SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro: un gioco entusiasmante e coinvolgente

Contro: il prezzo delle espansioni è elevato, ma senza quelle la longevità è limitata

Consigliato a: tutti, a parte quelli completamente allergici ai giochi tematici e di ruolo. Nessun problema per i neofiti.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
buona

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
P. Chassenet, M. Rozoy

Grafica ed illustrazioni:
Vari

Anno:
2016

Uno dei giochi che più hanno fatto parlare di sé negli ultimi mesi è indubbiamente T.I.M.E Stories (nel seguito TS), edito da Asmodee Italia, cooperativo per 2-4 giocatori da 14 anni in su: ha scalato rapidamente le classifiche di BoardGameGeek, collocandosi in una posizione di spicco nella classifica dei giochi tematici, nella quale occupa ad oggi il nono posto. Un gioco molto difficilmente si colloca in quelle posizioni se non è in grado di entusiasmare almeno una fetta consistente di giocatori: e in genere un’idea originale applicata in modo vincente è uno degli ingredienti più importanti, magari unita a una buona realizzazione. La scatola (dall’esterno) non aiuta affatto a capire in cosa esattamente consista il gioco, pur rivelandone in modo chiarissimo l’impronta fortemente tematica e narrativa; ma trasmette indubbiamente un senso di mistero, col suo candore e la sua semplicità… Poi si cerca in rete qualche informazione, e si trova ovunque il riferimento ai mitici “librigame”, fantastici ma ormai tutto fuorché originali (furoreggiarono negli anni ‘80; per chi non li conoscesse, rimandiamo a Wikipedia per gli approfondimenti). Come sono riusciti gli autori di TS a ridare smalto e modernità a un’idea di trent’anni fa? È quello che cercheremo di mostrarvi, ma… una cosa alla volta!

Unboxing

Il contenuto della scatola è quasi del tutto rivelato dalla foto sul retro, e non lascia né delusi né meravigliati: se c’è una cosa che colpisce è piuttosto l’ergonomia estrema con cui è organizzato l’interno, e il motivo -come vedremo- c’è…
Questo il materiale incluso: un sacchetto di token in legno, tra cui spiccano i 4 grossi cilindri bianchi che rappresentano i “simulacri” (personaggi) dei giocatori; alcune fustelle di segnalini di cartone spesso; sette dadi a sei facce personalizzate; un (ottimo) manuale di gioco ben localizzato; un mazzo di grosse carte (Tarot, 70x120) che per NESSUNA ragione dovrete aprire e guardare prima di aver letto il manuale. È presente inoltre un piccolo foglio di decals da applicare ad alcuni dei segnalini in legno.

Il contenuto della scatola base è elegante e ergonomico.

Tutto è ben realizzato, ma il prezzo (di circa 45€ nel momento in cui scriviamo) giustifica pienamente la qualità del materiale. Se non è il contenuto della scatola a sorprendere, non resta che avventurarsi nel gioco, alla scoperta delle peculiarità di questo titolo.

NOTA BENE – RECENSIONE SPOILER FREE!!!

Come vedremo nel dettaglio, la natura specifica di TS ci obbliga a una scelta editoriale diversa dai nostri soliti standard: abbiamo deciso per questa recensione di fotografare solo l’unboxing, in modo da non fornire il benché minimo “spoiler” riguardo il mistero/caso incluso nella confezione. Anche il manuale del gioco è stato concepito in modo da rivelare il meno possibile, e ci atteniamo quindi a quanto (giustamente) stabilito dagli autori.

A spasso per il tempo

Il tema di T.I.M.E Stories è caro al cinema, alla letteratura e alla fantasia di tutti gli appassionati di fantascienza: il viaggio nel tempo, coi suoi paradossi e le sue fantastiche possibilità… e coi suoi terribili rischi.
In TS fate parte di un’organizzazione governativa che utilizza i viaggi temporali per il bene dell’umanità, ovvero per migliorare o salvaguardare il presente agendo in modo capillare sul passato, per modificarlo lievemente o prevenire alterazioni causate da malintenzionati anch’essi dotati della tecnologia necessaria ai viaggi temporali.
Da due a quattro “operativi” vengono spediti nel passato in ogni missione: ma ciò che viaggia nel passato è la loro mente, e non il corpo, che resta nel presente, all’interno di un cilindro tecnologico, nella base operativa dell’organizzazione. Avete visto il famoso film Avatar? Bene, ciò che accade in TS è del tutto analogo. La mente viene proiettata nel passato all’interno di un simulacro, ovvero di un corpo ospite idoneo all’epoca e alla situazione. Per capirci: se veniste spediti nel Far West potreste dover scegliere tra uno sceriffo, un banchiere, un barista, un becchino o un pistolero… Ovviamente, come in moltissimi giochi tematici, ogni simulacro avrà la sua brava carta personaggio, con alcune caratteristiche numeriche e abilità speciali, che verranno usate per superare le prove che saranno richieste dalla missione.
Il viaggio nel tempo richiede una quantità enorme di energia, e per questo motivo avrete un tempo limitatissimo a disposizione; il lato positivo è che potrete effettuare più tentativi, visto che in caso di fallimento (esaurimento del tempo o morte di tutti i simulacri) tornerete al presente e sarà possibile rispedirvi nel passato esattamente allo stesso momento da cui è iniziato il primo tentativo… Ma l’Agenzia non sarà contenta di voi, visto che ogni “incursione” comporta costi enormi. In altre parole: potrete tentare l’avventura più volte, ma alla fine sarete valutati soprattutto in base al numero di incursioni effettuate per risolvere il caso.

I segnalini in legno e i dadi sono ben fatti.

Siamo arrivati a un punto critico della recensione e dell’esperienza trasmessa dal gioco: vi starete sicuramente chiedendo quante avventure sono disponibili. Nella scatola del gioco ne è inclusa solo una, purtroppo; ma al momento in cui scriviamo è già stata pubblicata la prima avventura aggiuntiva/espansione, e altre due sono già previste in italiano, mentre il progetto originale in inglese conta 7 moduli ufficiali e 3 “fan made” di buona qualità. E, considerato il successo del gioco, siamo sicuri che altre verranno presto annunciate. Purtroppo il costo di queste avventure aggiuntive non è basso: 25€ circa cadauna; ma rimandiamo le considerazioni a questo riguardo alla conclusione della recensione.

Come si svolge dunque una missione?
La meccanica di TS è un’ingegnosa trasposizione di quanto avviene in un librogame, basata sull’uso di carte al posto dei paragrafi. Per questo è del tutto fondamentale non “sbirciare” le carte prima del tempo. Durante la partita ci muoveremo su una mappa specifica della missione (fatta anch’essa di carte) tra vari “luoghi”, che possono essere stanze o locazioni di vario genere, e che sono rappresentati da un certo numero di carte. Quando si “entra” in un luogo lo si cerca nel mazzo della missione, si prendono tutte le carte che lo compongono e si posizionano sul tabellone in ordine una accanto all’altra, in modo da formare coi dorsi un disegno, una “vista” del luogo stesso, un aspetto quasi del tutto assente nei librogame. La prima carta di ogni luogo è una descrizione introduttiva, letta la quale i giocatori dovranno scegliere di inviare il proprio simulacro su una delle carte a investigare o interagire con cose e persone. In questo sono spesso liberi (e decideranno chi mandare e dove in base all’intuito e alle caratteristiche dei personaggi), altre volte vincolati da regole o eventi speciali, che potrebbero obbligarli a visitare una certa carta subito, o in più di una persona. Ad esempio, supponiamo che il luogo sia un saloon, per restare nel Far West: una carta potrebbe raffigurare sul dorso un tavolo con persone che giocano a poker e potremmo decidere di mandare a “esplorare” quella carta il giocatore con più destrezza; mentre al bancone, dove è seduto un uomo dall’aria abbacchiata, potremmo spedire l’avvenente simulacro di un agente che sta impersonando una ballerina del saloon, nella speranza di carpire informazioni. E così via.

Ecco la prima avventura nel passato! Non vi diremo nulla in proposito, neanche sotto tortura. No no.

Una volta decisa l’assegnazione dei personaggi alle carte, i rispettivi giocatori potranno prenderle e leggerne il retro, che non potranno però rivelare integralmente agli altri giocatori: gli agenti sono infatti in contatto telepatico, ma non possono trasmettersi immagini, ad esempio. Supponiamo che l’uomo al bancone mostri alla ballerina il ritratto di un ricercato: il giocatore che la controlla potrà descriverlo a parole, ma non mostrare direttamente la carta. Anche in presenza di testo scritto il manuale consiglia di parafrasarlo e riassumerlo, senza leggerlo ad alta voce.

È possibile ovviamente prendere note, che possono essere utili al gruppo per memorizzare gli indizi; ma spesso questo è reso superfluo dal mazzo degli Elementi, che rappresentano oggetti e altri ritrovamenti. Molti indizi saranno guadagnati proprio sotto forma di Elementi, mentre altri si dovranno desumere dall’analisi di situazioni, dialoghi e perfino immagini. Non mancano neppure elementi più classici, come oggetti utili, ad esempio.

Ci sono poi alcune carte speciali da leggere solo quando indicato dalle istruzioni, che chiudono la missione con la vittoria o la sconfitta dei giocatori (che, come detto in precedenza, avviene tipicamente per l’esaurimento del tempo disponibile). Lo scorrere del tempo avviene esaurendo le Unità di Tempo (UT) assegnate a inizio missione in base al numero di giocatori/simulacri, cosa che avviene sia spostandosi tra le locazioni (tirando un dado speciale, che consuma da 1 a 3 UT), sia investigando/agendo nei singoli luoghi. Mentre si esplora un luogo il tempo scorre 1 UT alla volta e ad ogni UT ciascun simulacro può solitamente svolgere una prova, spostarsi su un’altra carta o semplicemente passare.

Ogni cosa ha esattamente il suo posto nella scatola: è possibile riporre una partita in corso e riprenderla successivamente esattamente dal punto a cui era rimasta!

Il sistema per il superamento delle prove è piuttosto originale, ed è interessante soprattutto per la sua flessibilità. In sostanza, superare una prova consiste nell’eliminazione di un certo numero di segnalini scudo, che possono essere di 3 tipi diversi, e sono dotati di caratteristiche differenti; i dadi presentano degli asterischi (successi) su alcune facce che cancellano gli scudi, e potremo tirarne ad ogni UT in numero pari al valore della caratteristica richiesta dalla prova, secondo quanto indicato sulla carta del simulacro. Se dopo l’eliminazione dei dadi restano degli scudi, a seconda del loro tipo, patiremo delle conseguenze, in modo analogo al fallimento di un tiro salvezza in un gioco di ruolo: di solito subiremo un ritardo oppure delle ferite. In questo modo è stato possibile caratterizzare efficacemente prove di varia natura, dai combattimenti a quelle di agilità o persuasione.

Le istruzioni sono chiare e semplici, e riportano anche una dettagliata spiegazione della stivaggio delle partite in corso.

Conclusioni

L’avventura inclusa nella scatola è intrigante, soprattutto se sapete viverla un po’ come -guarda caso- un gioco di ruolo. Dovete immedesimarvi nella situazione, comunicare, scambiarvi impressioni e partecipare attivamente all’avventura, di colpo di scena in colpo di scena.

Quando risolverete il primo caso, quasi certamente penserete: “peccato, il divertimento è finito”; e questo è il miglior indice della qualità del gioco.
Gli autori hanno saputo rendere attuale una meccanica ormai quasi obsoleta, e arricchirla di elementi originali: lo scorrere del tempo, le immagini, le prove in stile GdR; hanno dato una giustificazione tematica al più importante limite dei librigame, il fatto di doverli rileggere daccapo in caso di sconfitta o anche solo per godersi il risultato di scelte diverse (in questo caso sono veri e propri flashback, ma col vantaggio delle conoscenze già acquisite!); e altre sorprese vi attendono, ma purtroppo non possiamo rivelarvele!
Il gioco si adatta abbastanza bene al solitario, ma non vi consigliamo di sprecarlo da soli: è molto più divertente condividerlo con tre amici, mentre in due si può giocare tenendo una coppia di simulacri a testa. La complessità non è tale da renderlo inaccessibile a bambini di meno di 14 anni, ma i temi trattati e la crudità di certe situazioni richiedono una stretta supervisione da parte degli adulti, e lo rendono in ogni caso inadatto ai bambini più sensibili o di età inferiore ai 10-12 anni.

L’unica immagine che possiamo mostrarvi senza spoiler è quella della base da cui iniziano le missioni: pronti alla missione?

Come esperienza ludica ci sentiremmo di consigliarlo quasi a tutti, anche se non potrà essere apprezzato pienamente da chi non ama i giochi tematici e i cooperativi.

Le espansioni espanderanno l’universo di T.I.M.E Stories all’infinito…

Ci sono anche alcune ombre, che è necessario evidenziare. Purtroppo, come in un librogame, la longevità è comunque limitata: una volta risolto un caso, rigiocarci non è particolarmente divertente. Ci sono enigmi da risolvere e scoperte da fare, ma una volta svelate quelle più importanti il resto non giustifica un nuovo “tentativo”. E il costo delle espansioni è purtroppo significativo. Un paragone con quanto si spende per quattro biglietti del cinema o per un buon libro non sarebbe onesto, perché non si tratta di “esperienze” comparabili (sono semplicemente diverse, e quale preferire dipende da voi). Secondo noi, come già detto, TS è un gioco da assaporare fino in fondo, come un buon vino di annata: certo, il bicchiere si svuoterà inesorabilmente, ma se lo sapete degustare con la giusta compagnia e con la dovuta calma… Se sceglierete con cura i giocatori e la “location”, e poi vivrete la missione come in un gioco di ruolo, vi lascerà quasi sicuramente la piacevole sensazione che ne sia valsa la pena; se, invece, lo tracannerete tutto d’un fiato, resterà a farvi compagnia solo lo scontrino. Se non avete pazienza e non vi piacciono i rompicapo e le investigazioni, passate oltre.

Un secondo difetto, almeno per molti giocatori, può essere l’importanza a volte significativa dell’alea. Ad esempio, potreste perdere per un paio di UT, dovute magari a una certa sfortuna nel lancio del dado che determina il costo degli spostamenti tra i luoghi, o a un singolo tiro fallito in una prova… Magari vanificando una bella indagine, condotta con intelligenza. Ma vi invitiamo a vivere il gioco con “sportività”, consolandovi col fatto che perdendo vi siete garantiti un’ulteriore possibilità di giocarci.

A proposito, ricordate che facendo l’unboxing abbiamo accennato all’ergonomia della scatola? Il motivo è che è stata progettata per permettere di riporre il gioco a partita in corso o alla fine di un tentativo fallito, “memorizzando” il punto esatto a cui si era arrivati! Quindi non dovrete ricorrere ai sistemi che vi avevamo consigliato in questo articolo. Veramente una bellissima idea!

Concludiamo la recensione con un unico consiglio: se a questo punto della lettura sentite che quello dell’Agente Temporale può essere il lavoro giusto per voi… allora non sprecate UT, dimenticatevi del prezzo e della longevità, e dategli una chance. Il tempo scorre!

Grazie ad Asmodee Italia per la review copy usata per il playtesting.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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Luca, “the Engineer’s Speech “

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