SINTESI

Pro:   Il più grande generatore di storie mai incontrato su un tavolo di gioco. Atmosfera coinvolgente e molto adatta. Il meccanismo è perfettamente credibile: non incontrerete mai leoni in mare o barbute principesse.

Contro:  Il prezzo – comprensibile per quantità di materiali e mole di materiale tradotto- può fungere da deterrente sopratutto al target a cui il gioco è dedicato. Interazione ai minimi termini: è un ottimo solitario che si può giocare in più persone contemporaneamente.

Consigliato a: Non ha elementi di gioco di ruolo ne un sistema di combattimento. Diciamo la verità: il vero vincitore è chi riesce a costruire la storia più interessante e non chi accumula più punti vittoria. Se accettate questa sfida, sarete catturati per sempre.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
buona

Incidenza della fortuna:
elevata

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autori:
Anthony J. Gallela,
Eric Goldberg,
Kevin Maroney,
Zev Shlasinger

Anno:
2016 (versione italiana)

In tutti i mercati legati alla creatività (quadri, dischi, libri e, appunto, giochi) troviamo i cosiddetti “fenomeni editoriali”. Ci sono infatti prodotti che diventano punti di riferimento grazie a una sorta di “formula magica”, che riesce ad accendere gli animi anche se gli ingredienti non sono denti di drago o ali di pipistrello.

Con il passare dei decenni, il fascino di questi capolavori rimane quasi immutato nel tempo: sono, cioè, capaci di conservare la magia anche se i contenuti – magari non particolarmente originali – subiscono il passare delle mode e degli stili.
Uno di questi “fenomeni” è senza dubbio “Tales of Arabian Nights” (“ToAN” da qui in avanti): pubblicato nel 1985, divenne ben presto un punto di riferimento per il gioco in solitario. Una nicchia di mercato molto piccola – almeno per quei tempi – che non impedì al gioco di diventare immortale.

Da qualche anno, i diritti del gioco sono di proprietà della Z-Man Games (un vero colosso del settore) che ne ha curato la terza edizione, già tradotta in francese, mentre proprio in questi giorni è in corso una campagna di crowdfunding che dovrebbe dare alla luce l’attesa edizione italiana.

Eppure il gioco nacque rivolgendosi a un mercato completamente diverso da quello contemporaneo: quelli erano gli anni in cui Dungeons & Dragons era il sovrano incontrastato del regno ludico e il gioco di ruolo dettava legge.

Il “raccontare storie” (storytelling) trovò una fiorente declinazione per il gioco in solitario nei cosiddetti “libri game”. Il fluire della narrazione veniva garantito da un sistema di micro-paragrafi, basati su una legame fortemente condizionato tra azione (succedono cose) e reazione del giocatore. L’esempio iconico è: “incontri un mostro: se lo combatti vai al paragrafo X, se fuggi vai al paragrafo Y”.

Materiale e scelte realizzative di prim'ordine per la terza edizione del gioco.

Materiale e scelte realizzative di prim’ordine per la terza edizione del gioco.

Questo sistema di gioco si distingue per le limitazioni decisionali a cui i giocatori sono sottoposti: nell’esempio di cui sopra non è possibile prendere tempo – interloquire o nascondersi – per capire cosa può succedere. Gli unici parametri a disposizione del giocatore sono la propria forza e la propria velocità: se ci sente sufficientemente attrezzati per combattere il mostro, si sceglie il paragrafo X, in caso contrario si opterà per il paragrafo Y.

Nel paragrafo X, mentre ci avviciniamo con fare minaccioso, potremmo però scoprire che il mostro cerca di parlarci in un linguaggio sconosciuto e soltanto se avremo una buona conoscenza di una lingua straniera potremmo superare indenni questo incontro. Nel caso specificio, la nostra capacità di interazione sarebbe stata pari allo zero assoluto.

L'enorme "tomo"

L’enorme “tomo” rilegato con comode anelle in primo piano è un libro game a tutti gli effetti. Poco dietro l’altrettanto ciclopica “matrice delle reazioni”, che serve a stabilire quale paragrafo leggere.

Potremmo, quindi, affermare che risultano essere più “libri” che “game”: non perdono la straordinaria capacità dei romanzi di raccontare storie, anche se lasciano alla profondità di gioco un ruolo del tutto marginale.

Unboxing

La prima cosa che si nota aprendo la scatola di ToAN è un immenso, per quanto curato, libro game di circa 2500 capitoletti (e 100 microtabelle!). Benvenuti nel più grande e complesso libro interattivo a noi noto.

Le note dell’autore sottolineano con grande orgoglio che l’impianto narrativo é scrupolosamente basato sull’universo fantasy dell’Oriente.

Tra le altre, troviamo le storie fantastiche che, nel corso dei secoli, sono arrivate fino a noi superando le barriere culturali: Aladino, Simbad il marinaio, Alì Babà e i 40 ladroni e anche i più sofisticati “Racconti delle 1000 e una notte”.

2500 capitoletti

Buona parte dell’universo fantasy orientale è raccolto in questi 2500 capitoletti.

Ecco dunque il primo ingrediente “magico” del gioco: un universo fantasy affascinante e raffinato, che ci immerge in storie di avventura e di eroismo, richiamando personaggi e situazioni che in qualche modo conosciamo, ma che non hanno invaso per anni i nostri tavoli di gioco.

Inoltre, in un gioco basato sullo storytelling, tutto questo innesca un feeling davvero eccezionale: il fantasy si cala nel mondo reale, trasformando luoghi oggi tristemente famosi come teatro di guerra e terrorismo in un mondo fiabesco, dove ogni pericolo si tramuta in una storia da raccontare.

I componenti del gioco assecondano questo aspetto: la plancia di gioco è, infatti, disegnata inspirandosi a un’antica carta geografica orientale il cui centro è Baghdad, definita, proprio come in quei racconti, “la città della pace”. La mappa di gioco si estende fino all’Inghilterra (a nord-ovest) e all’Oceano Indiano (a sud-est) e su di essa è impressa una rete di “luoghi” (città, mari, montagne, deserti, ecc.) connessi fra loro da collegamenti – di terra o di mare – che servono a gestire i movimenti.

Seppure la possibilità di movimento sia condizionata dalla ricchezza accumulata, i personaggi possono trasferirsi da una parte all’altra della mappa in 4 o 5 turni. Un elevato dinamismo, che si rivelerà presto importante per mantenere la giusta tensione di gioco ed evitare pericolose “pause”.

La mappa

La mappa, ben realizzata, vanta un numero di tipologie di terreno degno di un wargame: ogni elemento è utile per diversificare gli output del libro game e dare longevità al gioco.

Sulla mappa trovano anche posto una decina di “luoghi speciali” (es.: Stonehenge) che possono essere visitati solo al verificarsi di determinati eventi. Nella nostra esperienza di gioco, questa opportunità capita davvero di rado, così, oltre a dare longevità al gioco, queste località hanno un impatto positivo sullo storytelling: la partita in cui sarete riusciti a visitare il “regno sommerso” o la “valle dei diamanti” diventerà epica e verrà ricordata per lungo tempo.

Sui bordi della mappa troviamo anche le tracce per segnare le due distinte tipologie di punti vittoria: “storia” e “destino”. I primi indicano quanto avventurosa è stata la nostra storia, mentre i secondi mostrano la nostra capacità di incidere positivamente sugli accadimenti che si susseguono.

Il gioco fornisce un nutrito mazzo di carte, allo scopo di tenere traccia dei cosiddetti “stati”. Tra queste carte, troviamo situazioni poco allettanti, come “impazzito”, “perso”, “maledetto”, “imprigionato”, “ferito” e anche qualche nota positiva come “rispettato”, “Visir”, ecc.

Un meccanismo derivato dal gioco di ruolo: gli “stati” non vengono pescati (NON MESCOLATE QUEL MAZZO!!!) ma vengono assegnati dal gioco durante il corso della partita. Una volta acquisiti, oltre a condizionare le performance, spesso forniscono ai giocatori anche valide ragioni per spostarsi sulla mappa: gli “stati” negativi richiedono sempre qualche performance per poter essere scartati.

I personaggi

Se il gioco si basa su un libro game, i personaggi giungono ad avere complessità di gioco di ruolo complessi

Altri obiettivi sono forniti dalle carte missione che, secondo tradizione, una volta risolte garantiscono importanti bonus, che faranno crescere il personaggio in ricchezze e abilità.

Se vi immedesimerete nella parte (altrimenti avrete proprio sbagliato gioco), le missioni costituiranno i cardini fondamentali dell’avventurosa vita del vostro personaggio perché, terminata una, il gioco provvederà a fornirne una nuova.

Scoprirete, ad esempio, di essere stati rapiti da invidiosi cortigiani che vi hanno venduto come schiavo. Grazie alla vostra grande empatia, siete riusciti a farvi amico il capitano e l’equipaggio della nave che vi trasportava. Ora dovrete diventare abbastanza ricchi per tornare a Baghdad e far morire di invidia i vostri rapitori. Una volta che ci sarete riusciti, neanche il tempo di incassare la ricompensa e scoprite che a Est…

Date alle missioni priorità massima: rappresentano la principale risorsa per vincere la partita e mantenere accettabili la durata delle partite.

Le carte tesoro rappresentano, invece, oggetti di grande valore che, una volta acquisiti, potranno essere venduti in una qualsiasi città o trattenuti per sé al fine di utilizzare l’abilità speciale che quasi sempre è presente. Come per i luoghi speciali, il rapporto fra il numero di carte utilizzate e quelle presenti nella scatola è sorprendentemente basso. Servono cioè parecchie partite per utilizzare almeno una volta tutte le carte.

Sei personaggi

“Sei personaggi in cerca di autore”: la definizione pirandelliana è tutt’altro che campata in aria.

Il gioco propone “Sei personaggi in cerca di autore”: sceglieteli in base al colore che più vi piace, come se fossero una qualsiasi pedina. Il sesso è l’unica cosa che li differenzia, perché il gioco non modella aspetti tipici degli RPG, come il possesso di armi e armature, punti ferita e altre caratteristiche fisiche. Inoltre, astrae il denaro in differenti livelli di ricchezza: “indigente”, “povero”, “agiato”, “ricco”, ecc.

I giocatori di ruolo in cerca di nuove esperienze sono, quindi, avvisati: ToAN non ha velleità di role playing, ma solo di storytelling.

I personaggi maschili sono noti (Aladino, Alì Babà e Simbad), un po’ meno le avventuriere. Viene, però, fornita un’apposita pedina per tener traccia di eventuali cambi di sesso: la magia può talvolta giocare qualche brutto scherzo!

La modellazione del personaggio è legata all’acquisizione delle abilità disponibili su due livelli: base e master.

Realizzate su apposite pedine stampate fronte e retro, il gioco ne propone circa una ventina sufficientemente diversificate: uso delle armi, sopravvivenza in posti selvaggi, capacità di raccontare storie, capacità di impietosire, provare pietà, pensare in fretta e così via.

Le abilità

Le abilità sono tante ed hanno un livello base ed uno avanzato.

Per ciascun giocatore viene fornito un “game aid” di grande utilità nel corso del gioco, ma che a una visione superficiale incute qualche timore. Non è una vera “scheda del personaggio”, ma riporta tabelle e tabelline sparse ovunque (dalla sequenza di gioco alle tante” tabelle delle azioni”), ognuna delle quali propone un numero variabile di verbi (attaccare, evitare, pregare, inginocchiarsi, comprare schiavi, etc ecc.).

Il mazzo di carte più importante è, però, quello degli incontri. Composto da un buon numero di carte, è suddiviso in tre diverse tipologie: luoghi, persone e città. Queste carte hanno la funzione di innescare l’avvio della matrice che permette di popolare la mappa di fatti e persone con cui i giocatori potranno (scarsamente) interagire.

La “matrice della reazioni” è un grande cartoncino che ai vecchi giocatori di ruolo degli anni ’80/’90 potrebbe ricordare alcuni celeberrimi schermi del master, fitti di tabelle di ogni tipo.

Non bisogna farsi ingannare dalle apparenze: il meccanismo “tante tabelle, un solo modo di utilizzarle” è semplice e ripetitivo, facendo risultare il gioco giocabilissimo anche in solitario: il continuo utilizzo di questo strumento serve “solo” a tramutare l’azione scelta dal giocatore in un capitoletto da leggere.

 

Alcune carte incontro di tipo "personaggio"

Alcune carte incontro di tipo “personaggio”

Chiudono la dotazione tre dadi a sei facce: due normalmente numerati e uno speciale, che riporta due volte il set di tre icone: “meno”,”più” e “nulla” (vuota).

Il gioco

Seppure un po’ macchinoso, ToAN è un gioco molto leggero, praticabile anche da bambini (da 10 anni in su) e babbani, con il solo accorgimento di far gestire ai più esperti la “matrice delle reazioni”. Se, poi, chi si alterna alla lettura dei capitoletti del “libro delle storie” è dotato di una buona dose di teatralità, che sappia dare la giusta verve e il pathos necessario a quanto accade ai diversi personaggi, allora l’esperienza diventa davvero immersiva e divertente.

Il setup è molto semplice: ogni giocatore piazza il proprio personaggio a Baghdad e prende l’intero set di pedine del relativo colore. Non preoccupatevi se di qualcuna di queste non saprete che farvene: gran parte di esse verrà utilizzata durante la partita, per ricordarvi obiettivi e missioni sulla mappa.

I personaggi sono pronti a lasciare Baghdad

I personaggi sono pronti a lasciare Baghdad: vivranno presto epiche avventure!

Tutti i giocatori partono dal livello di ricchezza “povero”: secondo tradizione, ci immaginiamo nei modesti panni di un ragazzetto in cerca di fortuna e desideroso di avventure.

Ogni giocatore decide poi quanti “punti storia” e “quanti “punti destino” intende realizzare per vincere: la somma dev’essere sempre 20.

Per le prime partite, consigliamo di non discostarsi troppo da una divisione equa dei punti. Evitate, però, di ripetere sempre gli stessi valori altrimenti, dopo qualche sessione, sarà troppo facile per gli altri giocatori intuire quando state per vincere. La vostra scelta rimarrà, infatti, segreta fino a fine partita.

Potrete poi selezionare le vostre 2 abilità iniziali scegliendole o estraendole a caso. Da un punto di vista della meccanica forse qualcuna viene usata più delle altre, ma poco importa: sceglietele solo se questo vi aiuta a entrare meglio nella vostra parte.

Le pedine a disposizione di un giocatore e il numero di azioni a disposizione sono la dimostrazione visiva che il gioco è pieno di variabili e sottovariabili (anche solo narrative) sconosciute ai libri game.

Le pedine a disposizione di un giocatore e il numero di azioni a disposizione sono la dimostrazione visiva che il gioco è pieno di variabili e sottovariabili (anche solo narrative) sconosciute ai libri game.

Ogni personaggio riceve infine la prima missione: è buona norma leggere il contenuto della carta ad alta voce, perché è un bel modo per calarsi nel clima della narrazione.

Qualche missione chiede a un nostro avversario di scegliere locazioni sulla mappa che dovremo raggiungere o di spostare la nostra pedina in determinate locazioni (sulla costa, in mare, montagna, ecc.).

Le carte impresa

Le carte impresa servono per fornire sempre qualche cosa da fare…

Questi “dispettucci” capiteranno più volte nel corso della partita (alcune carte sono anche leggermente più invasive) ma, di fatto, sono le uniche interazioni che il gioco permette. ToAN è un solitario giocabile da più amici assieme, ognuno intento a generare la propria storia: gli “spiriti competitivi” faranno bene a tenersi alla larga.

La meccanica prevede turni sequenziali, durante i quali ogni giocatore si sposta sulla mappa (facoltativo) e, al termine, genera un incontro (obbligatorio) pescando una carta dall’apposito mazzo. Seguono alcune fasi accessorie, come interagire con la città (se si possiede la carta) o espletare quanto richiesto dalle carte “missione” o “Stato”, se pertinenti.

Il cuore pulsante del gioco è il complesso e raffinato generatore di storie. Dimenticate l’utilizzo generalmente monouso (o poco più) dei libri game: ToAN ha una buona rigiocabilità proprio grazie a queste meccaniche.

In alcuni frangenti (es.: quando si è imprigionati) il gioco ripropone frequentemente la rilettura degli stessi paragrafi, ma nel normale fluire della partita viene sfruttata appieno l’immensa “prateria” di 2500 capitoletti, mettendo in mostra una varietà di situazioni davvero formidabile.

La ricchezza dei personaggi

Non è un gioco di ruolo: la ricchezza del personaggio non si valuta in monete d’oro, ma viene astratta in diversi “livelli”.

Tutto inizia pescando una “carta incontro” che rimanda a uno dei primi (circa) 100 capitoletti del libro delle storie. Questi non sono descrittivi, ma riportano altrettante piccole tabelle.

Le “carte città” mostrano un solo punto di avvio (una di queste 100 tabelle) ma per le altre tipologie di “carte incontro” la situazione si fa più complessa:

  • Ogni carta località mostra sei possibili capitoletti di avvio (uno per ogni diversa tipologia di località presente sulla mappa).
  • Le carte personaggio hanno tre capitoletti di avvio, da utilizzarsi in base al numero di volte che è stato rimescolato il mazzo incontri. Secondo la tradizione dei giochi di ruolo, più avanti si va nella partita, più “tosti” risultano gli avversari.

Tutto questo si basa sul principio di creare un incontro correlato con l’illustrazione principale della carta stessa (montagna solitaria, palazzo dei 100 armadi, fachiro, mendicante, soldato, ecc.).

Una "carta incontro" chiama una tabella che, in base alla pericolosità, restituisce un "aggettivo" e una tabella da consultare. Qui il giocatore sceglie un "verbo" che gli permetterà di interagire. su tabella come quella di cui sopra. Incrociando verbo e d aggettivo indicano il paragrafo da leggere... ,a non è ancora finita...

Una “carta incontro” chiama una tabella che, in base alla pericolosità, restituisce un “aggettivo” e una tabella da consultare. Qui il giocatore sceglie un “verbo” che gli permetterà di interagire. su tabella come quella di cui sopra. Incrociando verbo e d aggettivo indicano il paragrafo da leggere… ma non è ancora finita…

C’è, però, grande cura nel cercare di rendere credibile il binomio “locazione-incontro”. Se, ad esempio, viene pescata la carta incontro “rinoceronte” in una località “mare”, allora verrà proposto un incontro con un animale che soltanto trovandosi nella foresta o in altri luoghi adatti sarà un “rinoceronte” vero e proprio.

Quando si pesca una carta città (che corrisponde a una località della mappa) l’innesco dell’incontro avviene in modo più semplice e meno specializzato (ma non meno coerente). Indipendentemente dall’esito dell’incontro, il giocatore può trattenere la carta nella propria mano, acquisendo così una nuova potenziale meta.

Questo meccanismo simula il fatto che il personaggio abbia trovato informazioni rispetto a uno specifico fatto/evento di quella città, anche lontana migliaia e migliaia di chilometri. Recandosi in quel luogo, egli potrà mettere a frutto le informazioni ricevute, utilizzando (ancora una volta) una semplice tabella riportata sulla carta stessa.

Le carte tesoro

Le carte tesoro sono fonti di ricchezza e spesso rappresentano poteri magici

Stabilita la tabella di partenza, è necessario determinare la pericolosità dell’incontro.

Ogni locazione sulla mappa ha un livello di difficoltà: se a Baghdad e dintorni il valore è “zero” perché è casa nostra, in alcuni punti più remoti della mappa questo valore può arrivare a ”quattro”.

Tiriamo un dado a sei facce e sommiamo il risultato al valore di base della località in cui ci troviamo: otteniamo, così, un valore semi-casuale su una scala da 1 a 10. Questo valore rappresenta per il giocatore una sorta di percezione della situazione in cui si trova: a differenza di quanto descritto in premessa, in ToAN il giocatore ha sempre qualche avvisaglia dell’atmosfera che lo circonda.

Movimento in mare

Movimento in mare

Confrontando il valore ottenuto con la tabella presente nel paragrafo di partenza, otteniamo l’indicazione di quale tabella della matrice degli incontri dovremmo utilizzare e un “aggettivo”: affamato, cordiale, tirchio, selvaggio, chiacchierone, ricco, diffidente, ecc.

Il sistema è solido e l’accoppiata “aggettivo” più “sostantivo” (dato dalla carta) risulta quasi sempre ben assemblata:

  • il rinoceronte risulta “infuriato”, mai “tirchio” o “disperato”;
  • il palazzo “ben guardato” o “tenebroso”, ma mai “gioviale”.

Ora il giocatore di turno dovrà fare le proprie scelte in base ai parametri noti. Grazie all’aiuto del game aid, egli potrà scegliere uno dei parecchi verbi qui presente.

Esempio: siamo al cospetto di un “pescatore di perle” “chiacchierone”, in una situazione che percepiamo come poco pericolosa (2/10), perciò il giocatore decide di “conversare”. Avrebbe potuto derubare, acquistare la sua merce, attaccare, evitare, imbonire, scappare e così via.

Le carte attributi

Le carte attributi

Una volta effettuata la scelta di cosa fare, non resterà che incrociare l’aggettivo con il verbo sulla tabella corrispondente della “matrici delle reazioni”: si otterrà finalmente il numero del paragrafo da leggere.

Ma non è ancora finita: verrà poi lanciato il dado speciale. Se questo indicherà il nulla, di fatto il paragrafo da leggere sarà quello indicato dalla tabella, mentre se il risultato sarà un “meno” il giocatore dovrà leggere il precedente e con un “più” quello successivo.

Salvo qualche eccezione, tutti gli incontri hanno la stessa struttura: il giocatore incaricato di gestire il libro dei racconti legge la parte descrittiva del paragrafo che, ancora una volta, è pertinente con la situazione di partenza.

Alla fine della parte descrittiva, generalmente si trovano l’indicazione di una o due abilità. Se il giocatore ne possiede almeno una, riceverà un premio (tesori, punti storia, punti destino, aumenta il valore di ricchezza, ecc.) maggiore di quanto non succeda nel caso in cui manchino le skill appropriate.

Esempio sintetizzato: stai attraversando il deserto, quando incontri una carovana sotto attacco da parte di un gruppo di predoni. Decidi di fuggire (questo era il verbo scelto…). Se hai “pensare velocemente”, vedi una duna e ti nascondi <ricompensa>; altrimenti i predoni ti catturano <ricompensa>.

Il gioco prosegue senza soluzione di continuità. Acquisito il meccanismo, tutto scorre in modo fluido. Le diverse fonti (carte “stato”, “città” e “missione”) forniscono sempre diverse mete e obiettivi da raggiungere, mentre la crescita dei personaggi è ben equilibrata e costante.

Epilogo

Come nei giochi di ruolo, a fine partita conta poco chi vince. Il più gratificato sarà il giocatore con la storia più singolare e avvincente.

Al termine della serata, sarà quasi ininfluente determinare chi ha vinto, ma a tener banco sarà la situazione più bizzarra, il gesto più eroico, la conquista della principessa (salvo cambiar sesso solo dopo pochi turni…).

Bottom line

E questo è il secondo elemento magico del gioco. Si tratta, infatti, di un instancabile generatore di storie:

“Ero poco più di bambino a Baghdad quando mio padre sul letto di morte mi confidò che da giovane era il re dei ladri. Molti anni fa nascose gli occhi della statua della dea – due enormi preziosi rubini che aveva trafugato – in due città agli opposti del mondo conosciuto (scelte da un avversario).

Decisi di mettermi in viaggio per recuperare le due preziose pietre preziose e reclamare così il titolo che fu di mio padre.

Strada facendo, in una zona desertica, incontrai un gruppo di predoni che, già dal primo approccio, si rivelarono malvagi. Incurante del pericolo, decisi comunque di ingaggiarli in combattimento e mi ritrovai ferito a una gamba e imprigionato.

Dopo una rocambolesca fuga, riuscita grazie all’imbonimento del vecchio ubriacone di guardia, presi il mare. In un’isola sperduta venni a sapere che vecchi amici di famiglia avevano fatto fortuna a Roma.

Decisi così di allungare solo di poco la strada e passare da quella città dove, dopo aver incontrato un saggio sciamano che mi curò la gamba restituendomi la completa mobilità, riuscii a trovare la persona che cercavo. Questi mi insegnò l’arte (skill) di muovermi nei territori selvaggi. Ripresi la via verso la città che nascondeva il primo rubino e…

Vedi scheda gioco su Big Cream

Se non si rimane ammaliati da questo turbinio di parole, il gioco mette a nudo tutti i suoi difetti: la competizione quasi non esiste e l’esito delle decisioni risulta spesso in balia della fortuna.

Considerando le esigenze dei giocatori e le mutate mode è davvero incredibile che questo gioco abbia ancora indici di gradimento così elevati. Parafrasando una vecchia pubblicità che parlava di una “Milano da bere”, questo è uno splendido ”gioco da ascoltare”: a piccole dosi, è davvero godibile, magico e divertente. Di più, è proprio come una fiaba: senza tempo e immortale.

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