SINTESI

Scelto da noi!Pro: semplice, coinvolgente e super tematico; i casi sono tra loro concatenati narrativamente, quindi si crea una sorta di campagna che lo rende ancora più immersivo.

Contro: rigiocabilità molto bassa, perché una volta risolto un caso rimane ben poco da scoprire; serve un piccolo sforzo di fantasia e roleplaying per apprezzarlo appieno.

Consigliato a: chi è un fan delle opere di H. P. Lovecraft e/o del gioco da tavolo Sherlock Holmes Consulente Investigativo e/o dei libri-gioco.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
elevata

Incidenza della fortuna:
assente

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
H. Eccles, W. Kenyon

Grafica ed illustrazioni:
AA. VV.

Anno:
2016

Attenzione! Il gioco oggetto della seguente recensione utilizza meccaniche e materiali analoghi a Sherlock Holmes Consulente Investigativo. Cercheremo pertanto di mettere in luce analogie e differenze tra i due titoli, dando spesso per acquisite informazioni contenute e approfondite nella nostra precedente recensione. Se non conoscete questo gioco, è caldamente consigliata la lettura.

PREMESSA:

Del fosco universo lovecraftiano abbiamo già parlato ampiamente in questo articolo ed è sicuramente l’ambientazione letteraria più (ab)usata del mondo dei giochi da tavolo: sembra quindi la classica “quadratura del cerchio” la decisione di (ri)portare Cthulhu e compagnia bella – si fa per dire… – sulle pagine cartacee che li hanno originati.

Ad onor del vero, questa sembra anche una sorta di “toppa” storica, perché proprio H. P. Lovecraft risulta essere l’unico grande assente dalle collane di libri-gioco pubblicate tra gli anni Ottanta e Novanta: ricordiamo, infatti, che Sherlock Holmes fu il protagonista di una serie di 8 librogame, insieme al celeberrimo Lupo Solitario del compianto Joe Dever, ad Asimov (chi ricorda la serie Galactic Foundation Games?) e altri ancora, ma non ci fu alcun investigatore dell’incubo e/o dei Grandi Antichi tra di essi.

Mythos è quindi la naturale conseguenza di tutto questo: il sistema di gioco (sulla carte per 1-8 giocatori, ma in realtà tranquillamente allargabile anche a più partecipanti) più vicino al libro-gioco, forte dello storico successo di Sherlock Holmes Consulente Investigativo, è stato finalmente trasposto nella cupa città di Arkham degli anni Venti e ha finalmente trovato una degna pubblicazione (ricordiamo che deriva da un progetto “print and play” intitolato Arkham Investigator) anche nella nostra lingua, grazie a MS Edizioni.

L’esperimento è riuscito? È proprio questo che cercheremo di comprendere nel prosieguo della nostra recensione, perché questo progetto è nato su Kickstarter e, come spesso accade nel variegato mondo del crowdfunding, è lecito nutrire un minimo di dubbio, soprattutto in termini qualitativi.

UNBOXING:

La scatola di Mythos ha le stesse dimensioni di quella del suo “fratellastro” Sherlock Holmes: d’altronde, buona parte del contenuto è in formato A4, quindi si tratta di una soluzione quasi obbligatoria se non si vuole sprecare troppo spazio.

L’interno della scatola del gioco.

All’interno della confezione troviamo:

  • una mappa a colori della città di Arkham, con tutti i nomi delle vie insieme alle sigle che identificano univocamente i luoghi d’interesse visitabili;
  • 4 copie del quotidiano L’Eco di Arkham; ognuna di esse ha una data sul fronte e una diversa sul retro, ed è pertanto utilizzabile in due differenti avventure;
  • una piccola plancia fronte/retro, che ha da un lato un calendario settimanale, in cui ogni giorno è suddiviso in 3 caselle (mattino, pomeriggio e sera), e dall’altro uno strano orologio esoterico (che verrà utilizzato in una futura espansione, di cui al momento non si sa nulla);
  • 6 segnalini di cartoncino di colore diverso; tra questi, dovremo usare solo quello grigio come segnaturni e quello arancio scuro come limite per la fine della partita, ed entrambi devono essere posizionati sulla plancia sopraccitata, mentre tutti gli altri serviranno per la solita misteriosa espansione;
  • 19 carte numerate progressivamente da 1 a 19; queste rappresentano le prove che i giocatori possono raccogliere in giro per Arkham e sarà il libro delle avventure ad indicare quale prendere dal mazzo per rappresentare ciascun indizio;
  • un elenco telefonico di Arkham in versione tascabile, per trovare gli indirizzi delle persone nominate durante i casi;
  • il brevissimo regolamento (d’altra parte, è davvero semplicissimo imparare a giocare);
  • un segnalibro;
  • 8 libri delle avventure, ognuno dei quali contiene un caso da risolvere.

Quest’ultimo rappresenta il vero e proprio cuore del gioco e ognuno di essi contiene un’indagine completa; è sufficiente cercare i paragrafi corrispondenti alle locazioni che si vogliono visitare sulla mappa e… la storia si dipanerà da sola durante la vostra investigazione.

Ecco uno dei casi inclusi nel gioco!

Vi ricordiamo che è pressoché impossibile giocare senza carta e penna (non incluse nel gioco) perché è necessario prendere numerosi appunti durante le indagini, altrimenti vi sfuggirà sicuramente qualche dettaglio essenziale e non riuscirete mai a risolvere i casi in tempi accettabili e con risultati apprezzabili.

La qualità dei materiali è comunque ineccepibile e il progetto grafico assolutamente coerente con l’ambientazione; può lasciare vagamente perplessi la scelta di inserire i componenti della misteriosa espansione senza spiegare nulla sul loro utilizzo, ma a posteriori l’abbiamo trovata decisamente apprezzabile, perché lascia presagire una chiara volontà di contenere al massimo i costi di ogni futura integrazione.

L’orologio lovecraftiano con i 4 segnalini misteriosi… Serviranno per una futura espansione.

A nostro modesto parere, adottare la soluzione già usata in Sherlock Holmes -ovvero isolare ciascun caso e ciascun quotidiano in tanti libercoli separati- è una scelta vincente dell’edizione italiana, che garantisce così un’ergonomia ben maggiore dell’originale versione inglese, che presentava tutti i casi riuniti in un solo volume.

PREPARAZIONE:

Aprite la mappa al centro del tavolo e, accanto ad essa, collocate la plancetta con il segnaturni grigio sulla mattina del primo giorno e il mazzo con le 19 carte-indizio.

La gigantesca mappa di Arkham, con il fiume Miskatonic che la taglia a metà.

Scegliete poi un caso (vi consigliamo di affrontarli in rigoroso ordine numerico, perché -come vedremo- si sviluppa una sorta di campagna, che collega tra loro tutti i casi inclusi), sistemate il token rosso sul traguardo indicato (ad esempio, il primo caso impone di non superare il pomeriggio del quinto giorno d’indagine) ed estraete dalla scatola il quotidiano della data corrispondente.

Una delle copie dell’Eco di Arkham, il quotidiano più letto della città.

Ricordate di munirvi di carta e penna (o di uno smartphone se siete particolarmente tecnologici, o di una lavagna da ufficio se volete fare le cose in grande) e potete iniziare a giocare, leggendo l’introduzione contenuta nelle prime pagine del caso.

Il setup si effettua in tempi a dir poco fulminei e ha inoltre il grosso pregio di avere una flessibilità invidiabile: potrete infatti giocare seduti comodamente sul divano, oppure in salotto, in viaggio o addirittura… a letto.

SVOLGIMENTO:

Il gioco si svolge nello stesso identico modo di Sherlock Holmes Consulente Investigativo: proprio per questo, vi invitiamo nuovamente – qualora non l’aveste già fatto – a recuperare la nostra precedente recensione.

Il primo caso inizia con questo setup: i giocatori hanno 5 giorni di tempo per risolverlo.

Le sole differenze durante la partita riguardano la gestione della plancia segnatempo e dei luoghi visitati: ogni volta che si visita un nuovo luogo e si legge quindi una nuova pagina del libro, bisogna sia avanzare il segnaturni di una casella, sia incrementare il conto delle locazioni ispezionate (ad esempio con una crocetta sul taccuino).

Infine, se viene indicato espressamente dal libro, i giocatori possono prendere una delle carte numerate come promemoria degli indizi raccolti.

Le prime tre carte-indizio e il relativo mazzo (a sinistra).

Al termine della partita, cioè quando si ritiene di aver risolto il caso, si passa alla sezione dedicata alla soluzione e si risponde a una serie di domande: si sommano tra loro i punti delle risposte positive ed eventualmente si sottraggono i turni di gioco eccedenti il limite previsto, i luoghi visitati in più rispetto ai 12 minimi necessari e i punti “salute mentale” che si potrebbero perdere facendo qualche incontro poco piacevole (anche in questo caso, è il libro a indicare quando ciò avviene); il risultato così ottenuto è il punteggio finale, di cui parleremo in dettaglio nelle nostre considerazioni finali.

DURATA:

La durata di una partita dipende in parte dal caso, ma soprattutto dal vostro approccio, dalla vostra velocità di lettura e di pensiero e dalle vostre discussioni: se giocato in poche persone e magari con un leader abbastanza carismatico (attenzione: questo può tramutarsi in un difetto, perché esagerando potrebbe isolare i membri più timidi e meno attivi del gruppo; in casi come questi, il nostro consiglio è sempre lo stesso, cioè… non cambiate il gioco, ma i giocatori) riuscirete a concludere ogni caso in meno di due ore.

Se invece dialogherete a lungo, confronterete con perizia gli indizi raccolti e vi dedicherete anche ai plot secondari (in ogni caso ce ne sono sempre almeno due o tre), allora sarete impegnati per l’intera serata e… vi divertirete ancora di più! Va da sé che un gioco di questo tipo non soffre certamente di tempi morti e non conosce il termine “noia”.

Una pagina tratta dal primo caso: i paragrafi numerati ricordano proprio quelli di un libro-gioco.

AMBIENTAZIONE:

Tra un’invocazione a Shub-Niggurath e un rito arcano, dai nomi delle strade alle location visitabili, dai cognomi dei personaggi ai frammenti che troveremo sparsi tra librerie, musei e università, tutto concorre a ricostruire con una perizia davvero ammirevole le atmosfere tanto care al cosiddetto “solitario di Providence”.

È altresì evidente che il punto di forza di un gioco come Mythos non possa essere tanto la modellazione (ci si limita a leggere degli scritti e a discutere degli indizi raccolti), quanto piuttosto la capacità di suggestione: se vi calerete nei panni di un gruppo di investigatori degli anni Venti – con un minimo sforzo interpretativo – potrete vivere un’esperienza davvero immersiva e coinvolgente, proprio come in un gioco di ruolo.

CONSIDERAZIONI:

Inutile girarci attorno, se avete apprezzato il gioco da tavolo Sherlock Holmes Consulente Investigativo e/o siete dei lettori accaniti delle opere di Lovecraft e/o dei libri-gioco, allora non avete scampo: dovete assolutamente provare Mythos! Tra l’altro, l’edizione italiana incorpora le correzioni apportate attraverso le FAQ alla prima edizione inglese, quindi si tratta di una vera e propria versione 2.0 del gioco con tutti i dettagli “limati” a dovere.

La copertina della rubrica di Arkham, Massachusetts.

Sarebbe inutile dilungarsi ribadendo le stesse considerazioni già esposte per Sherlock Holmes. Aggiungiamo soltanto che l’idea di inserire un sistema elementare di time tracking è davvero intrigante: i giocatori sono liberi di lasciarlo nella scatola, affrontando la storia come se si trattasse di un libro-gioco collettivo, ma chi desidera dare maggior solidità al gioco, contenere i tempi entro limiti accettabili e inasprire la sfida intellettuale non potrà che apprezzarlo. In Mythos è essenziale non perdersi a bighellonare per Arkham e mettere a fuoco subito le piste importanti relative al caso da risolvere, senza cadere nella tentazione delle voci e degli indizi minori che si raccolgono strada facendo.

Anche il sistema di punteggio finale tiene conto di questi aspetti, premiando da un lato chi ha svolto le indagini più meticolose, ma penalizzando dall’altro chi visita troppi luoghi. In alcune circostanze, forse i tempi vi sembreranno un po’ troppo stretti, ma nulla vieta di regolarvi autonomamente, “regalandovi” qualche turno extra, e comunque la soluzione del caso (presente alla fine di ogni capitolo) vi dimostrerà che il percorso minimo per arrivare a tutte le risposte è tutt’altro che complicato.

Un altro aspetto molto interessante è proprio il “valore” del punteggio finale, che può essere usato come “cartina tornasole” per giudicare l’efficacia della propria indagine, ma ha anche una seconda e più innovativa funzione. Nell’ultima pagina di ogni caso, troviamo infatti una sorta di tabella riepilogativa, in cui viene espresso un giudizio in funzione del punteggio ottenuto e, in alcuni casi, viene fornita un’indicazione per leggere un apposito paragrafo aggiuntivo nel caso successivo.

In questo modo, il gioco si struttura come una sorta di campagna interconnessa – o una serie TV cartacea, se preferite… – e, a riprova di tutto questo, l’ottavo caso si presenta come una verifica finale, in cui i giocatori dovranno risolvere una serie di indovinelli legati proprio ai casi precedenti (pertanto è risolvibile solo se affrontato per ultimo, dopo aver affrontato tutti gli altri casi).

A proposito di anteprime, di giochi e di serie televisive, si sussurra che l’americana Legendary TV stia producendo una serie di 16 episodi dedicata proprio ai miti di Cthulhu, ma soprattutto che i giapponesi di Yamato Works starebbero ultimando una mini-serie di 6 anime, intitolata “Force of Will”. E sapevate che la Chaosium (storica casa editrice di RPG “pen and paper”) sta ultimando il videogame ufficiale di Call of Cthulhu, il cui lancio è previsto per il mese di dicembre?

Insomma, questo 2017 ha tutte le carte in regola per diventare un grandissimo anno, quantomeno per gli estimatori di Lovecraft!

POSOLOGIA:

L’assunzione di Mythos è consigliata lontano dai pasti, in gruppi preferibilmente numerosi e sensibili agli effetti della lovecraftina. Il coinvolgimento di babbani (leggi: neofiti) non presenta alcuna controindicazione, mentre è fortemente controindicato l’uso pediatrico, a causa della presenza di principi attivi disturbanti e dannosi per i sonni più delicati. È altresì consigliabile eseguire il ciclo completo di somministrazioni a distanza ravvicinata, altrimenti potrebbe diminuire l’effetto sinergico dei legami tra i diversi casi.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Hallucinated Mountains” del gruppo Catacomb (vi aspettavate i Metallica, vero?).

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

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Mercuzio

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