SINTESI

Pro: Tutto il Fronte Orientale della I Guerra Mondiale in un’ora di gioco! Inoltre, devo ripetere quanto già detto per altri titolo simili, Hapsburg Eclipse è un buon introduttivo al mondo dei wargames per il suo gameplay semplice, ma non banale. L’astrazione, presente in maniera significativa, appare però sempre logica ed in linea con l’oggetto della parametrizzazione. In più c’è da dire che la fattura dei materiali è senz’altro molto buona. La presenza degli Italiani può per qualcuno essere dirimente, qualora si fosse in dubbio su quale titolo scegliere tra gli quelli della serie “State of Siege”. La possibilità di poterlo giocare in due (con l’acquisto di Ottoman Sunset) è una novità positiva: tre giochi a prezzo di due! Il testo esplicativo in calce alle carte Evento è un ottimo Bignami e aiuta ad immergersi nella IGM… oltre ad essere un utile ripasso!

Contro: Tutto il Fronte Orientale della I Guerra Mondiale in un’ora di gioco! No, non è un refuso: pur restituendo un buon feeling degli avvenimenti della IGM di cui tratta, non è (ne voleva essere credo) una simulazione politico/bellica rigorosa: per quello ci sono altri titoli di ben altra complessità. Le decisioni del giocatore possono risultare inferiori alla media per alcune categorie di players. Non è un gioco per chi è poco propenso ad accettare che il lancio di un D6 lo separi da vittoria e sconfitta.

Consigliato: Scusate la pigrizia ma ancora una volta… non rimarranno delusi coloro a cui piace il sistema in solitario “State of Siege”. Ma è consigliato anche a quelli che volessero iniziare ad interessarsi al wargaming, partendo piano, senza ammattirsi con wargames “monstre” di tutt’altra difficoltà… e prezzo. È consigliato anche a chi, pur conoscendo la IGM solo a grandi linee (o per nulla), è stuzzicato dal periodo storico oggetto del gioco e volesse approfondire iniziando dal lato ludico (why not?). Aggiungo il caveat della lingua inglese: non è (e verosimilmente non sarà) a disposizione una versione italiana del gioco, come del resto per gli altri giochi VPG da noi recensiti.

 

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
elevata

Incidenza della fortuna:
buona

Idoneità ai Neofiti:
sufficiente

Autore:
Darin A. Leviloff

Grafica ed illustrazioni:
Tim Allen

Anno:
2014

L’oggetto di questa recensione è Hapsburg Eclipse (HE nel seguito). Si tratta di un gioco in solitario della Victory Point Games (VPG) focalizzato sulle vicende della I Guerra Mondiale (IGM) che hanno portato alla sconfitta e al crollo dell’Impero Austro-Ungarico, retto dalla Casata degli Asburgo, la cui eclisse riecheggia non a caso nel titolo. Come gli altri giochi della serie State of Siege (SoS), l’infrastruttura usata per renderlo un solitario è quella de “l’assedio al castello”, ma con importanti e fondamentali peculiarità. Nel caso specifico l’assediato è l’impero Austro-Ungarico che deve resistere alle forze assedianti rappresentate dagli avversari “esterni” e da problematiche “interne”. Quest’ultime sono forze “centrifughe”, identificabili come le rivendicazioni autonomistiche delle diverse componenti etniche e territoriali dell’impero, tendono ad indebolire l’impero ed a favorirne la disgregazione…l’impero giallo e nero che si regge “co le zeppe” del sottotitolo, tratto dalla “Ninna nanna della Guerra”, scritta nel 1914 dal poeta romano Trilussa. I nemici esterni sono quelli dell’Intesa tra cui, come è noto, ci siamo anche noi Italiani dopo il Patto di Londra dell’aprile 1915.

Schieramenti iniziali sul Fronte Orientale. Fonte: http://www.westpoint.edu

Il gioco è un card driven che nei suoi aspetti generali funziona esattamente come gli altri titoli della serie che abbiamo già recensito su Balena Ludens. In Soviet Dawn, per esempio, troverete tutti i dettagli che non sono riportati in questa recensione e come già fatto per Levee en Masse, ci soffermeremo di più sulle peculiarità introdotte da questo titolo, invece che ripetere i carattere comuni a tutti i titoli della serie. L’unboxing per i giochi di questa serie è particolarmente semplice e HE non si differenzia poi molto… Però, appartenendo alla seconda tranche (più moderna) dei giochi della VPG, HE ha un standard qualitativo migliore dei primissimi giochi della casa americana, potendo vantare:

  • una vera e propria (opportunamente piccola) scatola invece della polybag;
  • ottime pendine, tagliate al laser e con quelle grandi già “clippate” (ossia con i bordi arrotondati);
  • la mappa viene fornita in due versioni: quella “Puzzle”, più spessa e solida e quella in cartoncino, comunque di buona qualità.

Mappa di Gioco. Versione “Puzzle”.

Il manuale a colori è chiaro, riporta anche le note del designer e un esempio di gioco che aiuta a capire il gameplay. Il tutto viene completato dalle fondamentali 50 carte Evento, corredate da un eccellente testo tematico e da una coppia di dadi da sei. Il mazzo di carte Evento viene formato suddividendo le carte in tre mazzetti diversi, identificabili da colore del bordo, per scandire i diversi periodi della guerra in modo corretto. Viene comunque garantita una certa variabilità, sia nel singolo periodo che tra i diversi periodi, tramite gli opportuni mescolamenti del mazzo; come opzione si può ordinare il mazzo in maniera rigorosamente cronologica. Il turno di gioco, che si apre con la pesca di una carta Evento, si articola in fasi; queste sono anche chiaramente riportate sulla mappa (vedi l’immagine di sotto). La carta Evento, letta dall’alto verso il basso, guida lo svolgimento delle varie fasi.

Dettaglio delle varie fasi della Sequenza di Gioco nel singolo turno.

Entriamo nel vivo del gioco illustrando le diverse strade che ci porteranno alla sconfitta (il risultato storico) e l’unico modo per esultare alla vittoria. Come al solito, sia vittoria che sconfitta sono inoltre suddivise in diversi gradi: la sconfitta può essere “crushing” o meno cocente e la vittoria più o meno ampia. Quest’ultima arriva soltanto se arriviamo indenni alla fine del mazzo di carte Evento. La via per capitolazione, istantanea, invece è variegata ed è causata:

  • dal crollo interno. La rivolta contemporanea delle diverse componenti dell’impero (oltre a quella Austriaca dominante) ossia quella Ceca, Croata e Ungherese, porta alla sconfitta;
  • dal crollo del morale. Le sconfitte militari dell’Alleanza, le rivolte e la perdita di località strategiche chiave del territorio dell’Impero, possono portare il morale complessivo sotto i tacchi. Questo è parametrizzato tramite la “National Will”: se scende sotto -5 è finita;
  • dal campeggiare delle truppe straniere a Vienna. La sconfitta per l’invasione della capitale è un classico della serie SoS ed è istantanea in HE, al contrario di altri titoli della stessa serie dove si ha un ultima possibilità di rimediare.

L’Aquila Asburgica su Vienna.

La mappa di gioco presenta gli usuali percorsi (cinque) verso la capitale e che vengono seguiti dalle armate nemiche nella loro avanzata. Almeno inizialmente i nemici saranno solo i Russi, rappresentati dal Fronte Polacco e da quello dei Carpazi, mentre Italiani, Rumeni e il Fronte Balcanico rimangono fuori dal conflitto, come deve essere. I Serbi non sono rappresentati da un Fronte, ma da singole battaglie. Questa inizialmente scarsa presenza nemica, consente di concentrarsi ad aumentare le chance di vittoria nelle “off-map battles” (battaglie che avvengono su altri fronti non presenti sulla mappa), utilizzando le (poche) Azioni di gioco concesse dalle carte Evento. Le battaglie (anche se qualche volta rappresentano eventi più complessi, o diversi, rispetto a singole battaglie) sono una delle novità introdotte in HE e vanno combattute all’inizio del turno di gioco, quando appaiano come evento sulla carta corrente.

Le Battaglie da affrontare.

L’astrazione nel come sono affrontate e risolte è pesantissima, ma inevitabile: il risultato del d6 (+/- eventuali modificatori) deve essere superiore al numero stampato sulla pedina della battaglia per avere la vittoria. Se il risultato è inferiore si ha una sconfitta e se è pari uno stallo (“stealmate” nel gioco). Ogni battaglia vinta da +1 alla “National Will”, mentre la sconfitta è un -1, da qui la loro fondamentale importanza. Sulle battaglie off-map abbiamo la possibilità di avere modificatori positivi spendendo due Azioni; più tardi potremo spendere tale modificatori, rimuovendoli, per trasformarli in preziose Azioni aggiuntive (di Riserva) da utilizzare come offensiva su un fronte nemico.

Le battaglie non marcate come off-map, sono invece non modificabili nel modo appena descritto e sono quelle sul Fronte Serbo e altre denominate come “miscellaneous battles”. Quest’ultime hanno a volte regole peculiari, descritte sulla carta Evento che le invoca. Ritornando a focalizzarci sui fronti e sui tracciati da essi percorsi, come promesso ne descriviamo le peculiarità, spesso inserite per voler rappresentare la relativa difficoltà di avanzamento del nemico nel cuore dell’Impero:

  • lungo percorso che guida il fronte dei Carpazi a Vienna, si frappone la Fortezza Przemyśl, baluardo contro l’avanzata Russa dopo le pesanti sconfitte Austriache dell’Agosto 1914 in Galizia. Fino alla sua distruzione l’avanzata nemica è in parte “virtuale” perché le forze avverse sono anche impegnate nell’assedio della Fortezza. In questo modo noi abbiamo gioco più facile (dado permettendo) a respingerle e se ci riusciamo il Forte resiste più a lungo e teniamo i Russi lontani da Vienna, tanto poi… 😉
  • anche la guerra sul Fronte Italiano non è una preoccupazione eccessiva, essendo l’avanzata oltre l’Isonzo molto difficile. Attenzione però: una volta superato tale ostacolo, Cadorna, Diaz & Co si ritrovano pericolosamente vicino a Vienna.
  • più tardi nel corso del gioco (e della guerra) il Fronte Balcanico, sostenuto dall’Armee d’Orient, si potrà trovare ostacolato nell’avanzata dalla presenza della “Bulgarian Trench Line”. Se saremo in grado di costruirla e se resisterà agli attacchi, ci darà un po’ di respiro e potremo affrontare altre impellenze con le Azioni a disposizione.

Altra novità sulla mappa, già citata, è la presenza delle località strategiche chiave (“strategic sites”); queste sono individuabili lungo i vari tracciati dalle presenza di bandiere: se cadono in mano nemica si abbassa il morale nell’Impero, anche pesantemente. Per esempio la distruzione e l’occupazione della Fortezza Przemyśl porta in dote un -2 alla “National Will”.

Dettaglio della “National Will” track con il suo marker

Molto spesso nella risoluzione delle carte Evento, si deve testare la fedeltà all’Impero di Cecoslovacchi (i più inclini alla rivolta), Croati e Ungheresi (i più fedeli): una vera spada di Damocle sul giocatore. Il riuscire a mantenere coeso l’Impero è la sfida più difficile anche perché è la meno controllabile (e quindi la più debole a livello del gameplay). Spesso ci troveremo a spendere Azioni per allontanare il rischio di rivolta, infatti le rivolte hanno la simpatica conseguenza di un -1 al morale dell’Impero e un -1 alle offensive contro determinati fronti nemici, oltre a poter innescare la sconfitta. Di contro le offensive contro le armate avverse possono essere condotte con le probabilità di vittoria che sono dalla nostra parte. Questo perché c’è la possibilità di utilizzare diversi strumenti per modificare il dado nella giusta direzione e, cosa più importante come giocatori, la decisione di usarli o meno è a nostra discrezione. Grazie all’alleato germanico infatti, abbiamo tutta una serie di “plus” che vanno dal generico “German Aid” al buon uso della guida di August von Mackensen come comandante delle truppe (a questo punto) austro-tedesche.

Inoltre dobbiamo considerare le difficoltà di avanzamento delle truppe Russe, acuite da dover inserire nel gioco una parametrizzazione dei buchi della sicurezza nelle comunicazioni, della “Grande Ritirata” etc… per arrivare allo scoppio della Rivoluzione Bolscevica: tutti eventi che limitano la pericolosità dei Russi e ne riducono la presenza, fino ad eliminarla, sulla mappa. In particolare le modalità di svolgimento della “Grande Ritirata” (che non descrivo: vedere il manuale) rendono tale evento una delle decisioni più interessanti a livello di gameplay, poiché è il giocatore che ha in mano molto del controllo del se, del come e del quando. Abbiamo visto le difficoltà di avanzamento Italiani (c’è anche Caporetto da affrontare), del fronte Balcanico e anche i Rumeni avranno i Bulgari da tenere a bada; insomma se ben gestiti i fronti difficilmente arriveranno a Vienna, ma comunque potranno darci grosse difficoltà se riusciranno ad occupare i punti nevralgici dell’Impero. Attenzione però, non mancano le circostanze avverse anche sui campi di battaglia e la penuria di Azioni per le offensive è sempre da tenere in conto.

Parlando di offensive ovviamente non poteva mancare la presenza della Kaiserschlacht, il canto del cigno delle Potenze Centrali prima della capitolazione. Nel gioco viene inserita come fase in più da affrontare e che consiste essenzialmente nel risolvere, una per turno, le battaglie principali dell’offensiva di primavera dove fanno capolino anche le truppe US: l’ultima chance per risollevare la “National Will”… o affossarla. Altra peculiarità positiva e degna di nota di HE, è che può essere giocato con due giocatori, invece che come solitario puro, se affiancato da Ottoman Sunset, una altro gioco SoS che ripercorre sempre la prima guerra mondiale, ma focalizzato sul fronte retto dall’impero Ottomano. In questo caso i due giocatori saranno uno a capo dell’Impero Austro-Ungarico e l’altro del di quello Ottomano, con un set di regole aggiuntive presenti sul manuale di HE. Nulla possiamo dire di questa modalità perché, banalmente, non l’abbiamo provata.

Per concludere, comprimere anche il solo fronte orientale della Prima Guerra Mondiale nel modello SoS è stata una sfida non da poco, se non altro per la necessità di collegamento con tutto il resto del teatro bellico, ma Hausburg Eclipse fa il suo dovere. Nei limiti della necessaria astrazione non è assolutamente inferiore agli altri titoli su base storica già visti e recensiti su queste pagine. Le novità introdotte, necessarie per imbrigliare la IGM nel modello, sono piacevoli con la sola eccezione forse della mancanza di controllo che si ha durante la verifica della fedeltà delle National Loyalties. Non mancano regole opzionali per rendere più vario il gioco alla stregua degli altri titoli SoS, con cui non può non condividere pregi e difetti: semplice, rapido e con decisioni e scelte tattico-strategiche presenti anche se limitate (per forza di cose) dal “motore” di gioco, ma… pesantemente astratto e spesso in troppo in balia del dado. Il prezzo è in linea con i pari grado, ma qui la fattura è superiore rispetto sia a Soviet Dawn che a Levee an Masse.

Ringraziamo la Victory Point Games per aver messo a disposizione la copia oggetto della recensione.

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Cyberdisc

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Marco,”the Forecaster”

vedi la biografia >>
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