aggiunta una carta Bonus per il punteggio finale. Il giocatore un po’ più esperto saprà quindi “specializzare” la propria mappa in funzione di questi parametri  e ogni partita sarà completamente diversa dalle altre.

La partita è appena terminata e il giocatore ha spostato i cubetti risorsa che gli erano rimasti nelle fabbriche più remunerative: ad esempio, avendo un solo cubetto “legno”, ha deciso di collocarlo sulla fabbrica che garantisce 3 PV (al centro a sinistra) piuttosto che in quella da 2 (più in basso a destra).

Se proprio dobbiamo trovare un punto debole a questo gioco, quello è sicuramente l’ergonomia: le carte possono scivolare (soprattutto se imbustate) una sopra l’altra durante il piazzamento e provocare quello che simpaticamente definiamo “effetto shangai”. Infatti, quando scegliete di posizionare una carta al di sotto di una delle 8 o 9 (o più…) carte già giocate, dovrete essere davvero precisi (e onesti…) nel ricollocare tutto com’era in precedenza.

Concludiamo con una considerazione sulla scalabilità: la possibilità di coinvolgere fino a 5 giocatori rappresenta sicuramente un valore aggiunto, rispetto quantomeno al già citato Kingdomino; dobbiamo però ammettere che la modalità per 2 giocatori è risultata leggermente meno convincente perché toglie un pizzico di profondità alla fase di Supremazia, mentre il gioco dà il meglio di sé in 4 e in 5, quando le scelte si fanno più “pesanti” e controllarsi a vicenda diventa più “impegnativo”.

Gaikokujin, Honshu e youkoso!

POSOLOGIA:

Vedi scheda gioco su Big Cream

La somministrazione di Honshu è possibile tanto nei soggetti che hanno già assunto altri giochi da tavolo in passato, quanto nei neofiti alla prima dose, perché i suoi principi attivi sono facilmente metabolizzabili da tutti, soprattutto se coadiuvati dalla supervisione di un giocatore più esperto. Si tratta comunque di un titolo a base di carte, pertanto l’assunzione può avvenire in tempi relativamente rapidi, anche se l’intera seduta può durare quasi un’ora.

Il gioco non ha alcuna dipendenza linguistica, ma richiede buona concentrazione, capacità di pianificazione strategica e un pizzico di competenze matematiche: non è pertanto consigliabile l’uso pediatrico, quantomeno in soggetti di età inferiore agli 8 anni, come correttamente indicato sulla confezione.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Beyond Centuries” dei Sigh.

Si ringrazia Playagame Edizioni per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

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Mercuzio

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