SINTESI

Pro:   Ci si picchia come fabbri, ha profondità sufficiente da sfrugugliare anche i più duri e puri. Non manca nulla!

Contro:   L’alea si fa sentire, l’interazione è talmente elevata che, inevitabilmente, incide sulle pianificazioni dei giocatori. Il king making quindi impera.

Consigliato a:   Il gioco è abbastanza semplice per essere giocato da chiunque ma la dinamica  prevede calcoli e pianificazioni mica poi tanto banali. Quindi, un filler perfetto prima che un introduttivo.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
bassa

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
Henri Kermarrec

Grafica ed illustrazioni:
Maud Chalmel

Anno:
2016

Welcome to Noxford!

Una città come nessun’altra al mondo. Sempre in costruzione, e sempre in movimento, grazie ai grandi ingranaggi che le danno vita.

Welcome to Noxford!

Una delle città con più criminalità al mondo, sempre presa nella morsa di (cioè, fino a…) 4 gang di malviventi perennemente in lotta per il controllo delle strade della città.

Boss e carta gang

Boss e carta gang.

Welcome to Noxford!

Un gioco di 8 micro-paginette di regole riccamente illustrate e 55 carte così suddivise:

  • 4 fazioni da 10 carte l’una, QUASi perfettamente speculari:
    • 1 boss,
    • 2 luogotenenti,
    • 3 malviventi,
    • 4 sgherri.
  • 15 carte neutrali città che rappresentano:
    • 12 quartieri facoltosi,
    • 3 caserme della polizia.

Le carte “quartieri facoltosi” riportano una serie di icone di grandi dimensioni di 5 tipologie diverse, che rappresentano gli affari loschi che si possono controllare nelle vie della città.

Il “QUASI perfettamente speculari” di cui sopra significa che ogni boss riporta soltanto una delle 5 icone, ricordandoci che ogni gang, pur non disdegnando qualsiasi attività criminale, è specializzata in uno specifico “affare di famiglia” che le garantisce un ritorno economico maggiore. Da notare che la quinta icona, quella che non rappresenta la peculiarità di nessuna gang, è quella presente nei “quartieri facoltosi” più ricchi (4 icone).

Un boss e due carte sgherri

Un boss e due carte sgherri, di cui una “normale” e una “ingranaggi”.

I quartieri facoltosi con una sola icona e alcune delle carte sgherri di tutte le fazioni hanno il simbolo degli ingranaggi della città, restituendo -come vedremo- grande importanza tattica a queste carte. La logica è quella del “circolo di valori” tipica, ad esempio, del Poker: le carte meno performanti nella linea gerarchica principale possiedono comunque un potere “speciale” in grado di restituire loro importanza.

In fatto di materiali, non ci resta che sottolineare la grafica delle carte, bella, raffinata e molto adatta al contesto. Peccato che 2 dei 4 colori che contraddistinguono le gang siano abbastanza simili tra loro, intaccando un poco la buona -per quanto semplice- ergonomia del gioco.

Il setup richiede poche e semplici azioni:

  • ogni giocatore riceve il proprio mazzo “gang” e piazza il leader ben in vista davanti a sé; ognuno mescola poi il mazzo e pesca 3 carte;
  • 2 carte neutrali vanno a formare una sorta di “L”, che rappresenta il primo nucleo della città;
  • 3 carte neutrali vengono scoperte e, quindi, rese disponibili per i giocatori come possibili espansioni della città.

Alcune carte neutrali

Alcune carte neutrali.

Il gioco si svolge a turni sequenziali e termina nel momento stesso in cui un giocatore ha messo in gioco tutte e 10 le proprie carte gang. Come vedremo, questa regola risulterà un importante elemento tattico, ben oltre poter giocare un turno in più o in meno degli avversari.

Il giocatore di turno deve piazzare una carta sul tavolo, scegliendola tra una delle tre carte:

  • “gang” che ha in mano;
  • “neutrali” visibili e disponibili per il piazzamento.

Qualsiasi carta scelta viene immediatamente rimpiazzata con un’altra carta del tipo corrispondente.

L’unico aspetto a che richiede un pizzico di impegno in più nell’apprendimento del gioco è capire come si possono sistemare le carte in tavola. Devono infatti essere messe sempre in contatto con almeno due carte e sempre “adiacenti”, in modo da non creare “buchi” o “scalini” indesiderati. Basta dare un’occhiata alle foto della partita in corso per capire che è più semplice da fare che non da spiegare.

Partita in corso

Una partita in corso.

A differenza delle carte neutrali, le carte gang possono essere piazzate sopra altre carte gang, a patto che la nuova carta sia di rango superiore a quella che intende coprire. L’ordine di rango è -abbastanza intuitivamente- inverso alla numerosità dei ruoli:

boss –> luogotenenti –> malviventi –> sgherri.

Non ci resta che esplicitare, in ordine sparso, le funzioni delle diverse tipologie di carte:

  • i “quartieri ricchi” (neutrali) sono la fonte dei punti vittoria, quindi il principale oggetto del contendere;
  • le “caserme” di polizia (“neutrali”) annullano gli effetti delle carte “gang” con cui vengono a contatto;
  • le “gang” possono essere coperte, finendo per simulare le guerre fra bande per il controllo della città;
  • i “boss” hanno influenza doppia (vedi calcolo dei punti vittoria) e non possono essere spostate e neppure coperti (ricordate? Sono in cima alla scala gerarchica!);
  • gli “ingranaggi” (sia gang che neutrali), dopo essere stati normalmente piazzati sul tavolo da gioco, permettono di spostare in un qualsiasi altro posto “legale” una qualsiasi altra carta non “fissata”.

Una carta risulta “fissata” quando è confinante con altre carte su tutti e 4 i lati. Naturalmente può sempre tornare vulnerabile: basta spostare una carta confinante, liberando così un bordo.

La prima carta piazzata dopo il setup

La prima carta piazzata dopo il setup.

Da notare che, in caso di sovrapposizioni, si sposta solo la carta sopra la pila e questo restituisce visibilità e poteri alle carte sepolte ma, evidentemente, non morte!

Quando si gioca in 4 -e il gioco dà il meglio di sé- è impossibile tenere “sotto controllo” la situazione: gli ingranaggi cambiano aspetto alla città -o potenzialmente possono farlo- con grande frequenza. In particolare, le “coperture” delle carte vanno e vengono in continuazione.

Ogni carta può creare “reazioni” e addirittura le carte “ingranaggio” con una sola azione creano 2 interazioni separate e distinte: sia dove preleverete la carta, sia dove andrete a ricollocarla, e così queste carte innescano motivi di rivalsa o di gratitudine.

L’interazione è davvero elevata e, quindi, oltre alle capacità di analisi, servono un pizzico di doti diplomatiche e l’istinto primordiale di non cacciarsi nei guai, in mezzo alle dispute più accese.

Carte neutrali disponibili

Carte neutrali disponibili: una carta polizia, una carta ingranaggio e una carta “normale”.

Ai primi turni, si tende a rimanere cauti, a cercare di non utilizzare le proprie carte ingranaggio o le le proprie carte gang migliori. Così, il gioco dà il meglio di sé da metà partita in avanti, quando le vendette personali si incrociano con le vostre strategie,

Così iniziano ad arrivare sovrapposizioni e spostamenti come se piovesse. Nei nostri tavoli non è mai emersa una tendenza alle alleanze esplicite, ma è indubbio che si vengano a formare giochi di squadra, triangolazioni e favori senza alcuna esclusione di colpi.

Con una dinamica di gioco così liquida, un aspetto molto importante è il tempismo: qualsiasi strategia può essere annientata dalla mossa di un avversario. Quindi poter finire le proprie carte piazzando il “pezzo forte” (un boss, l’ingranaggio, una sovrapposizione “strategica”) è un pò l’obiettivo di ogni giocatore, ma il fatto che una carta possa essere “bloccata” nel momento in cui viene circondata da 4 carte potrebbe impedirvi proprio all’ultimo momento di fare una determinata mossa.

A fine partita, si procede al calcolo dei punti vittoria. Per prima cosa si eliminano le carte gang adiacenti alle caserme della polizia; poi ciascuna carta quartiere viene assegnata al giocatore con più membri della gang adiacenti (i boss valgono doppia influenza): in caso di parità la carta non viene assegnata.

La città, turno dopo turno, cresce.

La città, turno dopo turno, cresce.

Ogni gang conta i punti vittoria avendo cura di raddoppiare quelli forniti dalle icone corrispondenti agli “affari di famiglia”.

Potete ora immaginarvi quante volte durante la partita vedrete collocare carte all’urlo di “muoia Sansone con tutti i Filistei!” oppure osserverete che, piazzando troppo presto un boss sulla mappa, qualcuno presto o tardi vi collocherà vicino una caserma di polizia.

Insomma, in sole 55 carte non manca proprio nulla: un po’ di strategia su come gestire le carte e sviluppare la città, la tattica di cogliere l’attimo per “fissare” una carta o per terminare le carte -e la partita- al momento opportuno, la diplomazia per rimanere fuori dalle “guerre fra bande rivali”!

Il caos della città

Il caos della città…

L’interazione è davvero altissima e il kingmaking, anche solo involontario, è inevitabile: spostate la carta sbagliata e farete vincere un altro giocatore! Ma Noxford rimane davvero un’ottima alternativa per un tavolo a cui piace “fillerare” (fare un gioco di fine serata) con qualcosa che non sia un party game e che richieda comunque un minimo di impegno.

Siamo arrivati alla fine della recensione e non abbiamo ancora trovato difetti evidenti: allora vi diciamo che, se proprio vogliamo evidenziarne uno, il gioco manca leggermente di personalità e di innovazione… Ma… fermo tu: se provi a coprirmi quella carta sgherri, giuro che ti ritrovi la polizia sulla porta di casa del tuo Boss! Scusateci… ma mentre scrivevamo stava muovendo proprio un nostro avversario!

Si ringrazia Doppio Gioco Press per aver messo a disposizione la copia di valutazione del gioco.

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