SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro: Un’appassionante corsa di bighe: cosa desiderare di più?

Contro: Incidenza dell’alea significativa per una simulazione

Consigliato a: Appassionati di giochi di corse e amanti dell’antichità… e di Ben-Hur!

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
bassa

Incidenza della fortuna:
buona

Idoneità ai Neofiti:
discreta

Autore:
Sean Young

Grafica ed illustrazioni:
Chelsea Autio

Anno:
2017

La scatola di Chariots of Rome, VPG

Chariots of Rome è l’ultimo nato della californiana Victory Point Games: si tratta di un boardgame che ci riporta indietro nel tempo fino alle epiche corse delle bighe degli antichi Romani. La più iconica rappresentazione cinematografica di tali eventi è indubbiamente quella data dal super-colossal Ben-Hur, nel quale il protagonista, dopo numerose peripezie, finisce per fare l’auriga in diretta competizione con l’ex-amico e ormai mortale nemico Messala. Si trattava di uno sport pericolosissimo e molto seguito, una specie di Formula 1 dell’epoca, con tanto di squadre, tifosi e campioni amati e acclamati.

La trasposizione fatta dalla VPG permette a 2-8 giocatori di sfidarsi nel Circo Massimo di Roma, una delle piste più celebri e magnifiche dell’antichità; è anche possibile utilizzare fino a quattro squadre (storiche) di due aurighi ciascuna.

I giochi di corse rappresentano una categoria a sé nell’ambito dei giochi di società, e sono considerati un “tema” piuttosto ostico per via della difficoltà di combinare realismo, divertimento e simulazione della “velocità”. La VPG ha tentato senza successo di pubblicare Chariots of Rome mediante la piattaforma di crowdfunding Kickstarter, ma ha deciso di procedere lo stesso alla pubblicazione. Abbiamo ricevuto una delle prime copie del gioco. Scopriamo insieme se la biga di Chariots of Rome riuscirà a tagliare il traguardo…

Il contenuto della scatola di Chariots of Rome

Unboxing

Il contenuto della scatola è coerente con le aspettative di un aspirante auriga: un bel tabellone di cartone rappresentante il Circo Massimo, due mazzi di carte, segnalini, le basette per le bighe, due dadi custom e l’ottimo manuale, ricco di esempi.

Notiamo che ormai la VPG sta abbandonando lo stile “indie” che ha contraddistinto i suoi giochi per anni, adottando materiali e grafica ormai in linea con le produzioni dei publisher più blasonati: le carte degli aurighi sono davvero belle, e il tabellone molto scenico.

Il manuale, ben realizzato e ricco di esempi.

Piccola nota di demerito per le plancette dei giocatori, che sono di cartoncino molto sottile: le avremmo preferite rigide. Gli aurighi della stessa squadra sono inoltre molto simili, e si corre qualche volta il rischio di confonderli: ad esempio, i due azzurri sono quasi identici.

Che la corsa abbia inizio

Il setup di Chariots of Rome è rapido. Sono presenti quattro squadre con due aurighi ciascuno: potrete quindi giocare in due con due aurighi a testa, oppure fino a 8 giocatori (se in squadre o meno decidetelo voi!).

Ogni giocatore pesca una carta auriga: ognuno di questi è dotato di un’abilità unica.

Per il resto, il setup dei giocatori è identico per tutti. I parametri individuali che determinano le performance delle bighe sono:

  • 12 punti di resistenza dei cavalli e della biga stessa (se arrivate a zero siete eliminati);
  • 6 punti “rattled”, a partire da un valore di 0, a rappresentare la tensione accumulata dall’auriga nelle manovre più difficili e quando è vittima di attacchi e situazioni pericolose: un valore maggiore di zero rende le curve più difficili, e arrivare a sei significa commettere un errore catastrofico ed essere eliminati;
  • tanti punti tattica quanti i carri in gioco, senza mai superare il valore 8;
  • la velocità, che inizialmente è zero, e può variare tra bassa, intermedia e alta, salendo al massimo di un livello per turno.

Plancia dei giocatori. Il segnalino rosso indica la tensione (strano non aver previsto il valore zero sulla plancia…), 4 punti di tattica (verde, tanti quanti i giocatori), 12 punti di resistenza, velocità 0 (anche in questo caso fuori dalla plancia).

Il mazzo delle carte iniziativa contiene una carta per ogni partecipante, e lo userete già durante il setup per stabilire la posizione di partenza dei giocatori. La corsa iniziava infatti dai “box”, che potete vedere nella parte più a sinistra della mappa. Ogni giocatore sceglie la posizione che gli è più congeniale, cercando anche di non partire troppo vicini a un avversario con un’abilità particolarmente pericolosa. È importante fin d’ora tenere conto del fatto che tipicamente è più sicuro prendere le curve strette (frenando il necessario per non rischiare incidenti) piuttosto che rischiare di finire rovinosamente contro il muro esterno, magari per effetto della forza centrifuga e di un bel colpo di rostro di un avversario più all’interno della traiettoria!

I primi tre turni hanno uno svolgimento semplificato: è vietato attaccare gli avversari, e non si verificano “eventi” speciali, fino sostanzialmente a tagliare il traguardo per iniziare il primo giro effettivo (cosa che avviene tipicamente durante il terzo round). A quel punto inizia il vero e proprio svolgimento della competizione.

I primi tre turni sono “pacifici”: giusto il tempo di lanciarsi fino alla linea del traguardo per iniziare il primo giro. Si può già frustare i cavalli, ovviamente!

Una delle peculiarità di Chariots of Rome è che ad ogni turno l’ordine di gioco è determinato in modo del tutto casuale, pescando una a una le carte iniziativa. Si noti che quindi non è noto nemmeno quale sarà il giocatore successivo a svolgere il suo turno, a meno che non sia l’ultimo rimasto.

A partire dal quarto turno, il primo giocatore inizierà il suo turno tirando il dado speciale “Favor of the Gods” (favore degli dei) per determinare un evento casuale valido per tutti i concorrenti: il recupero di un punto di tattica, di resistenza o di tensione per tutti gli aurighi, oppure la pesca di una carta evento, giusto per movimentare il tutto con qualche piccolo imprevisto… interventi degli dei, della folla e del caso. Per il resto, lo svolgimento dei turni è identico per tutti, ed è diviso in due fasi.

Dal quarto turno tireremo il dado del fato: i tre risultati fulmine fanno pescare un evento casuale.

Nella prima il giocatore deve scegliere la velocità base e se frustare i cavalli, perdendo un punto di resistenza o di tattica per ottenere da uno a tre punti movimento aggiuntivi, determinati con l’apposito dado speciale (due facce 1, due facce 2, due facce 3). Si tratta di una scelta davvero cruciale, e per vari motivi. Per capirne l’importanza è necessario spiegare subito come funzionano le curve in Chariots of Rome: a nostro avviso la meccanica in assoluto più riuscita del gioco.

All’ingresso nella curva, il giocatore deve confrontare il numero di punti movimento ottenuti in quel turno (nota bene: non quelli residui al momento di affrontare la curva, ma quelli calcolati a inizio turno, inclusi anche eventuali punti aggiuntivi ottenuti con le frustate o per via di bonus dell’auriga) con un numero stampato su ogni “corsia”, che parte da un minimo di 4 per quella più interna e aumenta di uno man mano che procediamo verso l’esterno. Per ogni punto movimento in più rispetto al valore stampato, il giocatore pesca una carta “azione” multifunzione, e ne rivelerà successivamente una dopo l’ingresso in ogni successiva casella della curva, fino ad esaurirle (e prendendo in considerazione quanto indicato alla voce “corner”). Si tratta di una interessante meccanica “push your luck”, che trasmette benissimo la sensazione di rischio associata all’affrontare le curve troppo velocemente. Non è possibile per nessuna ragione “stringere” la curva: si può cambiare traiettoria solo verso l’esterno, o procedere nella stessa “corsia”. Gli effetti delle carte pescate variano da “niente” alla perdita di punti tattica e resistenza, fino all’aumento della tensione e soprattutto allo “scarrocciamento” forzato verso l’esterno! Questo simula in modo veramente efficace la “perdita di aderenza” delle bighe troppo veloci, che rischieranno di finire verso l’esterno della curva e contro il muro di recinzione. E ora il vero “colpo di genio”: il valore di tensione dell’auriga si somma al valore della velocità! Anche solo due o tre punti di tensione renderanno nettamente più rischiose le curve, a simulare la difficoltà di “tenere” i cavalli quando si è sotto pressione, e magari si è feriti da precedenti frustate e collisioni.

L’auriga blu ha pescato due carte, e rivela la prima entrando nella seconda casella della curva…

A questo punto è facile capire come amministrare oculatamente la propria velocità sia fondamentale non solo per vincere, ma anche soltanto per sperare di tagliare il traguardo…

Prima di tutto, procedere a velocità 1 ci lascerà inevitabilmente indietro, visto che avremo solo 4 punti di movimento, inadeguati perfino per prendere la curva nella traiettoria più stretta, visto che di solito pescare una o due carte azione è un rischio ragionevole; però ci permetterà di recuperare un punto tattica e uno di resistenza, e di diminuire la tensione di ben due punti. Se ci rendiamo conto che stiamo per prendere una curva disastrosamente troppo veloci, o se rischiamo l’eliminazione (cosa che può avvenire sia per esaurimento della resistenza che per aver raggiunto i 6 punti di tensione), può essere una scelta più che ragionevole, soprattutto se abbiamo un certo vantaggio. Pescare 4 o più carte azione potrebbe portare in casi sfortunati addirittura all’eliminazione, ad esempio se dovessimo pescare più risultati tensione o resistenza. La velocità 2 offre un compromesso di 7 punti movimento, integrati dal recupero di un punto di tensione: un’andatura adatta ad affrontare la curva in una traiettoria piuttosto interna, a seconda della tensione già accumulata, senza stancare i cavalli. Ma anche nettamente inferiore alla velocità 3, che offre ben 10 punti movimento, al prezzo di un punto di resistenza: un costo che un auriga con cavalli più freschi dei nostri non esiterà a pagare, in particolare in rettilineo.

Il risultato “corner” fa scarrocciare l’auriga verso la sua destra; poi avanza di nuovo e rivela la seconda carta…

Una volta scelta la velocità base il giocatore passa allo svolgimento del movimento vero e proprio, la seconda fase, con la possibilità di cambiare liberamente corsia sul rettilineo, e -come detto- solo verso l’esterno in curva. È possibile effettuare un singolo attacco per turno contro un avversario, in un punto qualsiasi del movimento e al costo di un punto tattica: con la frusta nelle quattro caselle adiacenti, con i rostri solo nelle due caselle adiacenti posteriori. Il giocatore che subisce le frustate pesca tre carte “azione”, che applica tutte insieme risolvendone l’effetto “whip” (frusta), a differenza di quanto avviene nelle curve; sempre la pesca di tre carte risolve anche gli attacchi coi rostri, che però causano in genere danni maggiori (effetto “ram” sulla carta) e una maggiore probabilità di essere spostati di traiettoria dall’urto. Gli attacchi coi rostri, però, hanno un effetto collaterale: anche il giocatore che effettua l’attacco pesca infatti una carta, rischiando quindi di incorrere lui stesso in un imprevisto.

E di nuovo finisce sulla destra e indietro… se avesse pescato una carta in più avrebbe rischiato la collisione, e anche così dovrà percorrere una traiettoria molto più lunga del previsto: pessima curva!

Abbiamo notato che gli effetti delle carte azione sono raramente molto gravi, presi singolarmente: se si gioca con un po’ di prudenza è veramente improbabile essere eliminati. Gli unici effetti talvolta veramente seri si hanno dalla risoluzione del quarto effetto riportato sulle carte multifunzione, quello indicato come “danger”, che è utilizzato per risolvere le collisioni e i casi in cui si è costretti a sorpassare un ostacolo attraversando la sua stessa casella (visto che si può solo procedere in avanti e nelle curve non si può “stringere” verso l’interno, può capitare di avere la strada bloccata); ma raramente ne dovremo risolvere più di uno per volta, quindi a meno che non siate molto sfortunati dovreste riuscire quasi sempre a uscirne tutti interi. Ci risulta che a livello storico non fossero invece infrequenti incidenti veramente catastrofici, come quelli ben ricostruiti dal già citato colossal Ben Hur: gli aurighi si legavano le briglie dei cavalli ai polsi, per non perderle, e portavano un coltello per tagliarle in caso di emergenza… ora, immaginate cosa poteva succedere in caso di ribaltamento della biga…

Inizio del secondo giro: tutti in gruppo, dopo vari colpi di scena!

Allo stesso tempo, in Chariots of Rome un attacco effettuato al momento giusto può valere bene l’investimento di un punto tattica. Se ad esempio l’avversario in vantaggio sta per entrare in curva, e riusciamo ad aumentarne il valore di tensione o a diminuirne i punti tattica, potremmo obbligarlo a un rallentamento o a correre più rischi del necessario in curva. Oppure potremmo riuscire a far collidere una biga con un’altra biga, innescando una vera e propria carambola…

L’attacco speciale di Terrorux non costa tattica e obbliga a scartare 1 tattica o a spostarsi di una corsia…

Dobbiamo ancora parlare dei punti tattica: sono un’altra risorsa preziosissima, da amministrare oculatamente. Sono infatti versatili, potendo essere usati per evitare di perdere punti resistenza, per effettuare attacchi, per frustare i cavalli o addirittura per diminuire il numero di carte azione pescate. Per evitare il fenomeno del “runaway leader” è stata aggiunta una regola che prevede che l’ultimo giocatore a entrare in una curva recuperi immediatamente due punti tattica, spendibili già per ridurre il numero di carte pescate in quella stessa curva; tutti gli altri aurighi -ad eccezione del primo- ne recuperano solo uno, mentre il primo nessuno. Si tratta di un bonus non del tutto determinante, ma che aiuta il gruppo a restare più compatto, come la scia in Flamme Rouge, e che simula in modo efficace il vantaggio di “rincorrere” tipico di tutti gli sport di corsa.

…ma l’avversario non ha più punti tattica ed è costretto alla collisione! per sua fortuna il risultato non è catastrofico, ma retrocede comunque di una casella e accumula un “rattled”.

La gara si sviluppa su un minimo di due giri fino a un massimo di quattro: chiaramente, maggiore è la durata e più dovremo amministrare diligentemente le nostre limitate risorse, e in particolare la resistenza dei cavalli. Consigliamo di utilizzare almeno sei aurighi sui due giri, o di farne tre se si usano solo quattro aurighi.

Giustamente, non vince la gara chi taglia prima il traguardo (altrimenti sarebbe avvantaggiato chi pesca casualmente l’iniziativa nell’ultimo turno): quando una biga taglia il traguardo tutti completano il proprio turno, e la posizione finale in pista determina l’ordine di arrivo. Gloria al vincitore!

Gioco sporco: rostri! Tre carte per chi subisce, una per chi attacca.

Conclusioni

Chariots of Rome riesce sicuramente nel suo intento di trasmettere ai giocatori le adrenaliniche sensazioni del tema prescelto, e lo fa in modo divertente e con un interessante compromesso tra realismo della simulazione e complessità delle regole. Nonostante le indicazioni sulla scatola, che suggeriscono un’età minima di 14 anni, non abbiamo faticato a far sedere al tavolo promettenti aurighi più giovani, per cui ci sentiamo di dire che la difficoltà complessiva è medio-bassa e l’età minima suggerita di 11-12 anni. La dipendenza dalla lingua è limitata al potere dell’auriga e alle carte fato, quindi basta che un giocatore al tavolo sappia l’inglese per superare qualsiasi difficoltà.

I colpi di frusta spietati contro l’auriga bianco scatenano il delirio della folla.

Ci ha inizialmente lasciati perplessi la scelta di affidare al caso l’ordine di gioco, ma a conti fatti durante le partite le fortune si alternano, e non abbiamo avuto la sensazione che questa scelta piuttosto semplificativa deteriori il divertimento. D’altra parte, che l’alea abbia un certo peso in Chariots of Rome è evidente fin da subito, ma i giocatori avvertono anche la delicatezza delle proprie scelte e il buon bilanciamento delle carte multifunzione, che pur randomizzando i risultati non hanno una varianza eccessiva, che esporrebbe veramente ai capricci della sorte. Insomma, una volta che ci avrete fatto la mano, difficilmente potrete imputare alla dea bendata il vostro insuccesso complessivo. Che poi le corse delle bighe, come tutte le corse, fossero anche una questione di fortuna (o di benevolenza degli dei, è chiaro), non stentiamo affatto a crederlo.

Fine della gara! Il rosso vince.

Ottima la scelta di includere una buona varietà di carte auriga e un mazzo di eventi casuali; purtroppo il tracciato è uno solo, ma d’altra parte i “circhi” utilizzati per queste competizioni avevano tutti la stessa forma, variando solo per lunghezza del rettilineo e dimensioni.

Il gioco è sicuramente più divertente con più aurighi e più giri, anche se la durata aumenta in proporzione. Suggeriamo ad esempio 6 giocatori su 2 giri, o 4 su 3 giri, buoni compromessi. Interessante anche giocare in tre con due aurighi a testa su due o tre giri, con la possibilità di usare il gregario per attaccare gli avversari e ostacolarli.

Playtesters all’opera! Grazie a Claudio e a Leonardo per l’aiuto prestato (Leonardo è un vero appassionato di giochi di corse!).

Raccomandiamo il gioco a tutti gli amanti dell’antichità e dei giochi di corse: con una durata di circa 20 minuti ad auriga per effettuare due giri, tra frustate, imprevisti e gestione della gara non avrete certo modo di annoiarvi. E allora… che vinca il migliore!

Si ringrazia la Victory Point Games per la review copy utilizzata per questa recensione.

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