SINTESI

Pro:   Semplice e fortemente orientato all’azione. Diverse modalità di gioco ed espandibile all’infinito. Una buon entry level per il mondo del gioco tridimensionale.

Contro:   La modellazione è un poco tracurata: gli zombie -almeno nel gioco base- non hanno una vera e propria intelligenza artificiale. Sarà il vostro spirito competitivo (scagliandoli contro i  vostri avversari) o tematico (cercherete di muoverli come “zombie classici”) a decidere il tipo di gioco che vorrete adottare.

Consigliato a:   A tutti gli appassionati del Survivor Horror. I più esperti troveranno il gioco adatto per una sera “Birra&Dadi&Zombie” i newbie un modo per avvicinarsi ai giochi  con “miniature e righello”.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
sufficiente

Incidenza della fortuna:
elevata

Idoneità ai Neofiti:
discreta

Autore:
Mark Latham

Grafica ed illustrazioni:
n.d.

Anno:
2016

Rick Grimes, poliziotto di periferia, viene ferito in seguito a uno scontro a fuoco con un fuggitivo. Al suo risveglio in ospedale non trova nessuno, avventurandosi per i corridoi e le stanze dell’edificio trova solo cadaveri ed esseri che tentano di aggredirlo. Lasciato l’ospedale, Rick fa ritorno alla propria casa…

La stragrande maggioranza dei lettori di questo articolo avranno riconosciuto l’incipit di cui sopra riconducendolo alle prime scene della pluri-replicata serie “The Walking Dead” che, tra stagioni, spinoff e prequel da anni porta orde di zombie nelle nostre case, fortunatamente solo dentro al piccolo schermo.

La serie tv ha dato vita ad una vera e propria “Z-mania”, così, nonostante la latitanza del marchio “ufficiale”, in questi anni non sono certi mancati gli “Z-games”: il sofisticato “Dawn of the Zeds“, il narrativo Dead of Winter ma soprattutto Zombicide, che con espansioni e sequel ha venduto una quantità spaventosa di copie. Nella nostra recensione sottolineavamo come l’ambientazione ammicchi in modo evidente a The Walking Dead: la vena marcatamente splatter, i personaggi “duri all’americana”, la stessa causa dell’insorgere degli zombie.

NdR. Sappiamo che esiste un boardgame del 2011 che ha acquisito i diritti della serie tv… se non ne parliamo un motivo ci sarà… Vi pare?

Il fumetto "The Walking Dead"

Il fumetto “The Walking Dead”

Pochi invece sanno che tutto è nato grazie ad una collana di fumetti “horror survivor” apprezzata soprattutto da un pubblico specializzato i cui diritti, in ambito ludico, sono stati soltanto recentemente acquistati da Mantic Games.

Questo emergente editore inglese è molto attivo sul mercato del gioco tridimensionale, il cui target di riferimento è piccolo e affezionato, ma soprattutto abituato alla mancanza:

  • della mappa di gioco, di solito assemblata a piacimento in base agli elementi scenici disponibili;
  • degli scenari, sostituiti dall’acquisizione dei personaggi e dell’equipaggiamento tramite appositi meccanismi gestiti tramite i cosiddetti punti acquisto.

Il gioco di “The Walking Dead” aveva però bisogno di mantenersi appetibile ad un pubblico “mass market”. Le caratteristiche peculiari del gioco tridimensionale sono state conservate ma non è stato scisso il famoso trinomio “tanti zombie=tante miniature=tanti dadi” a cui il grande pubblico è abituato ed affezionato.

Il gioco di "The Walking Dead"

Il gioco di “The Walking Dead”: sopravvissuto in esplorazione notturna

Nella recensione di Dungeon Saga, avevamo già parlato di come Mantic Games faccia spesso un uso piuttosto spregiudicato di Kickstarter. Così non stupisce che The Walking Dead – All Out War possa essere indicato come un modello di versioning:

  • i fans di fumetti/della serie TV/dei “Z-games” hanno potuto svuotare i loro portafogli acquistando una sontuosissima “collector’s editon” magari completa di 2 espansioni (di cui esistono al momento solo i titoli…)
  • i negozi specializzati (mercato retail) possono proporre invece una versione base davvero molto essenziale espandibile tramite una miriade di blister di miniature e/o moduli aggiuntivi.

Prendete questo articolo come una recensione del “sistema di gioco”. Per le foto è stata utilizzata la “Collector’s Edition”, in alcuni casi con miniature dipinte dai nostri tester: se deciderete di acquistare la versione “retail” dopo aver letto questa recensione, controllate con cura l’elenco del materiale **NON DIPINTO** contenuto nella confezione.

Il gioco

A prescindere dai gadget e fatta la tara alle differenti quantità, in entrambe le versioni troviamo un set di materiale che rappresenta una perfetta fusione tra il classico armamentario degli z game tattici (come Zombicide appunto) e gli elementi tipici del gioco tridimensionale.

Gli zombie, tutti riferiti alla tipologia più classica (“erranti”), hanno un valore di attacco e difesa (espresso in dadi: un dado rosso per entrambe le caratteristiche). Le loro miniature, come quelle dei sopravvissuti, sono in parecchie pose diverse e comunque di buona qualità.

Schede dei personaggi

Schede dei personaggi

Ogni sopravvissuto è rappresentato anche da una scheda del personaggio che, in termini di gioco, si riassume in:

  • 3 valori di attacco e difesa;
  • sangue freddo;
  • un’abilità speciale;
  • una traccia per gestire i punti ferita (vedi foto per dettagli).

Le carte equipaggiamento rappresentano il materiale di cui ci si può dotare in fase di creazione dei personaggi/scenari. Fucili a pompa, pistole, katane, machete, materiale per curarsi. Tutto il kit del perfetto protagonista delle serie “horror survivor” a prezzi… non proprio popolari.

Un personaggio equipaggiato

Un personaggio equipaggiato di machete e a destra la scheda riassuntiva degli zombie

Le carte Ricerca modellano l’interazione dei giocatori con l’ambiente. Quando un sopravvissuto arriva a contatto con appositi segnalini piazzati sulla mappa, questi vengono scartati e viene pescata una di queste carte. Naturalmente fra queste troviamo parecchie “imboscate” che, invece di far trovare utile equipaggiamento -simile a quello da acquistare-, fanno saltar fuori uno zombie.

Equipaggiamento

Equipaggiamento

Il righello con le misure espresse in pollici (no cm) aiuta a gestire le distanze degli elementi. I sopravvissuti muovono furtivamente fino a 4 pollici mentre facendo rumore -correndo- fino a 8. Gli zombie si trascinano ad una velocità di 6 pollici e sentono, di massima, rumore a 10 pollici. Questo è tutto quello che vi serve sapere al riguardo: davvero un capolavoro di essenzialità.

Una sagoma circolare di cartone, più o meno delle dimensioni di un cd/dvd, rappresenta la cosiddetta “kill zone”. Serve a stabilire quali zombie sono abbastanza vicini ad un sopravvissuto per attaccarlo. Per facilitare le verifiche, al centro è presente un foro atto a contenere esattamente la “basetta” di una qualsiasi miniatura.

Righello e misuratore livello di tensione

Righello e misuratore livello di tensione

Sempre tondo ma stavolta corredato da una freccia è l’indicatore che serve a tenere traccia del livello di tensione/stress. Serve a gestire il tipico crescendo delle Zombie Opera che prevede che i sopravvissuti debbano affrontare, oltre ai non morti, anche le loro paure.

Ultima ma non ultima, l’immancabile secchiellata di dadi, differenziati in base ai colori:

  • neri: un dado con 3 facce con “Ok” (distintivi da detective) e tre facce con “KO” (vuote). Vengono utilizzati in diversi momenti della partita per derimere situazioni da “testa o croce”;
  • gialli: servono a stabilire, grazie alle facce personalizzate, cosa accade ai sopravvissuti quando cedono loro i nervi;
  • rossi: i dadi di combattimento base;
  • bianchi: come i rossi, ma solo un po più “efficaci”;
  • blu: ancora più forti dei dadi bianchi.

I dadi “combattimento” (rossi, bianchi e blu) hanno incise diverse quantità di danno su ogni faccia, ma in tutti e tre i casi soltanto una faccia può provocare un “danno critico”. Chi ha una maggiore propensione al calcolo statistico presto scoprirà che è più efficace una grande quantità di dadi rossi che non un più esiguo numero di dadi bianchi e blu.

Carte ricerca

Carte ricerca

Il regolamento, semplice e chiaro, è dotato di un piccolo fascicoletto “leggimi per primo” che permette di imparare le regole base attraverso 2 scenari introduttivi, terminati i quali potrete iniziare a giocare gli scenari creati in autonomia.

Il gioco propone una serie di linee guida basate su un sistema modulare di “mattonelle” da 20 pollici per lato, per ognuna delle quali si consiglia di spendere fino a 300 punti acquisto. Un personaggio molto forte e ben equipaggiato può costare circa 100 punti, mentre personaggi un po più deboli si assemblano con circa la metà del costo.

Senza ambientazione

Senza ambientazione il gioco perde gran parte del suo fascino.

Come terreno di gioco “base” la collector’s editon fornisce due fogli (20x20 pollici), con uno svincolo stradale e una grande area verde. Si tratta di elementi accessori non indispensabili: la vera chiave di volta sono gli elementi scenici. Che siano di cartone o tridimensionali, inclusi nella scatola o parte delle dotazioni dei giocatori, tutto quanto in termini di gioco pone le stesse domande:

  1. è possibile “salirci sopra” e alzarsi sopra il livello del suolo (alberi e case)?
  2. può essere scavalcato (barricate/autoveicoli)?
  3. può interferire con/impedire la linea di vista influenzando movimento e uso delle armi a distanza?

The Walking Dead All Out War regola questi aspetti in modo semplice ma conforme ai dettami tipici del gioco tridimensionale.

Barricate

Barricate

Proprio come un libro di ricette, il regolamento ci dice poi di aggiungere gli ultimi ingredienti “secondo quantità” (dimensione dello scenario). Oltre alle pedine “ricerca” di cui abbiamo già parlato, bisogna piazzare sulla mappa gli zombie, il cui numero va commisurato anche in base al tipo di scontro scelto: cooperativo (o solitario) contro gli zombie o competitivo con gli zombie facenti funzione di terzo incomodo.

Siamo pronti ad iniziare: nel gioco competitivo, è necessario stabilire chi per primo assumerà il ruolo di “giocatore con l’iniziativa”. Questo importante privilegio diventerà un importante elemento tattico da tenere in considerazione sia nei turni in cui ci viene concesso sia nei turni in cui è favorevole all’avversario.

Ingresso degli zombie

Il giocatore con l’iniziativa ha un ruolo determinante nel decidere da dove entrano gli zombie: è già intuibile l’importanza di questo elemento.

Ad ogni turno, ad aprire le danze sono i sopravvissuti. Ogni miniatura può fare 2 azioni, sempre diverse fra loro: muovere, scambiarsi oggetti, sparare, fare rumore etc. Tutte queste azioni, tipiche di questo genere di giochi, sono gestite da regole semplici e sempre finalizzate a privilegiare la giocabilità. Qualche esempio:

  • le auto che si trovano sulla linea di tiro non impediscono di usare le armi a gittata ma aumentano la difesa dei bersagli;
  • le armi si scaricano con estrema facilità garantendo colpi di scena a non finire.

Il valore “sangue freddo” dei sopravvissuti riveste un’importanza fondamentale: il personaggio che ha tale valore inferiore al livello di tensione dello scenario (gestito tramite l’apposita rotella) dovrà rinunciare ad una delle 2 azioni del turno e lanciare il dado giallo.

Calcolo del raggio in cui sente il rumore.

Calcolo del raggio in cui si sente il rumore.

Il risultato, tramite una serie di icone, ci dirà quale sarà il comportamento tenuto dal personaggio nella seconda azione non gestita dal giocatore: dalla fuga sconsiderata alla carica di adrenalina che gli permette azioni super…

Le uniche regole un poco articolate riguardano la gestione del rumore che introducono la differenza fra:

  • “farsi sentire” che viene generato dal muoversi velocemente ed attira, al massimo, un solo zombie;
  • “frastuono” che è causato da quasi tutti le armi da fuoco e altri oggetti rumorosi come ad esempio la motosega. Provoca l’aumento del livello di stress dello scenario e attira tutti gli zombie nel raggio di 10 pollici.

Seppur questo meccanismo ci porti a pensare a “The Walking Dead All Out War” come ad uno di quei giochi dove bisogna sparare con cautela, alla prova dei fatti le dinamiche generate spesso dimostrano il contrario. Il veloce progredire dello stress e con esso del numero di zombie è un efficace metodo per far finire la baruffa (e la partita) in tempi molto brevi.

Per cercare di mantenere ritmi più contenuti, i giocatori possono “cercare di calmarsi”: nel 50% dei casi, questa azione abbasserà il livello di stress dello scenario.

I dadi del gioco

I dadi del gioco

Finiti i turni dei giocatori tutti gli zombie che si trovano all’interno della “kill zone” di un sopravvissuto (misurata con l’apposito cerchio) vengono attirati dal “personaggio calamita” fino a far toccare le basette. Ancora poche fasi e avrà inizio un combattimento corpo a corpo.

Il tutto è molto semplice ed estremamente efficace anche se serve qualche regolina aggiuntiva per gestire i casi in cui due o più sopravvissuti si trovino a distanza utile per entrare in corpo a corpo con uno zombie.

Come vedremo, è molto importante il numero degli zombi contro cui saremo ingaggiati in combattimento e, senza gli opportuni correttivi, sarebbe troppo facile per i giocatori prestabilire il numero di non morti da affrontare. Così prima di risolvere i combattimenti corpo a corpo è necessario pescare una carta evento ed applicarne gli effetti.

Gran parte delle carte evento prevedono diversi “output”, da scegliere in base al livello di stress attivo. Più è alto lo stress, più bassa è la capacità dei personaggi di agire con prudenza e ponderazione; e questo inevitabilmente porta ad attirare sempre più zombie e sventure. Naturalmente, più zombie ci sono in gioco più è facile fare azioni che facciano aumentare lo stress: il circolo vizioso è servito!

Esempi di carte evento

Esempio di carta evento (sx) e a destra la carta che ci ricorda come funzionano gli zombie

La modellazione della lenta marea di zombie che si muove verso i giocatori attratti da un istinto primordiale (il loro odore… il loro rumore… il loro movimento…), che tanto fa atmosfera in The Walking Dead, la troviamo solo marginalmente: ma poco importa… in un modo o nell’altro non vi mancherà l’occasione per dare sfogo al vostro istinto splatter spappola-zombie.

Le carte evento non danno quasi mai istruzioni stringenti per scegliere:

  • il punto di ingresso di nuovi zombie. Di solito viene specificato soltanto il bordo. Esempio “entra uno zombie da ogni lato”.
  • quali zombie muovere fra quelli già in gioco.

A fare queste scelte è il “giocatore con l’iniziativa” oppure “uno zombie a testa, iniziando dal giocatore con l’iniziativa”.

il movimento

Il movimento: muoversi silenziosamente o correre?

Nella modalità competitiva, gli zombie verranno sempre indirizzati contro l’avversario o lontano da se stessi. Per la versione “solitario/cooperativo” è prevista la produzione di uno specifico set di carte. In attesa che l’espansione che dovrà contenere tale mazzo venga prodotta, le poche regole aggiuntive attualmente disponibili per gestire questa modalità pongono solo qualche vincolo in più rispetto a quanto già descritto.

Così, per il momento, in modalità cooperativa ad ogni attivazione sarebbe lecito porsi la domanda “come si comporterebbe uno zombie?” magari innescando anche qualche house rule (esempio: “lancio un dado e se faccio pari va di qua, altrimenti si dirige verso l’altro sopravvissuto…).

Il calcolo della Kill Zone

Il calcolo della Kill Zone

Il combattimento è canonicamente diviso fra “corpo a corpo” e “a distanza” ma la meccanica di base è la medesima: l’attaccante somma i dadi di attacco (base+armi) e il target quelli di difesa (base+corazze) o -per il solo corpo a corpo- di contrattacco (base+armi).

Chi difende non produce mai danno all’avversario mentre in caso di contrattacco, l’eventuale vincitore provocherà sempre danni all’avversario.

Gli zombie possono soltanto combattere in corpo a corpo e sono sempre costretti a contrattaccare. Hanno la peculiarità di “fare massa”. Se uno zombie è impegnato in un corpo a corpo lancia 1 dado rosso, 2 zombie lanciano 3 dadi rossi e così via…

Così, se essere impegnati in combattimento contro uno zombie rappresenta poco più di una scocciatura, già 3 zombie rappresentano una grave minaccia.

Scena di gioco

Scena di gioco

Per risolvere un combattimento, sarà necessario confrontare le somme dei colpi inflitti dalle due parti. Se chi attacca (o contrattacca) ha ottenuto più colpi all’avversario, vengono inflitti al soccombente un numero di danni pari alla differenza dei risultati. Considerando che un personaggio ha mediamente 4 o 5 punti ferita… possono bastare anche solo 2 combattimenti per ucciderlo.

Chi ha vinto, verifica poi se è riuscito a piazzare qualche colpo critico. Per ogni punto esclamativo ottenuto:

  • gli zombie “mordono” la vittima. Ad ogni turno successivo sarà necessario verificare se l’infezione si espande provocando ulteriori perdite di punti ferita: prima o poi, salvo cure miracolose, il malcapitato morirà e si trasformerà in zombie.
  • i sopravvissuti colpiscono alla testa gli zombi eliminandoli definitivamente dal gioco. Nel caso che non si sia riusciti a piazzare colpi critici, gli zombie sono comunque sconfitti, ma vengono soltanto “ribaltati”: ad ogni fine turno successivo, avranno il 50% di probabilità di tornare in posizione eretta e ricominciare il loro lento trascinarsi verso i sopravvissuti.

Bottom Line

Turno dopo turno, il gioco scorre rapido e divertente, soprattutto nella configurazione “giocatore contro giocatore”. In questa modalità, gli zombie vengono trasformati in una sorta di arma impropria: “Io li scaglio contro di te e tu li scagli contro di me”.

The Walking Dead All out War

The Walking Dead All out War

The Walking Dead All Out War conferma quanto di buono fatto da Mantic Games con Dungeon Saga. Le miniature sono di qualità medio alta e il prezzo unitario risulta piuttosto contenuto. Le regole per utilizzarle sono semplici e fortemente orientate all’azione.

La modellazione tattica del tema è più presente in altri Z games: ma stiamo comunque parlando di un’ambientazione tratta da un fumetto molto caratterizzato. Ad esempio, essendo un’ambientazione post apocalittica, è del tutto lecito attendersi che le munizioni siano difficili da reperire e che quindi le armi si scarichino frequentemente.

Espansioni ed errata modificheranno un poco il manuale risolvendo qualche piccolo dubbio od omissione. Non sarà un gioco particolarmente originale ma tutto sommato siamo molto felici di aver inserito anche questo gioco nella nostra ormai interminabile serie di Z-games. E se le regole/carte per il gioco solitario saranno all’altezza, trovate parecchie munizioni e tanta benzina per le motoseghe… Vi serviranno…

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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