SINTESI

Pro: facile da imparare e semplice da giocare; se il gruppo è quello giusto, c’è tantissima interazione e ci si diverte molto.

Contro: il caso può influire pesantemente sull’esito di una partita; capita spesso che gli “inseguitori” si coalizzino contro il “leader” della classifica.

Consigliato a: chi cerca un gioco leggero e immediato per gruppi relativamente numerosi, con qualche calcolo, tanta interazione e infinite discussioni.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
elevata

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
Gianluigi Giorgetti

Grafica ed illustrazioni:
Alan D’Amico

Anno:
2016

PREMESSA:

Nell’immaginario collettivo, il Medioevo rappresenta un’epoca a dir poco torbida, costellata di complotti, tradimenti e intrighi vari: non stupisce, quindi, che proprio questo periodo storico sia al centro di innumerevoli titoli basati sul bluff e l’inganno.

La lista dei giochi di questo tipo è davvero lunga e ha radici ormai lontane nel tempo: The Great Dalmuti -giusto per fare qualche esempio- ha più di 30 anni di onorata carriera, mentre Citadels ha da poco superato il quarto di secolo e non dimentichiamo i vari The Resistance: Avalon, Mascarade e Sheriff of Nottingham usciti negli ultimi anni.

S’inserisce in questo nutrito filone anche Indago, primo titolo pubblicato da A Tutto Tondo, un gioco di carte da 4 a 6 giocatori, che avranno il compito di raccogliere il maggior numero di indizi per smascherare l’assassino dell’erede al trono.

Titolo e ambientazione a parte, in Indago c’è ben poco da indagare e dedurre… tranne le mosse degli avversari, perché inganni e tradimenti sono all’ordine del giorno e, in realtà, il vincitore non sarà tanto l’investigatore più bravo, ma piuttosto quello più “bastardo”.

UNBOXING:

La scatola di Indago è di dimensioni sufficientemente compatte: non siamo ai livelli di alcuni card game di scuola tedesca (pensiamo ad esempio a Oh My Goods! o a The Game), ma comunque – cornicione a parte – resta ben poco spazio libero all’interno della confezione.

L’interno della scatola: cornicione a parte, lo spazio è ottimizzato in funzione alla componentistica.

Qui troviamo due scomparti di uguali dimensioni: uno con un blocco segnapunti personalizzato nei sei colori dei possibili giocatori e l’altro con un mazzo di 55 carte, suddivise a loro volta in:

  • 1 carta “mazzo degli scarti” (da utilizzare per distinguere con facilità questa pila dal mazzo di pesca);
  • 6 carte identificative (servono soltanto a ricordare chi è ciascun giocatore e sul retro riportano un pratico riassunto del turno di gioco);
  • 6 carte Personaggio: ognuna ha un colore e un ruolo diverso che la contraddistingue e presenta 2 facce differenti: una chiara per giocare “in fiducia” (spiegheremo dopo di cosa si tratti) con l’icona dell’unico indizio accettato, e una scura per giocare “in sospetto” con le altre due icone complementari;
  • 42 carte Indizio: sono divise in 3 semi diversi (tracce, testimoni e deduzioni) e hanno valori numerici che variano da 1 a 4.

    I tre diversi “semi” degli Indizi (deduzioni, testimonianze e tracce) con i rispettivi valori ben in vista.

Le carte non sono telate e non sembrano resistentissime, anche se la loro grammatura è alquanto importante (sembra quasi cartoncino): consigliamo pertanto di imbustare quantomeno il mazzo degli Indizi, perché è seriamente sollecitato dai continui rimescolamenti.

Completa la dotazione un pieghevole a colori con il brevissimo regolamento, arricchito da diverse illustrazioni ed esempi di gioco, che non lascia davvero adito a dubbi.

A sinistra, due esempi di carte identificative: la grafica è essenziale, ma i colori sgargianti e l’iconografia chiara permettono di comprendere tutto in un attimo. Sul retro (ultima carta a destra) è inoltre riportato un pratico riepilogo del flusso di gioco.

Il progetto grafico, infine, risulta comunque funzionale nella sua estrema semplicità: non immaginatevi chissà quali rappresentazioni dei personaggi, e le icone sulle carte indizio sono sempre le stesse, a prescindere dal numero riportato; forse si sarebbe potuto fare qualcosa di più, soprattutto per aiutare l’ambientazione, ma la leggibilità risulta sempre semplice e immediata e non c’è alcun rischio di ambiguità.

PREPARAZIONE:

Ogni giocatore sceglie una carta Personaggio e la relativa carta identificativa, in modo tale che tutti sappiano chi è chi in ogni momento della partita.

Quattro carte identificative con le relative carte personaggio alla loro destra (in alto due esempi “in fiducia” e in basso due “in sospetto”).

Dopodiché viene mescolato il mazzo degli Indizi e ognuno riceve una mano iniziale composta da 4 carte pescate casualmente. Il resto del mazzo viene sistemato al centro del tavolo, accanto alla carta “mazzo degli scarti”.

A questo punto, il set-up è già terminato: basta scegliere il primo giocatore e la partita può avere inizio, il tutto in meno di un minuto d’orologio.

Indago è il classico gioco per famiglie che si spiega in un attimo e si apparecchia nel tempo della spiegazione; insomma, più veloci di così si muore.

Il set-up di una partita a 4 giocatori.

SVOLGIMENTO:

Il giocatore di turno – si parte dal primo giocatore e si prosegue di turno in turno in senso orario – assume il ruolo di indagatore e dichiara se giocherà “in fiducia” o “in sospetto”, girando la propria carta personaggio sul lato corrispondente.

In questo modo, tutti gli altri giocatori sapranno quali “semi” gli saranno graditi per quel turno e, per esclusione, anche quali gli saranno indigesti.

A questo punto, inizia la discussione/contrattazione tra i giocatori, che termina quando tutti (tranne ovviamente l’investigatore) mettono sul tavolo una carta indizio a scelta tra quelle che hanno in mano, coperta dalla propria carta indicativa: ogni partecipante è libero di assecondare od osteggiare le richieste dell’indagatore, il quale – avendo ascoltato con attenzione le discussioni – deve dedurre chi gli giocherà a favore e chi, invece, contro.

Il guerriero annuncia di voler giocare “in fiducia” (carta in alto a destra) e il giullare deve decidere se assecondarlo, giocando la “testimonianza” che ha in mano, oppure danneggiarlo, calando invece una “traccia”…

Terminata questa fase, infatti, spetta proprio all’indagatore decidere se rispettare la sua scelta iniziale (confermando di giocare “in fiducia” o “in sospetto”) oppure invertirla, ingannando tutti gli altri.

Dopo aver preso questa decisione in via definitiva, il giocatore di turno stabilisce l’ordine con cui dovrà scoprire le carte che gli sono state date e inizia a rivelarle una alla volta. Egli può fermarsi in qualsiasi momento, a patto che abbia scoperto almeno la prima carta, e a quel punto inizia il conteggio dei punti ottenuti, che verranno riportati nel blocco segnapunti.

I consiglieri hanno consegnato le loro carte all’indagatore (il guerriero) che è libero di sistemarle nell’ordine che preferisce.

La parte più complessa del gioco (e anche quella che determina le strategie da seguire) inizia proprio qui e funziona in modo diverso a seconda che si sia giocato “in fiducia” oppure “in sospetto”.

Se alla fine il turno è stato giocato “in fiducia”, l’indagatore ottiene tanti punti quanto quelli sommati delle carte indizio gradite al suo personaggio, più un punto extra per ogni carta scoperta a suo favore; al risultato bisogna, però, sottrarre i valori delle carte scoperte che erano a lui avverse. Attenzione quindi a non esagerare con le “rivelazioni” degli indizi, perché si può facilmente finire in negativo il proprio turno di gioco.

Non è finita qui, perché anche gli altri – denominati “consiglieri” – possono ottenere dei punti:

  • innanzitutto, se un giocatore cala un indizio dello stesse seme richiesto dall’indagatore, ottiene tanti punti quant’è il valore della carta;
  • inoltre, se sono stati scoperti altri indizi successivi dello stesso seme del proprio (a prescindere dal fatto che fosse gradito o meno all’indagatore) si ottengono tanti punti quant’è il valore di quelle carte.

Se, invece, si è giocato “in sospetto”, il sistema di punteggio funziona in modo analogo (ricordando ovviamente che i “semi” graditi sono quelli complementari della “fiducia”) con le seguenti differenze:

  • l’indagatore non ottiene il punto bonus per ogni carta scoperta di suo gradimento (d’altra parte le possibilità raddoppiano);
  • il consigliere che ha fornito un indizio gradito non riceve alcun punto da questo.

In entrambi i casi, chi gioca carte che non vengono scoperte non ottiene nessun punto, così come chi ha calato la carta che viene rivelata per ultima se si gioca “in sospetto”.

Visto il risultato incoraggiante delle prime due carte scoperte, l’indagatore decide di scoprire anche la terza, ma… se ne pente amaramente: passa da 7 (2+1+3+1 delle due testimonianze) a 5 (-2 della deduzione) punti! Inoltre, in entrambi i casi il primo giocatore ottiene comunque 5 punti e il secondo 3, mentre il terzo non riceve nemmeno un punto.

A fine turno, le carte indizio giocate ma non rivelate devono essere scartate senza essere viste e tutti i consiglieri reintegrano la propria mano pescando una carta dal mazzo (se questo finisce, bisogna rimescolare gli scarti).

Si gioca per un numero di turni pari a un multiplo dei partecipanti (il regolamento consiglia almeno 2 giri a testa), dopodiché si tirano le somme e chi ha ottenuto più punti vince la partita, mentre chi ne ha meno viene accusato dell’omicidio e quindi… viene esposto al pubblico ludibrio (un po’ come per il “grande Peone” in The Great Dalmuti).

Se invece l’indagatore avesse deciso di cambiare in extremis giocando “in sospetto”, avrebbe ottenuto -3 (-2-3 delle testimonianze, +2 della deduzione) punti. Tra i consiglieri, solo il primo avrebbe ricevuto 3 punti e gli altri due nulla.

L’ESPANSIONE “LA TRAMA SI INFITTISCE”

È stata da poco pubblicata una prima espansione “print & play“, intitolata “La trama si infittisce” (sì, il titolo ricordo proprio quello della prima espansione del già citato The Resistance): è possibile scaricarla gratuitamente da questo link e consiste semplicemente di un manualetto aggiuntivo, che propone 4 piccole varianti che possono essere aggiunte singolarmente oppure tutte quante insieme.

Le varianti sono:

  • Punteggio nascosto: il punteggio di ciascun giocatore viene secretato fino alla fine della partita. La soluzione ha un evidente “pro”, perché riduce sensibilmente il rischio del “leader bashing“, ma ha anche un “contro”, visto che rende decisamente più complicato controllare il gioco e bisogna affidarsi ancora di più alla memoria.
  • Campionato: i giocatori devono affrontare un numero di partite pari a quello dei partecipanti, ma ogni singola partita dura un giro soltanto (e non due o più, come consigliato nel manuale base); alla fine di ogni partita, il vincitore ottiene un bonus di 3 punti e l’ultimo un malus di 3 punti. Alla fine del campionato si sommano tutti i punteggi, inclusi bonus e malus, e si proclama il vincitore “supremo”.
  • Accordi vincolanti: durante le trattive, un giocatore può prendere un accordo vincolante, promettendo di esaudire una richiesta in un turno successivo; per fare questo, il giocatore impegna da 1 a 3 dei punti ottenuti e, qualora venisse infranta la promessa fatta, deve consegnare questi punti all’avversario oggetto dell’accordo.
  • Poteri dei singoli personaggi: questa modalità introduce una variabile asimmetrica, legata ai singoli personaggi utilizzati dai giocatori. Ogni personaggio può infatti usare un potere speciale una volta per partita e solo in un turno in cui è l’indagatore:
    • il Giullare può cambiare l’ordine delle carte scoperte, dopo aver dichiarato di fermarsi;
    • l’Alchimista può scambiare un indizio appena scoperto con uno pescato casualmente dal mazzo, pagando 1 punto; l’indizio pescato vale sia per l’indagatore che per il consigliere che aveva giocato quello che è stato scartato;
    • il Mercante può ricontrattare l’indizio appena scoperto con il consigliere che gliel’ha consegnato; questo indizio viene scartato e gliene viene consegnato un secondo: a questo punto, il Mercante è libero di fermarsi senza scoprirlo (solo se non si tratta del primo indizio) oppure di rivelarlo, conteggiandolo normalmente;
    • il Guerriero può scartare un indizio appena scoperto (rimuovendolo dalla sequenza) pagando 1 punto;
    • il Monaco può decidere, dopo aver annunciato di fermarsi, di scartare l’intera sequenza ed eseguire daccapo la sua indagine, con una nuova trattativa e una nuova fase di rivelazione delle carte;
    • la Cortigiana può fare il cosiddetto “voltafaccia”: pagando 2 punti, dopo aver annunciato di fermarsi, può decidere di cambiare nuovamente il lato della sua carta personaggio, passando da “sospetto” a “fiducia” (o viceversa), a seconda di ciò che le conviene maggiormente.

A nostro modesto parere, la variante più interessante è proprio quest’ultima e, anzi, vi consigliamo vivamente di adottarla fin da subito, perché aggiunge ulteriore imprevedibilità e variabilità al gioco. Per contro, i ruoli non sono propriamente equivalenti: l’Alchimista, ad esempio, è fortemente aleatorio e comporta un certo rischio rinunciando a un preziosissimo punto, mentre il Giullare farà gola un po’ a tutti, perché se usato con sapienza può cambiare le sorti di un round a costo zero.

Anche la variante “Accordi vincolanti” è comunque interessante, perché nonostante l’apparenza ha un’intrigante spessore strategico: sarà più vantaggioso tenere fede alla promessa, oppure ingannare l’alleato (e magari tutti gli altri avversari) ribaltando quanto accordato e pagare il fio della “truffa”? Ai giocatori l’ardua sentenza…

DURATA:

La durata della partita dipende principalmente dal numero di giri pro capite che si decide di eseguire: il singolo round è estremamente rapido e del tutto privo di tempi morti (i consiglieri contrattano le carte con l’indagatore e sono in perenne disputa tra loro), quindi, fatto salvo per gli oratori patologici e gli indecisi cronici, in un paio di minuti si conclude tranquillamente.

Una partita completa in 4 durerà quindi mezz’ora circa, proprio come indicato sulla scatola del gioco; un poco di più se invece si giocherà in sei, con il tavolo al completo. Indago pertanto rispetta pienamente i “canoni” di durata tipici dei filler a target familiare.

AMBIENTAZIONE:

A parte le illustrazioni minimali sulle carte personaggio, c’è ben poco di medievale in Indago, proprio come in buona parte dei titoli nominati nella premessa: alla fine, si tratta del tipico gioco di carte semplice ed essenziale, in cui conta interagire in massa e divertirsi, e quel “quid” tematico in più dipende esclusivamente dall’interpretazione dei giocatori.

CONSIDERAZIONI:

Indago è un gioco di carte di stampo classico: ogni giocatore deve raccogliere i set giusti (set collection) e, per farlo, deve azzardare scoprendo il maggior numero di carte “fidate” (press your luck) possibili, mentre gli altri devono cercare di sfoderare la loro migliore poker face (bluff) per far sistemare la propria carta nelle primissime posizioni di ogni turno.

La copertina del gioco.

Il vero cuore strategico del gioco sta, però, tutto nel conteggio che si esegue alla fine di ogni turno: si tratta quindi di un cuore prettamente matematico, arricchito da una discreta dose di statistica.

Essere infatti tra i primi a veder scoperta la propria carta aumenta le possibilità di ottenere dei bonus da quelle girate successivamente, mentre ritrovarsi nelle ultime posizioni incrementa le probabilità di segnare uno zero (che può diventare un risultato tutt’altro che negativo nel caso in cui l’indagatore sia del tutto inaffidabile).

Questa componente matematica, insieme al fatto che il punteggio è costantemente aggiornato e sotto gli occhi di tutti, fa sì che inevitabilmente i giocatori attuino strategie difensive che vadano a danneggiare chi è in testa in quel momento e formino sempre nuove alleanze in funzione di questo.

Se quindi diventa pressoché impossibile ritrovarsi con un leader in fuga (salvo clamorosi colpi di fortuna…), per contro il cosiddetto “leader bashing” è all’ordine del giorno e i giocatori più “agonistici” e/o permalosi potrebbero essere irritati dai continui attriti e dalle “promesse da marinaio”; d’altra parte, uno dei principali aspetti positivi di Indago è proprio la continua e onnipresente interazione tra i partecipanti.

Circa la sua scalabilità, il gioco è davvero molto onesto: gli sviluppatori avrebbero potuto escogitare diverse soluzioni per abbassare il numero minimo dei giocatori, o più semplicemente avrebbero potuto proporlo così com’è anche per 3 giocatori; ma il risultato finale non sarebbe mai stato all’altezza, quantomeno in termini di divertimento, mentre da 4 a 6 scala perfettamente a prescindere dal numero dei presenti.

Come tutti i giochi di carte con un mazzo da cui pescare, l’alea può metterci pesantemente lo zampino: a un consigliere può capitare di non avere nessun indizio utile da giocare, così come all’indagatore può succedere di “cannare” completamente la disposizione delle carte e ottenere un brutto punteggio negativo, o ancora può variare inopportunamente la modalità di gioco da “sospetto” a “fiducia” o viceversa e ridurre drasticamente i punti guadagnati.

Durante una partita può succedere tutto e il contrario di tutto, con continui ribaltoni e colpi di scena, e alla fine la differenza la farà l’approccio dei giocatori: si chiama Indago, si parla di indagini ed essere meticolosi va benissimo, ma non prendetevela troppo se un turno non va come avevate previsto o la partita prende una brutta piega per voi; l’importante è divertirsi… oltre a non fidarsi di nessuno e, magari, rompere le scatole a chi è in testa!

POSOLOGIA:

Indago è indicato per la terapia di gruppo, perché il suo metabolismo non può prescindere da un’elevata interazione tra quanti più pazienti possibili. Il suo principio attivo è a rapido rilascio e l’assunzione sistemica avviene in pochi minuti, pertanto la sua efficacia si manifesta pienamente fin dalla prima somministrazione. Sono state segnalate interazioni negative negli individui affetti da allergia all’alea e da eurofanatismo. Il gioco è altresì indicato per l’uso pediatrico, quantomeno in età scolare: le competenze matematiche necessarie sono, infatti, molto semplici, mentre gli aspetti più importanti risultano essere le capacità di contrattazione e di bluff.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Trial by fire” dei Testament.

Si ringrazia A Tutto Tondo per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

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Mercuzio

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