SINTESI

Pro: è il tipico gioco “falso magro”: le regole non sono tante e non ci sono eccezioni da gestire, però la profondità è notevole per quanto durata e impegno siano sempre contenuti.

Contro: nonostante l’essenza “german”, sono comunque presenti un paio di dadi e i tavoli sono gestiti con un mazzo di carte, quindi l’alea è -seppur marginalmente- presente; l’interazione tra i giocatori è bassa. Entrambi gli aspetti comunque per molti giocatori non sono affatto un problema. Anzi…

Consigliato a: chi cerca un buon eurogame introduttivo, adatto tanto agli esperti quanto ai neofiti, con un tema più leggero della norma e un’ottima variabilità.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
discreta

Autore:
Pasquale Facchini

Grafica ed illustrazioni:
M. Fischetti, B. Kordowski

Anno:
2018

PREMESSA:

I campus universitari americani sono molto distanti dalle università italiane, e questo non solo in termini di contenuti e formazione (né tantomeno geografici…): sono vere e proprie cittadelle, che oltre alle aule, ai dormitori e ai servizi di base, hanno negozi, palestre, cinema, supermercati e ovviamente ristoranti e bar.

Ed è proprio in uno di questi bar che è stato ambientato il gioco di cui parliamo oggi: Campus Café, titolo interamente made in Italy per 2-5 giocatori dagli 8 anni in su, edito da Doppio Gioco Press, che ci vedrà vestire i panni di camerieri alle prese con le ordinazioni dei numerosi -ed esigenti- avventori.

Proprio come il lavoro oggetto della simulazione, vi invitiamo però a non lasciarvi trarre in inganno: la vita di un cameriere all’Università non è poi così facile come può sembrare, perché ci saranno simpatie e antipatie, ordini semplici e altri difficili, punti di forza e talloni di Achille; e alla fine solo quello che incasserà di più verrà proclamato vincitore.

UNBOXING:

La scatola si presenta nel tipico formato rettangolare tanto in voga per gli eurogame (per intenderci, la stessa di Agricola, Puerto Rico e compagnia bella). All’interno, troviamo due vani piuttosto ampi in cui è possibile stivare carte e pedine, per poi chiudere il tutto superiormente con la plancia di gioco principale (con due lati diversi: uno per il gioco base e uno per la modalità avanzata).

L’interno della scatola.

Scendendo nel dettaglio, i componenti del gioco sono:

  • una pedina del primo giocatore a forma di cameriera in legno;
  • 2 dadi da 6, ciascuno con 2 facce rosse, 2 blu e 2 verdi;

    Ecco i due dadi che saranno il vero motore del gioco.

  • 6 dischi di legno segnapunti (uno per ciascun cameriere di colore diverso);
  • 35 segnalini risorsa in legno, tra tazzine di caffè, tazze di cioccolata, frappé alla menta, frappé alla fragola e muffin;
  • 25 dischetti sconto (uno giallo speciale riservato al cameriere del medesimo colore, più 8 blu, rossi e bianchi).

Completano la dotazione diverse carte:

  • 6 carte cameriere (ognuna con lo sfondo di colore diverso); tutte hanno un lato uguale con 5 slot per le risorse e uno con due caratteristiche peculiari (il numero di slot varia da 4 a 7, e in più c’è un potere speciale ed eventualmente un bonus);
  • 48 carte cliente, suddivise in 4 parti: nella parte alta c’è un bonus permanente che si ottiene quando si ultima l’ordine; in basso c’è l’importo che si incassa completandolo; a sinistra ci sono le risorse richieste (da 2 a 5), mentre a destra troviamo altrettanti personaggi che raffigurano i clienti (e che possono essere di 8 tipologie differenti);
  • una carta che riepiloga i punteggi dei bonus nelle partite a 4 (da un lato) oppure 5 (dall’altro) giocatori (mentre per 2-3 giocatori valgono invece i bonus riportati direttamente sul tabellone);
  • 15 carte obiettivo più piccole, per stabilire in modo casuale i criteri che attribuiranno i punti bonus alla fine della partita.

Le carte non sono telate e sono di qualità media, pertanto -considerato che devono essere rimescolate ad ogni partita- vi consigliamo vivamente d’imbustarle.

Le carte dei camerieri, con i relativi vassoi: a sinistra vedete i 6 diversi personaggi asimmetrici sul fronte; a destra il retro uguale per tutti.

Tutte le pedine sono invece realizzate in legno colorato, con sagome personalizzate: in termini di ergonomia ed estetica c’è ben poco da aggiungere, perché riescono ad unire maneggiabilità e funzionalità assolute a un colpo d’occhio comunque eccellente.

I diversi segnalini in legno per le risorse: il colpo d’occhio è davvero notevole!

Il regolamento infine è multilingua ed è presente la lingua italiana, oltre a essere ampiamente illustrato: la comprensione è abbastanza semplice e alla portata di tutti, anche se qualche rimando di troppo e, soprattutto, le note a margine relative alla modalità avanzata rendono lo studio non proprio lineare e, alla fine, può sembrare più difficile di quanto in realtà non sia.

MODALITÀ STANDARD VS AVANZATA:

Il regolamento di Campus Café prevede due modalità di gioco differenti: una di base, adatta giusto per le prime partite e/o per i principianti, e una avanzata, che inserisce diversi elementi in più e, soprattutto, una serie di variabili aggiuntive -oltre a un tabellone diverso- che conferiscono una maggior profondità, una minor aleatorietà e inevitabilmente una complessità superiore al gioco.

Nella nostra recensione prenderemo in esame proprio quest’ultima modalità, perché decisamente più interessante e sfidante, già per un giocatore di media esperienza.

Il tabellone principale visto dal lato per la modalità avanzata.

PREPARAZIONE:

Si sistema il tabellone principale al centro del tavolo, dal lato della modalità di gioco desiderata (nel nostro caso quella avanzata, contraddistinta dal tracciato segnapunti giallo e non bianco), e i due dadi accanto ad esso.

Ogni giocatore sceglie o pesca un cameriere, dopodiché prende anche il disco segnapunti del colore corrispondente e lo colloca sullo zero del tracciato.

Nei cinque spazi relativi alle diverse risorse del bar, si posiziona un numero preciso di pedine (diverso per ciascuna tipologia) in funzione del numero dei giocatori: questo aspetto è molto interessante, perché non c’è possibilità di incrementare le pedine durante la partita, che invece tenderanno ad esaurirsi progressivamente con il passare dei turni (e quelle più preziose diventeranno sempre più rare).

Si mescola poi il mazzo con le carte cliente: se ne collocano sempre 7 ai tavoli presenti sulla plancia, mentre le rimanenti si dividono in due parti (anche qui in funzione del numero dei giocatori); una andrà nella zona “Parcheggio” e verrà usata per refillare i tavoli, l’altra più in basso nella zona “Clienti futuri” ed entrerà in gioco solo durante l’ultimo turno.

In alto, il fronte di 5 diverse carte cliente, con gli avventori sulla destra e le risorse richieste sulla sinistra; in basso, il retro di altre 4 carte cliente, con i bonus permanenti che attivano.

A questo punto si pescano 3 carte Obiettivo -una per colore- e si sistemano nell’apposita zona, al centro a sinistra: queste indicheranno ai giocatori quali saranno i criteri aggiuntivi di maggioranze per ottenere punti bonus a fine partita.

Alcuni esempi delle 3 diverse tipologie di carte obiettivo: sono queste che a fine partita spesso fanno la differenza.

Si completa infine la preparazione mettendo tutti i gettoni blu, rossi e bianchi attorno al tavolo dei Premi, in basso a sinistra.

Stabilito il primo giocatore, che riceve l’apposito segnalino, la partita può avere inizio: il setup è quindi relativamente semplice e veloce (non richiede più di un paio di minuti), ed evidenzia subito una certa variabilità tra le partite, legata alle carte che vengono scoperte e che ogni volta possono essere diverse.

SVOLGIMENTO:

Il flusso di gioco è lineare e i turni si susseguono a sé stessi sempre uguali, partendo dal primo giocatore e proseguendo finché il mazzo dei Clienti nel Parcheggio viene esaurito. Questo è l’interruttore che fa scattare l’ultimo round: si usa il mazzo dei Clienti Futuri per refillare i tavoli e si va avanti fin quando l’ultimo giocatore (cioè… quello alla destra del primo) non ha completato il suo turno e in questo modo tutti i presenti hanno svolto un numero uguale di manche. Dopodiché si aggiornano i punteggi dei singoli giocatori in base alle eventuali carriere perseguite servendo ai tavoli, i premi relativi alle carte Obiettivo (che bisogna sempre tenere ben a mente) e i punti delle singole risorse rimaste nel proprio vassoio (che variano in funzione della rarità della risorsa). Chi ottiene il punteggio più alto, viene proclamato “impiegato del mese” e vince la partita.

Scendendo più nel dettaglio, il singolo turno è suddiviso in 3 fasi, ognuna delle quali è a sua volta strutturata in 3 sottofasi.

Si parte sempre dalla fase di produzione, che inizia lanciando i due dadi e scegliendo gli spazi azione in cui collocarli. In tutto sono disponibili 8 spazi risorsa (che consentono di ottenere altrettante combinazioni diverse di risorse), 2 spazi cassa (che permettono di guadagnare punti) e 3 spazi bancone (che danno la possibilità di convertire vari numeri e tipologie di risorse in altre differenti). Alcune caselle hanno dei vincoli legati al colore delle facce dei dadi, quindi nei primi turni di gioco l’alea può metterci lo zampino; ma attraverso i bonus dei clienti serviti è possibile manipolare questi risultati e mitigare fortemente questa componente. Va da sé che un pizzico di competenza statistica può essere di grande aiuto in queste circostanze.

Le scelte possibili sono sempre tantissime: il giocatore in alto a destra ha ottenuto due rossi e ha deciso di raccogliere un frappé alla menta con due caffè (casella rossa centrale). Insieme al frappé alla fragola e al muffin che già possedeva… potrebbe solo completare l’ordine con le due tazzine di caffè (il secondo in alto a sinistra). Il secondo dado lo userà quindi per effettuare qualche conversione…

La successiva sottofase è l’approvvigionamento, che consiste semplicemente nella raccolta delle risorse ottenute nella sottofase precedente: si prendono i segnalini corrispondenti dalle rispettive aree (se disponibili, perché ricordate che sono pur sempre limitati per quantità…) e si caricano nel vassoio/carta del nostro cameriere, compatibilmente con i posti vuoti a disposizione (e questa è la terza ed ultima sottofase: il controllo della capienza): già, perché esistono camerieri più maldestri, che possono trasportare solo 4 o 5 risorse, e altri più abili che arrivano fino a 7; ma anche in questo caso attraverso i bonus è possibile migliorarsi e trasportare più portate insieme.

La seconda fase è il servizio: il giocatore sceglie uno o più tavoli tra i 7 disponibili e soddisfa interamente le richieste dei clienti riportati sulla carta; strada facendo, nell’arco della partita i giocatori potranno accumulare moltiplicatori (in grado di raddoppiare, triplicare, ecc. una precisa risorsa), spazi vassoio extra, manipolatori e bonus (gettoni che vanno a “tappare” la richiesta di una persona di una determinata categoria: uomini sportivi, donne d’affari, ecc.). La sottofase successiva è il conto, durante la quale il giocatore incassa quanto riportato sulle carte che ha soddisfatto (aggiornando immediatamente il proprio segnapunti) e ottiene il suo premio, che può consistere di gettoni bonus, risorse extra permanenti, posti vassoio aggiuntivi e altro ancora.

La terza e ultima fase è il ripristino: per prima cosa si riportano le risorse utilizzate per servire ai tavoli nelle rispettive scorte generali (ed eventualmente si scartano per il resto della partita quelle che vengono sacrificate per alcune carte con il premio di produttività:); poi si riempiono i tavoli vuoti con altrettante carte cliente pescate dal mazzo; infine, se il giocatore ha una carta che gli garantisce delle risorse extra, le ottiene automaticamente e le sistema sul vassoio.

Il giocatore verde ha gettato le basi di un bel motore produttivo: ora può raddoppiare un frappé alla menta per turno, produrre automaticamente una tazzina di caffè e soddisfare due diverse tipologie di clienti. In questo modo, con un solo lancio di dadi, può completare 3 ordini per turno, e ricominciare il turno successivo con 2 o 3 risorse già a sua disposizione (grazie anche al potere speciale di Destiny).

Il gioco prosegue così, turno dopo turno, giocatore dopo giocatore, senza ulteriori complicazioni né cavilli: al massimo, se riuscirete a reperire la promo “Antipatie” (che al momento viene fornita solo nelle fiere), dovrete tenere conto degli effetti di una di queste carte per ciascun partecipante; ci sarà così chi riceverà un malus per ogni business man servito, chi perderà punti quando otterrà un premio produzione, chi sarà ancor più maldestro e avrà alcune risorse bloccate sul proprio vassoio…

DURATA:

Precisiamo subito che l’indicazione riportata sulla scatola è decisamente fuorviante: in 20/30 minuti si conclude a stento una partita in 2 nella modalità base.

Per avere invece una stima più precisa della durata, bisogna considerare 10 minuti abbondanti per giocatore, arrotondata di un’altra decina di minuti aggiuntivi nel caso in cui al tavolo ci siano giocatori propensi alla paralisi da analisi. In sostanza, giocando in 5 nella modalità avanzata si arriva spesso vicino all’ora, e non vi nascondiamo che sporadicamente i tempi morti possono anche farsi sentire!

AMBIENTAZIONE:

Non si tratta certamente di un gioco di stampo “american” e il tema è inevitabilmente un po’ “posticcio”: Splendor si basava sui gioielli, Century sulle spezie e Campus Café sui prodotti da bar, ma per il resto sono tutti essenzialmente astratti.

Bisogna però riconoscere una certa coerenza alle scelte nel game design: ad esempio, simpatie e antipatie verso diverse tipologie di clienti, mance e bonus produttività, risorse che si esauriscono man mano che aumenta l’affluenza, ecc.; sono tutti aspetti che chiunque abbia servito in un bar o anche soltanto a una sagra paesana sa bene essere all’ordine del giorno.

La copertina del gioco.

CONSIDERAZIONI:

Al di là delle apparenze, Campus Café non è affatto complesso: rispetto alla media dei cosiddetti “falsi magri” (come Century, Splendor o Ilos) richiede solo qualche minuto in più durante la spiegazione del regolamento, perché c’è qualche dettaglio importante ma non del tutto immediato relativamente alla comprensione dei bonus e dei premi (al riguardo, vi invitiamo a tenere a portata di mano, quantomeno durante la prima partita o due, il manuale).

Per il resto, si tratta essenzialmente di un gioco di set collection guidato dai dadi, in cui i giocatori devono anche costruirsi un minimale motore produttivo, che da un lato consenta loro di allocare più risorse e dall’altro permetta di manipolare i risultati dei lanci e/o le richieste dei clienti.

In termini di profondità, c’è poco da aggiungere: lo spessore di Campus Café è di gran lunga superiore rispetto a buona parte dei titoli più blasonati di pari complessità, e il contributo dell’alea è davvero minimo, tant’è che i giocatori più esperti riusciranno sempre a imporsi sui novizi.

Va da sé che è vivamente consigliato affrontarlo tra giocatori di pari esperienza o quasi, altrimenti non ci sarà competizione per la vittoria finale. In termini di bilanciamento, comunque, il lavoro svolto è eccellente: i poteri speciali dei diversi camerieri servono solo a impostare partite diverse, ma non ce ne sono di più forti o di più deboli (al massimo, alcuni possono essere più utili nelle fasi iniziali e altri in quelle conclusive: ad ogni modo, nel regolamento vengono forniti dei consigli strategici per sfruttare al meglio ogni personaggio).

Analogamente, anche la scalabilità è eccellente: grazie ai numeri di versi di carte e risorse, il gioco rimane pressoché lo stesso tanto in 2 quanto in 5 giocatori, anche perché non c’è mai tantissima interazione.

E infatti è stato proprio il verde a spuntarla in questa partita!

Già, chi cerca di pestare sempre i piedi e di sferrare colpi bassi, con Campus Café rimarrà quasi sicuramente deluso: non stiamo parlando di un “solitario di gruppo”, ma l’interazione è esclusivamente di tipo indiretto e relegata perlopiù ai quantitativi di risorse disponibili; se “brucio” qualche muffin “raro” e ne immagazzino un paio sul mio vassoio, agli avversari toccherà lottare all’ultimo sangue per accaparrarsi anche solo un pezzo di quel medesimo muffin.

Infine, Campus Café vanta anche una buona longevità, perché il setup variabile dei bonus finali (se ne scelgono solo 3 per partita), le due modalità di gioco, i clienti ai tavoli che ciclano in continuazione (e quasi mai vengono esauriti), i camerieri diversi a disposizione dei giocatori e l’eventuale mini-espansione “Antipatie” fanno sì che ogni partita sia diversa dalle altre.

E ora, da bravi gamer esigenti, non ci resta che aspettare una bella espansione tutta italiana, con caffè lunghi in tazze piccole, macchiati caldi senza schiuma, sospesi, d’orzo in tazza grande, e compagnia bella.

POSOLOGIA:

La somministrazione di Campus Café è possibile tanto nei soggetti che hanno già assunto altri giochi da tavolo in passato, quanto nei neofiti alla prima dose, perché i suoi principi attivi sono facilmente metabolizzabili da tutti, soprattutto se coadiuvati dalla supervisione di un giocatore più esperto.

Si tratta comunque di un titolo a base di dadi e carte, pertanto l’assunzione può avvenire in tempi relativamente rapidi, anche se l’intera seduta può durare quasi un’ora, ed è fortemente sconsigliato a chi soffra di allergia conclamata all’alea.

Il gioco non ha alcuna dipendenza linguistica, ma richiede buona concentrazione, capacità di pianificazione tattica e strategica e un pizzico di competenze matematiche: non è pertanto consigliabile l’uso pediatrico, quantomeno in soggetti di età inferiore agli 8-9 anni, come correttamente indicato sulla confezione.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Finito il caffé” dei Gazebo Penguins.

Si ringrazia Doppio Gioco Press per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

vedi la biografia >>
Mercuzio

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