SINTESI

Pro: adattissimo ai neofiti e, comunque, abbastanza tematico da soddisfare i giocatori più “americanofili”; nella modalità classica, c’è molta interazione “bastarda”, perfetta per un party game.

Contro: l’alea è presente a livelli davvero molto elevati, tra carte e dadi in abbondanza; sconsigliato ai giocatori eccessivamente permalosi e/o vendicativi.

Consigliato a: chi cerca un gioco leggero con tanti zombie da massacrare, da proporre a gruppi relativamente numerosi di giocatori anche alle prime armi.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
elevata

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
Todd e Kerry Breitenstein

Grafica ed illustrazioni:
Dave Aikins

Anno:
2016 (3a ed.)

PREMESSA:

Se cercate la categoria “zombie” all’interno del portale BoardGameGeek, troverete qualcosa come 845 (avete letto bene) titoli! D’accordo, una buona percentuale di questi giochi è in realtà costituita da espansioni e addon vari, ma questo numero dà una buona idea dell’ordine di grandezza del successo che i morti viventi hanno ottenuto nel mondo dei giochi da tavolo.

Uno dei capostipiti di questo storico filone è sicuramente Zombi!!!, gioco per 2-6 giocatori nato nel “lontano” 2001 e già arricchito da ben 17 espansioni, tre retheming (Humans!!!, Martians!!! e MidEvil), un paio di spin-off, una versione per bambini e -ovviamente- una app ufficiale.

Uno screenshot della app Zombies!!! (nonostante il titolo in lingua originale, il gioco è stato interamente tradotto in italiano).

Come ogni gioco di successo che si rispetti, nell’arco di questo quindicennio Zombi!!! è stato riveduto e corretto più volte e da qualche mese è finalmente arrivata in Italia la terza ed ultima edizione -distribuita come le precedenti da Raven Distribution– che porta con sé diverse interessanti novità, tra le quali una modalità puramente cooperativa e una a scenari.

E adesso imbracciate il vostro fucile a canne mozze e iniziate a seguirci attraverso le strade della nostra recensione!

UNBOXING:

La scatola di Zombi!!! è discretamente compatta ed è poco più grande di quella dei tipici giochi di carte distribuiti da Raven, come Munchkin e Chez Geek: questo aspetto mette subito in chiaro un elemento importante che distingue questo gioco -ad esempio- dalla serie Zombicide, cioè che si tratta di un party game per adulti, violento e splatteroso, senza troppi fronzoli o complicazioni.

La scatola è leggermente sovradimensionata, ma permette di stivare con facilità un paio di espansioni aggiuntive al suo interno.

Rispetto alle edizioni precedenti, risulta leggermente più grande ma, visto il numero di espansioni pubblicate negli ultimi anni, la scelta è quanto mai azzeccata, perché permette di stivare all’interno della confezione almeno un paio di queste, oltre al gioco base.

Al suo interno troviamo:

  • 30 tessere mappa quadrate, di circa 10 cm di lato e realizzate in cartoncino sottilissimo;
  • 50 carte evento, di dimensioni e qualità standard (quindi vi consigliamo di imbustarle);

    Alcuni esempi delle carte evento incluse nella versione base del gioco: tra queste, troviamo diverse armi, ma ci sono anche diverse azioni “di disturbo” che ricordano tanto i classici dell’orrore.

  • 6 miniature con il fucile a pompa di colore diverso (una per giocatore);

    Alcuni dei sopravvissuti inclusi nella confezione: la posa è la stessa per tutti, mentre cambia il colore.

  • 100 miniature di zombie in plastica grigia, in 4 forme e posizioni diverse;

    Alcuni degli zombie pronti ad assalirci in ogni tessera che andremo a posizionare…

  • 2 dadi da 6;
  • un centinaio di segnalini per i punti vita (realizzati in cartone a forma di cuore), per le munizioni (sempre in cartone, ma a forma di proiettile) e per le porte.

Le miniature non saranno qualitativamente all’altezza di alcuni competitor, ma svolgono egregiamente il loro dovere, e anche il resto dei materiali, per quanto economici, è assolutamente funzionale: ad ogni modo, il prezzo di vendita ci pare adeguato e competitivo, perché solitamente si attesta sotto i 25 euro.

Il manuale, infine, ha conservato più o meno la stessa grafica originale, quindi non ha un aspetto particolarmente invitante (contiene una manciata di illustrazioni e una decina di pagine di testo abbastanza fitto e privo di esempi): la traduzione è stata comunque effettuata con cura, quindi risulta di facile comprensione, anche se una pagina di FAQ e/o di riepilogo e un paio di esempi di gioco in più non avrebbero guastato.

PREPARAZIONE:

Si pone la tessera con la “piazza centrale” (un incrocio con 4 strade) in mezzo all’area di gioco, dopodiché -tenendo separato dal resto l’eliporto- si mescola il resto della pila e alla fine si piazza l’eliporto più o meno a metà di questa.

Tutti pronti ai blocchi di partenza…

Si mescola poi il mazzo delle carte evento e si distribuisce una mano iniziale di 3 carte ad ogni giocatore, insieme a un segnalino sopravvissuto, 3 segnalini proiettile e 3 PV (nell’arco della partita nessuno potrà accumulare più di 5 PV, mentre non esistono limiti alle munizioni).

Tutti i sopravvissuti vengono infine piazzati nella piazza centrale e si sistemano a portata di mano le miniature degli zombie, i rimanenti segnalini e i dadi.

Stabilito il primo giocatore (il manuale suggerisce di scegliere chi ha visto più di recente uno zombie movie, ma potete usare proprio i dadi per definirlo), la partita può avere inizio: il setup è davvero rapidissimo, questione di un paio di minuti, e anche questo conferma la vocazione “light” di Zombi!!!

La dotazione iniziale di ciascun giocatore.

SVOLGIMENTO:

Lo scopo del gioco è realizzare una delle due condizioni di vittoria, e ovviamente il primo che ci riesce vince la partita; queste condizioni sono:

  • uccidere 25 zombie (sembra facile, ma non lo è affatto);
  • raggiungere il riquadro centrale della tessera “eliporto” dopo aver eliminato tutti gli zombie sul posto.

Per il resto, il flusso di gioco prevede una precisa sequenza di azioni che ogni giocatore deve eseguire a turno, seguendo il classico senso orario al tavolo. Le azioni da compiere sempre (tranne la sesta, che è opzionale) e nel medesimo ordine sono:

  1. pescare una tessera mappa dalla pila e sistemarla sul tavolo, in modo tale che diventi la continuazione delle tessere precedente posizionate e non interrompa alcuna strada preesistente; ogni tessera riporta un numero di zombie, PV e munizioni che devono essere piazzati sopra di essa e, mentre i primi possono essere messi ovunque, cuori e proiettili devono essere collocati all’interno degli edifici -se presenti- e bisogna posizionare anche una porta per indicare il punto di accesso a questi (vedi esempio nella foto sottostante);

    Alcuni esempi di tessera, che possono comporre la mappa di gioco: l’eliporto (a sinistra) rappresenta il nostro difficile traguardo; la piazza centrale (a destra) il nostro punto di partenza. Notate che sotto al nome della tessera sono riportati 3 valori: “Z” è il numero degli zombie da piazzare, “V” quello dei segnalini PV e “P” quello delle munizioni.

  2. combattere gli eventuali zombie presenti nella casella in cui si trova il proprio personaggio (analizzeremo il combattimento in dettaglio successivamente);
  3. reintegrare la propria mano fino ad avere di nuovo 3 carte;
  4. tirare un dado per determinare il movimento del proprio personaggio;
  5. tirare un dado per determinare i movimenti degli zombie (e anche di questo parleremo tra poco);
  6. se il giocatore lo desidera, può scartare una delle carte che ha ancora in mano.

Se lo desidera, il giocatore può calare in qualsiasi momento del suo turno una carta evento tra quelle che possiede, attivandone la relativa funzione.

Ogni movimento, sia dei personaggi che degli zombie, può avvenire solo ortogonalmente tra caselle adiacenti e l’entità dello spostamento si determina nel seguente modo:

  • Per gli umani, si tira un dado da 6 e si somma il risultato ai PV del giocatore in quel momento: questo sarà il numero massimo di caselle di cui potrà muoversi. Se durante lo spostamento si finisce in una casella con uno zombie, bisogna combattere immediatamente, dopodiché si può proseguire con il movimento (quindi… tenetevi ben in mente gli eventuali “residui”, perché potrebbero diventare preziosi), mentre se si attraversa una casella con un bonus (PV o proiettili) lo si raccoglie gratuitamente.
  • Per gli zombie, si tira un dado da 6 e quello è il numero di mostri che verranno spostati di una singola casella (sapete bene che deambulano alquanto male…) in quel turno; ricordate però che in una singola casella non può stare più di uno zombie, mentre se finiscono in una casella con un umano, ovviamente innescano un combattimento.

Il personaggio verde deve muoversi di due caselle (v. risultato del dado): non gli basterà per raggiungere il centro dell’eliporto, ma soprattutto… lo getterà nel bel mezzo della mischia con gli zombie!

I combattimenti si risolvono ugualmente con un lancio di dado: se il risultato è compreso tra 4 e 6, lo scontro è vinto; in caso invece di valori inferiori, è sempre possibile integrare il risultato scartando per ogni punto un segnalino proiettile (quindi si può uccidere uno zombie con un 2 più due munizioni).

Se non si riesce (o non si desidera) integrare, lo scontro è perso: il giocatore perde 1 PV e ricomincia daccapo il combattimento, perché -salvo carte speciali- non è possibile sfuggire a uno zombie affamato.

Ogni volta che si sconfigge un morto vivente, si aggiunge la relativa miniatura la proprio bottino personale, mentre in caso di morte del personaggio -quando i PV scendono a zero- il giocatore deve scartare metà del proprio bottino di zombie, tutti i token raccolti e dal turno successivo riparte dalla piazza centrale con 3 PV e 3 proiettili.

Infine, quando viene rivelata la tessera eliporto, non dev’essere il giocatore di turno a piazzarla, ma quello con il minor numero di zombie uccisi, che può quindi decidere di collocarla da tutt’altra parte dell’area di gioco, per riequilibrare almeno in parte le sorti della partita.

E’ il turno del giocatore giallo e questo pesca la tessera dell’eliporto: tocca però al verde posizionarla, perché ha ucciso meno zombie di tutti (e adesso si ritrova a doverne affrontare una decina a pochi passi dalla salvezza…).

VARIANTE COOPERATIVA:

In questa nuova modalità c’è una sola condizione di vittoria: raggiungere tutti quanti insieme la tessera centrale dell’eliporto.

Per il resto, abbiamo una sola sostanziale differenza con la versione classica del gioco: durante il proprio turno, ogni giocatore è obbligato a usare una carta evento dalla propria mano.

Dobbiamo ammettere che non siamo stati particolarmente colpiti da questa novità, perché non si tratta di una vera e rivoluzione rispetto al resto del gioco tradizionale, e non lo avvicina più di tanto allo spirito dei vari Zombicide e Dead of Winter.

In questo caso, il giocatore verde va a dare manforte al rosso, mentre nel gioco tradizionale… lo lascerebbe soccombere sotto i morsi degli zombie!

VARIANTE A SQUADRE:

Si gioca a coppie e si vince solo quando entrambi i membri della squadra raggiungono l’eliporto.

VARIANTE A SCENARI:

I segnalini dello scenario Missione di soccorso.

Nel manuale sono inclusi tre mini-scenari che apportano diverse piccole varianti al regolamento e, soprattutto, alle condizioni di vittoria. Questi possono essere quindi considerati come versioni “hard” con cui cimentarsi solo dopo diverse partite di rodaggio nella modalità base, per complicarsi un po’ la vita e rendere più longevo Zombi!!!

Ad esempio, nello scenario “Missione di Soccorso” i giocatori devono raccogliere anche alcuni segnalini sopravvissuto per poter vincere la partita, raggiungendo comunque l’eliporto.

LE ESPANSIONI 5 E 6:

Insieme al gioco base abbiamo potuto provare le nuove espansioni Zombi!!! 5 – Fuga di cervelli e Zombi!!! 6 – Tre metri sotto terra. Entrambe aggiungono 16 tessere mappa e 32 carte evento, oltre a una nuova tipologia di segnalino per ciascuna (rispettivamente, il “fegato” per la prima e le “fogne” per la seconda).

Le copertine delle due espansioni.

In sintesi, i segnalini “fegato” si ottengono -oltre ai 3 iniziali che vengono distribuiti insieme a pallottole e cuori- ogni volta che si ottiene un 6 ai dadi e si perdono con ogni 1. Il numero di questi segnalini, che possono arrivare ad un massimo di 5, determina il quantitativo massimo di carte che un giocatore può tenere in mano: questo aspetto, insieme alle carte evento abbinate, può avere effetti devastanti sui giocatori “senza fegato”, pertanto il gioco diventa ancor più difficile e pieno d’interazione.

La tessera del campus universitario (e da dove volevate che fuggissero i cervelli?!) con i 3 token “fegato” che ognuno riceve a inizio partita.

Le “fogne” invece vengono consegnate -2 segnalini a testa- a inizio partita e possono essere usate per collegare punti diversi della mappa urbana. Oltre a queste, vengono aggiunte le tessere con le Stazioni della Metro: i giocatori potranno decidere di entrare nelle fogne o nella metro per poi uscire 2 turni dopo da un altro punto d’accesso a piacere (con la differenza che ogni turno di permanenza nelle fogne comporta la perdita di un PV). In questo modo, i giocatori avranno nuove vie di fuga e potranno percorrere strade alternative, rendendo un po’ più veloce il gioco.

Le nuove tessere con le stazioni della metropolitana, insieme ai segnalini “fogne”: adesso i giocatori avranno interessanti alternative per i loro spostamenti.

Nell’insieme le due espansioni si integrano alla perfezione con la confezione base, rendono Zombi!!! un po’ più rapido (ma non breve, attenzione!) e cattivo, e -ciliegina sulla torta- possono essere tranquillamente stivate tutte nella stessa scatola, con un notevole risparmio di spazio per la nostra ludoteca domestica.

DURATA:

Questo è davvero difficile da quantificare con precisione, quantomeno a priori: la scatola riporta 60 minuti e diciamo che come valore medio è sufficientemente attendibile, ma come per altri titoli in cui la componente aleatoria riveste un ruolo molto importante, anche in Zombi!!! la forbice tra una partita e l’altra può essere molto ampia.

Magari massacrerete tutti gli zombie al primo lancio e pescherete (e piazzerete) tutte le tessere mappa nella giusta sequenza per portarvi dritti dritti all’eliporto; e così in una quarantina di minuti riuscirete a vincere la partita.

Ma più spesso capiterà che morirete tutti più volte, oppure finirete in un vicolo cieco che vi costringerà a tornare sui vostri passi per raggiungere l’eliporto, e poi gli avversari vi metteranno i bastoni tra le ruote per impedirvelo; allora la partita potrà protrarsi fino ad addirittura un paio d’ore, specialmente a tavolo pieno.

Per contro, l’elevata interazione tra i giocatori e la veloce linearità delle azioni eseguibili fanno sì che il rischio di paralisi da analisi sia pressoché nullo e i tempi morti davvero impercettibili.

AMBIENTAZIONE:

Non siamo ai livelli di Zombicide o Dead of Winter, perché in questo caso la modellazione dell’esplorazione e dei combattimenti è davvero minimale, ma dobbiamo comunque riconoscere a Zombi!!! una resa tematica più che dignitosa, considerato il suo grado di complessità.

Si percepisce la frenesia quando ci si ritrova in una tessera colma di zombie, così come si sente l’urgenza di fuggire quando compare la casella dell’eliporto; c’è la suspense dell’esito incerto di ogni combattimento e l’incertezza di scoprire cosa tramano ai nostri danni gli avversari (ovviamente nella modalità competitiva).

Francamente, di più non si può proprio chiedere a un titolo che si spiega in due minuti e si gioca in un’oretta.  

La copertina del gioco: ricorda la locandina di certi B-movie horror degli anni ’80, vero?

CONSIDERAZIONI:

Solo pochi giochi sono in grado di rimanere sul mercato per decenni e ricevere diversi aggiornamenti al loro regolamento: Zombi!!! fa parte di questa cerchia ristretta, a cui appartengono titoli del calibro di Talisman e Cosmic Encounter. D’accordo, più regolamenti significano più imperfezioni, ma anche più correzioni e, soprattutto, una community di giocatori davvero folta e appassionata.

Alcuni “limiti strutturali” sicuramente rimangono e inevitabilmente sono retaggio di scelte di game design frutto di altri tempi e di altre “mode” ludiche”: l’(ab)uso dei dadi, ad esempio, è una di queste componenti e -più in generale- l’alea è ben presente, con ben pochi strumenti a disposizione dei giocatori per mitigarla.

Dall’altro lato, però, Zombi!!! rimane un gioco semplicissimo da spiegare, divertente da giocare e, comunque, tematico e coinvolgente quanto basta: se il tema e la “cattiveria” di carte e interazione lo rendono del tutto inadatto ai più piccoli, per contro gli conferiscono una marcia in più nei confronti degli adulti neofiti.

Il giocatore giallo vuole fare irruzione nell’Ospedale invaso dai morti viventi: ne varrà la pena, oppure perderà più PV di quanti ne potrà ottenere con i segnalini rossi sparsi al suo interno?

Proprio l’interazione è sicuramente l’aspetto più interessante, quantomeno per chi la apprezza e non ha una passione smodata per i “solitari di gruppo” di stampo tedesco: il movimento degli zombie ad ogni turno serve proprio a mettere i bastoni tra le ruote agli avversari, mentre buona parte delle carte evento ha funzioni di sabotaggio piuttosto che di attacco o di cura, e perfino l’eccezione del posizionamento dell’eliporto trova una spiegazione proprio in quest’ottica, perché va ad appianare il divario tra primo e ultimo in classifica provvisoria.

Inevitabilmente, un gioco con queste caratteristiche può soffrire talvolta dei tipici “contrattempi” come il “leader bashing” (i più arretrati si coalizzano contro il più forte) e il “kingmaking” (chi si sente fuori dai giochi può favorire un altro giocatore solo perché gli è più simpatico).

Bisogna comunque riconoscere una buona scalabilità al suo motore, per quanto esprima esperienze piuttosto differenti in funzione del numero dei partecipanti: in 2 o 3 si ha un maggior controllo e i tempi sono decisamente più snelli, mentre dai 4 in su crescono interazione, bastardate, “caciara” e… anche la lunghezza delle partite.

A proposito, se volete velocizzarle sensibilmente, il manuale prevede un’apposita modalità “rapida” che abbiamo trovato molto interessante e ugualmente tematica: quando viene piazzata la tessera eliporto, nessun giocatore pesca più carte evento e nel proprio turno lancia due dadi (invece di uno soltanto) per il movimento, simulando una corsa forsennata dei partecipanti verso la salvezza. Perché dovete ricordare sempre che “l’unico zombie buono è lo zombie morto”.

POSOLOGIA:

Zombi!!! è un tipico integratore di divertimento collettivo, che può essere tranquillamente somministrato a chi viene sottoposto per la prima volta a una terapia di tipo ludico: si tratta, infatti, di un ottimo catalizzatore per introdurre i pazienti al mondo dei giochi da tavolo, grazie anche al grande quantitativo di miniature. Chi soffre di allergia conclamata all’alea può avvertire una forte irritazione, legata all’utilizzo dei dadi e alla pesca casuale delle carte. Il gioco è facilmente metabolizzabile e potrebbe essere impiegato per uso pediatrico, ma invitiamo alla massima cautela, perché il tema trattato e la violenza intrinseca non lo rendono idoneo al di sotto dei 13/14 anni.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Zombie Blood Curse” dei Six Feet Under.

Si ringrazia Raven Distribution per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco e delle espansioni.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

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Mercuzio

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