SINTESI

Pro:   Originale e semplice, utilizza un sacco di meccaniche  e layout della Fantasy Flight Games. La qualità delle miniature è molto elevata.

Contro:   I prezzi elevati, ma nella media, rischiano di bloccare lo sviluppo della Comunity.

Consigliato a:   Chiunque voglia giocare in tridimensionale Fantasy. Semplice per i neofiti, davero diverso da Warhammer Fantasy Battle per i  vecchi grognard,

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
buona

Idoneità ai Neofiti:
discreta

Autore:
Andrew Fischer

Grafica ed illustrazioni:
Henning Ludvigsen

Anno:
2017

Per parlare di “RuneWars: Il Gioco di Miniature” bisogna iniziare da un luogo comune: quando i matrimoni fra vip vanno a rotoli magari “rompendo i cocci”, gli strascichi riverberano ben oltre le pareti domestiche, a cominciare dalle riviste di gossip sfogliate distrattamente dal barbiere fino alle dotte discussioni alla macchinetta del caffè dell’ufficio…

L’acquisizione di Asmodee della Fantasy Flight Games è probabilmente la causa principale della frantumazione del collaudato e pluriennale sodalizio fra la FFG stessa e la Games Workshop che tanti titoli ha portato sui nostri tavoli. E a noi, poveri utenti finali, non resta che raccogliere i cocci di questo divorzio davvero poco consensuale.

Le miniature

Le miniature vanno montate e poi, opzionalmente, dipinte.

I marchi del “3d” (“Warhammer Fantasy Battle” e “Warhammer 40.000”) sono tornati confinati nel mondo del tridimensionale dove la casa di Nottingham è leader incontrastata; i boardgame a marchio GW già in produzione hanno visto l’interruzione delle linee di sviluppo. Ad esempio, nella nostra recensione definivamo “Forbidden Stars” come un punto di partenza, che si sarebbe presto potuto e dovuto completare con l’introduzione delle espansioni dedicate alle altre razze di Warhammer 40.000. Ad oltre un anno dall’uscita, nessuna espansione ha visto la luce e latitano anche soltanto news al riguardo.

Ma come dicono i proverbi:

  • “fra i 2 litiganti, il terzo gode”,
  • “non tutti i mali vengono per nuocere”,

dopo una separazione spesso seguono due felici matrimoni da cui nascono parecchi figli (giochi in questo caso!) di grande prospettiva.

I Buoni

I “Buoni”. Da un lato le carte delle unità riportano le statistiche per la sessione di gioco mentre sul retro i “costi” e le regole per inserirle nel proprio esercito.

Così se da un lato il marchio Warhammer 40.000 annuncia di avere trovato un nuovo partner nel sistema di gioco di Heroes of Normandy (vi consigliamo di leggere la nostra recensione immaginandovi gli Space Marine al posto dei soldati) dall’altro la Fantasy Flight ha prodotto un gioco di miniature tridimensionale basato sul mondo fantastico di RuneWars, da anni uno dei suoi giochi di strategia fantasy di maggior successo.

L’oggetto di questa recensione è proprio “RuneWars: Il Gioco di Miniature”, che rappresenta l’arma finale con cui il gigante Asmodee sfida Games Workshop là dove nessun editore di boardgame aveva mai osato prima.

Il segnaturno e i gettoni dei flussi magici

Il segnaturno e i gettoni dei flussi magici. Il marchio FFG è inconfondibile anche nei dettagli

Nota importante: pensiamo che qualsiasi approfondita comparazione fra Warhammer e RuneWars: Il Gioco di Miniature parta sconfitta ancora prima di essere pensata. Chi scrive ascolta da circa 30 anni strali irripetibili o pugnaci difese di Warhammer Fantasy Battle: qualsiasi affermazione troverebbe una schiera di seguaci e un’altrettanto folta folla di detrattori. Così ci dedicheremo alle principali novità introdotte dal nuovo gioco FFG e investiremo un pò di spazio sulla sfida commerciale in atto, i cui risvolti spesso rimangono poco comprensibili ai tanti “maestri di pennello e lanciatori di dado”.

Unboxing

“Dopo anni di scaramucce di frontiera, gli eserciti di Waiqar, il “non morto”, hanno rotto gli indugi e ora legioni di non morti si stanno riversando nel reame di Terrinoth. I Signori di Daqan hanno mobilizzato le forze delle terre libere ed ora Guerrieri e Golem si stanno fortificando nel territorio di confine ed ora la prima grande battaglia sta per arrivare.”

L’ambientazione è quindi quella classica di qualsiasi epico scontro fantasy che si rispetti: la sovrapposizione con Warhammer Fantasy Battle è quindi frontale e totale.

E visto che guerra (commerciale) deve essere, allora tanto vale schierare tutte le migliori truppe che hanno reso inconfondibile la produzione Fantasy Flight Games negli ultimi anni. Oltre alla bella grafica, anche la componentistica è quella top level, tipica della FFG: dalla divisione del manuale in “manuale di base” e “glossario” fino alle “rotelle”. Le ricordate? Le abbiamo già trovate come “conta-qualcosa” in tanti altri giochi, ma in “RuneWars: Il Gioco di Miniature” rappresentano il “perno meccanico” delle dinamiche (ne parleremo presto diffusamente).

Le carte potenziamento

Le carte potenziamento delle razze

Chi dice Fantasy Flight Games dice “carte” e questo gioco non si sottrae al postulato. Non mancano mazzi e carte di ogni tipo nello stile e nelle dimensioni solite: dalla gestione delle razze (con le loro immancabili abilità speciali) alle carte potenziamento (in combinazione con le carte razze), passando attraverso quelle che serviranno a dare parecchia variabilità ai test sul morale, che generalmente avvengono dopo essere stati attaccati da unità nemiche (ma non solo).

Troviamo poi una serie di carte di servizio (gestione del turno, descrizione delle icone) e di supporto che invece servono per attrezzare il campo di battaglia.

Carte sventura

Queste carte regolano il destino avverso che può abbattersi sulle unità.

Immancabili in qualsiasi gioco tridimensionale, i righelli per calcolare le distanze. Da segnalare i righelli per calcolare i movimenti “curva stretta” e “curva larga” che si aggiungono al tradizionale righello “dritto”. Una novità soltanto per coloro che non hanno mai giocato al gioco di miniature X-Wing, un altro cavallo di battaglia della FFG.

Sempre richiamando produzioni recenti (“Le Case della Follia” ed anche “Assalto Imperiale“) troviamo una serie di dadi a 8 e 12 facce colorati e personalizzati con tante diverse icone. Statistiche alla mano, il numero di possibili risultati è davvero molto elevato. Col tempo imparerete a suddividere le unità in base al colore/tipo di dado utilizzato in battaglia. “Più o meno letale” ma anche “quella che stordisce”, “quella che colpisce” e così via.

Dadi

Dadi

Siamo al grande momento: come sono le miniature? La risposta è semplice: a nostro avviso, reggono il confronto con quelle della Games Workshop, ne abbiamo colorata qualcuna così potete giudicare voi stessi dalle foto.

Il totale delle miniature che trovate nella scatola è pari a 50 (se considerate cavalli e cavalieri separati, altrimenti 46) più 2 miniature di grandi dimensioni. Al momento in cui scriviamo sono già uscite parecchie miniature aggiuntive che potete trovare a questa pagina.

Le basi delle miniature sono uniformate su due diverse dimensioni e possono essere composte in modo da formare unità “multi step”.

Le miniature

Le miniature

Pochi (4) e bidimensionali gli elementi scenici, ma per gli appassionati del gioco tridimensionale è quasi un’offesa non poter usare i propri “alberelli”, “casette”, “colline” etc. dipinti con tanto amore. Quelli della scatola prendeteli quindi come elementi propedeutici per i novizi.

Tra le tante pedine, spiccano i segnalini della mutevole energia magica che verranno lanciati in aria ad ogni turno in una sorta di “testa e croce” collettivo (qualcuno ricorda il sistema di combattimento che avevamo già visto in Runebound? Proprio lui!). Determineranno i flussi magici che di turno in turno influenzeranno la battaglia.

Setup

Setup

Le pedine vantaggi e svantaggi modellano invece i tantissimi aspetti che possono incidere sulle truppe in battaglia a prescindere dalla loro forza oggettiva: “ispirate”, “in confusione” ma anche “sventura”, “panico” e “stordimento”. Ognuna di queste troverà un proprio modificatore, una piccola regoletta o un mazzo di carte che la renderà diversa da tutte le altre.

Il gioco

Per quanto riguarda il setup, i regolamenti di giochi per miniature lasciano poco spazio alla fantasia. I giocatori decidono:

  • un certo numero di “punti forza” da spendere per formare gli eserciti e personalizzare la propria strategia;
  • una posizione iniziale delle miniature;
  • una conformazione del terreno.

Nonostante questo, alcune filosofie tipiche della FFG affiorano con chiarezza. Una serie di carte forniscono ai giocatori spunti ed idee su come piazzare le truppe, altre forniscono degli obiettivi specifici (attacca unità nemiche alle spalle, elimina uno o più step di un certo tipo di unità nemiche e così via). Queste carte “forma scenario” sono la tangibile prova di come la Fantasy Flight Games pensi sempre ad un mercato ampio e quindi dedichi particolare attenzione al pubblico dei neofiti.

Carte posizionamento degli eserciti

Carte posizionamento degli eserciti a sx e carte obiettivo a dx. Lo scenario precotto è servito!

D’altra parte la casa d’oltre oceano è nota anche per una certa sapienza nella gestione del marketing. Il manuale indica a 200 punti per esercito il valore dello scontro “standard”, ma dentro la scatola base ce ne sono soltanto 100 per fazione, quanto basta cioè per il mero scontro introduttivo. Sul tema dei costi torneremo in fase di conclusioni, ma qualche giocatore ci suggerisce di aver comprato 2 scatole base ottenendo, a prezzi decisamente ribassati, eserciti di dimensioni più congrue e 2 copie dei dadi personalizzati (spesso davvero utili) a scapito, ovviamente, della varietà delle miniature in campo.

Nella scatola base troviamo infatti una gamma completa -ma espandibile all’infinito nelle diverse combinazioni- degli stereotipi più comuni delle unità che da sempre popolano gli scontri Heroic Fantasy:

  • “Eroi”, singoli personaggi davvero molto forti ma altrettanto “costosi”;
  • “Creature”, che sono un po’ i “carri armati” della guerra moderna: forti ma lente, costose ma con corazze importanti;
  • “Cavalleria”, che si caratterizza per velocità e forza d’impatto;
  • “Tiratori a distanza”, micidiali con i loro archi, ma deboli se affrontati in corpo a corpo;
  • “Fanteria” corazzata o leggera, ben armata o insensibile alle perdite, fa comunque della massa il proprio punto di forza.
I "Cattivi"

I “Cattivi”- Le unità non peccano in diversificazione

A questo punto non resta che mescolare a dovere questi elementi tattici fra i 2 eserciti, aggiungerci qualche abilità speciale ad hoc (esempio: gli scheletri muoiono facilmente ma, in determinate condizioni di flussi magici, si rigenerano), l’immancabile carta con qualche abilità speciale e… un “cruscotto” di comando per ciascuna unità sulla mappa.

I cruscotti di comando

I cruscotti di comando, l’anima e il cuore del gioco.

Ognuno di questi cruscotti per gli ordini è dotato di 2 rotelle che serviranno per dare gli ordini alle unità e di uno standee che impedirà al nostro avversario di vedere gli ordini impartiti fino al momento in cui vengono eseguiti.

La rotella a sinistra mostra gli ordini che è possibile dare ad una unità (combattere, muoversi, caricare, riorganizzarsi, etc). Ad ognuno di questi ordini è associato un “numero” che servirà a determinare la sequenza di attivazione delle unità all’interno del turno.

L’altra rotella permette di dare un secondo ordine che può essere strettamente collegato all’ordine principale (dello stesso colore) oppure generico (bianco). “Muoversi” (ordine principale) “per caricare il nemico” (ordine secondario) oppure “indietreggiare” (principale) “colpendo in ritirata” (secondario) o in, alternativa, “in rotta” (ordine secondario che trasforma il disingaggio in fuga vera e propria).

Gli scheletri arcieri

Gli scheletri arcieri e la loro rotella che ha impartito l’ordine di lancio delle frecce.

Le rotelle degli ordini sono il modo migliore per introdurre l’innovativa (per un gioco di battaglie di eserciti, intendiamoci… la somiglianza con X-Wing è evidente) meccanica di gioco che propone Runewars il gioco di miniature e che si condensa quasi per intero in una meccanica “We Go” tutto sommato molto lineare.

Ad ogni turno, dopo aver determinato l’influenza delle diverse trascendenze magiche, i giocatori simultaneamente e in segreto impostano i loro ordini per tutte le unità della propria fazione.

Quando questa fase è terminata, inizia la fase di risoluzione in cui le unità si attiveranno rispettando l’ordine indicato dalle diverse rotelle senza tener conto di meccanismi di compensazione come, ad esempio, l’alternanza fra i giocatori. E’ improbabile, ma potrebbe accadere che un giocatore muova tutte le sue unità prima dell’avversario.

La cavalleria carica

La cavalleria carica ma non ha la certezza di impattare il nemico (vedi righello sulla destra). Una mossa azzardata che confida sulla avanzata delle unità nemiche.

Ogni unità ha quindi 3 parametri con cui il giocatore deve fare i conti: il momento in cui muove, cosa decide di fare e come rinforzare le proprie mosse. E questo naturalmente senza sapere con certezza le scelte dell’avversario e senza poter prevedere gli esiti dei combattimenti.

La prima sensazione è davvero quella di perdere la percezione di cosa succederà nella fase di esecuzione del turno e quindi di non avere più il controllo della situazione, ma dopo un pò di pratica comincerete a sentirvi a vostro agio e, partita dopo partita, imparerete a dare importanza all’elemento cardine del gioco: non è tanto importante cosa fate, ma quando lo fate.

La meccanica infatti prevede che una unità esaurisca completamente il proprio turno prima di passare a quella successiva. Il tatticismo che ne deriva è evidente ed è spiegabile con un esempio, forse un poco accademico ma molto efficace.

il Leader dei cattivi è ancora in attesa di muoversi

Il Leader dei cattivi è ancora in attesa di muoversi

Partiamo dal presupposto che si abbia una unità parecchio danneggiata che sta combattendo un sanguinoso corpo a corpo con un nemico: è evidente il rischio di perderla definitivamente entro la fine del turno.

Nel caso sia presente un’altra unità nei pressi -magari agile e veloce- è possibile cercare di pianificare un ordine “movimento e attacco” verso l’unità nemica appena citata. Non è necessario che infligga tutti i danni possibili ma è importante che sia “veloce” (muova prima dell’avversario) e “sufficiente” (che abbia buone probabilità di infliggere abbastanza danni da eliminare l’avversario).

Ora dobbiamo decidere quale ordine impartire all’unità danneggiata. Prendere questa decisione non è semplice e l’unica cosa certa è che sceglieremo un ordine da svolgere dopo l’altra unità. Si potrebbe ad esempio metterla sulla difensiva, nel caso che la manovra di supporto e soccorso fallisse, dandole così qualche possibilità di sopravvivere. Ma se il nostro piano avesse successo, impartendo questo ordine, avremmo letteralmente perso un turno, e sarebbe quindi altrettanto plausibile azzardare una mossa più audace considerando che se tutto va bene non inizierà il suo turno ingaggiata.

Le miniature a noi piacciono!

Le miniature a noi piacciono!

Abbiamo già detto che i dadi garantiscono grande incertezza, a cui si aggiungono eventuali carte pescate per stordimenti, potenziamenti, modificatori dell’influenza magica e qualche abilità speciale…. Se le mosse dell’avversario sono spesso intuibili, prevedere come si svolgerà il turno è quasi impossibile.

Oltre all’originalità della meccanica “WeGo”, il principale punto di forza del gioco risiede in un regolamento semplice ma in cui comunque troviamo quasi tutti gli elementi tipici di questi giochi:

  • le “linee” delle unità formate da parecchi elementi;
  • gli attacchi sul fianco e sul retro;
  • le magie dei personaggi;
  • inserimento di personaggi specializzati all’interno di unità generiche (ad esempio, l’inserimento di un suonatore di tamburo all’interno della formazione di lancieri).
Forte ma lento

Forte ma lento. Ma se i flussi magici dicono che…

Non manca neanche la gestione di tutti i possibili casi relativi alle mosse in contemporanea:

  • unità che caricano unità nemiche che si sono già spostate,
  • pezzi fra loro nemici che cozzano durante un ordine movimento,
  • fuggire da unità nemiche che sono già scomparse.

Tutti questi casi portano a qualche penalità.

Bottom Line

A parità di forza dei giocatori, la dea bendata potrebbe avere pesante voce in capitolo nella determinazione del vincitore. Ma non è certo questo il gioco dove questo aspetto è importante. Chi gioca tridimensionale cerca belle miniature da montare e dipingere e un regolamento che permetta di dare vita alle proprie creature.

Un brutto incontro

Un brutto incontro

Per meccaniche e dinamiche, il gioco si differenzia da Warhammer Fantasy Battle e forse neppure l’utenza è del tutto sovrapponibile. Siamo però altresì convinti che questa “guerra” tra giochi non si combatta sulla qualità della game experience e nemmeno sulla qualità delle miniature.

Perché un sistema di gioco tridimensionale funzioni, deve poter contare su un grosso gruppo di appassionati che comprano le miniature (stimolando i negozi a tenerle a magazzino), colorano, comprano e vendono i pezzi (aspetto collezionismo) ed infine giocano (nei club o in casa).

Questo è l’unico aspetto che ci ha lasciato un poco perplessi: i prezzi delle miniature sono equiparabili -più o meno- a quelli di Warhammer Fantasy Battle. In questa primissima fase, da un colosso come Asmodee forse ci si sarebbe potuti attendere una politica di prezzi un poco più aggressiva proprio per stimolare lo “startup” della community.

Siamo quindi solo all’alba di una guerra durissima. Il suono dei tamburi di guerra che vengono da Kickstarter annunciano che presto i player di questo mercato diventeranno 3, finendo per frazionare ulteriormente la comunità.

RuneWars: Il Gioco di Miniature farà la sua parte perché piace e diverte, è originale e vario, ha grandi potenzialità ed anche un’ottima grafica. Offre quindi un buon motivo per essere provato sia per i neofiti (è facile), sia per i fans di Warhammer (la game experience è diversa).

La corsa al trono di miniature è iniziata. RuneWars is coming!

Si ringrazia Asmodee Italia per aver messo a disposizione una copia di valutazione del gioco.

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