SINTESI

Pro: è un eurogame decisamente atipico, in cui la storia e il tema non passano affatto in secondo piano; nonostante una certa complessità, è molto facile da imparare, perché aggiunge gradualmente elementi e regole tra una partita e l’altra.

Contro: per essere un titolo legacy, l’ambientazione non è mai del tutto centrale e la storia non riesce ad avvincere più di tanto i giocatori; bisogna cercare di giocarlo sempre con lo stesso gruppo di persone.

Consigliato a: eurofanatici alla ricerca di un titolo legacy che non preveda il lancio sistematico di dadi o la pesca ripetuta di carte.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
sufficiente

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
sufficiente

Autore:
Jamey Stegmaier

Grafica ed illustrazioni:
AA. VV.

Anno:
2017

PREMESSA:

Tutto è iniziato una decina d’anni fa, quando nei “laboratori” Hasbro si sono inventati un bel modo di “svecchiare” un grande classico come Risk: creare un sistema di carte, pedine, segnalini e adesivi da cambiare, sostituire, sovrapporre e distruggere, in modo tale che il gioco possa cambiare ad ogni partita.

È nato così Risk Legacy, il capostipite di una serie di boardgame camaleontici, che ha però vissuto il suo exploit solo tre anni fa, con la discussa ascesa ai vertici della classifica BGG di Pandemic Legacy, scalzato poi l’anno scorso da un altro titolo legacy, Gloomhaven.

Stiamo parlando di giochi dalla forte vocazione tematica, di stampo tipicamente “american”, ulteriormente accentuata proprio da questa componente variabile e mutevole in funzione della storia che viene a crearsi. Ha quindi suscitato una grande curiosità l’annuncio da parte di Jamey Stegmaier (mr Scythe, per intenderci) dello sviluppo di un eurogame decisamente “teutonico” con un motore legacy.

Ha visto così la luce Charterstone, gioco per 1-6 giocatori pubblicato in Italia da Ghenos Games: saranno riusciti questi americani a coniugare le anime ludiche di due diversi continenti in modo armonioso e -ludicamente parlando- piacevole?

UNBOXING:

La scatola di Charterstone è quadrata e corposa, poco più grande del classico formato degli eurogame, ma con un peso specifico davvero notevole. All’interno troviamo una serie di scatole e scatoline in cartoncino bianco, insieme al regolamento (in italiano, sintetico e chiaro, ma… pieno di caselle vuote che nuove regole andranno a riempire nel corso delle partite) e all’ampia plancia di gioco (questa presenta due lati identici, per permettere di rigiocare daccapo Charterstone acquistando l’apposito “pacchetto di ricarica” venduto separatamente), accompagnata da altre due plancette più piccole: una per il mercato e una per gli obiettivi.

Ecco l’interno della scatola.

Una nota prima di passare ai dettagli del gioco: se deciderete di acquistarlo, prima di iniziare la vostra prima partita, passate a dare un’occhiata a questa pagina, dove troverete un elenco dei refusi presenti su alcune carte. In questo modo non vi rovinerete la campagna, rivelando carte o altri elementi al momento sbagliato.

Scendendo nel dettaglio dei componenti, ognuno dei 6 potenziali giocatori ha a sua disposizione una scatolina che contiene:

  • un paio di meeple antropomorfi di due misure diverse (sì, proprio come in Viticulture);
  • un segnalino a forma di nuvoletta, per conteggiare i punti;
  • 12 pedine ottagonali, che simboleggiano l’influenza del giocatore.

Scatole e scatoline riempiono completamente ogni spazio!

C’è poi una scatola più grande (denominata “indice”) con chiusura magnetica che contiene circa 300 carte, che non devono essere né lette né rivelate fintanto che non viene richiesto durante una partita. Queste sono di diverse tipologie:

  • i personaggi permettono di attribuire dei poteri speciali al meeple di dimensioni maggiori;
  • gli aiutanti conferiscono determinati bonus quando si eseguono determinate azioni;
  • le regole vanno ad aggiungere oppure a sovrascrivere gli appositi spazi numerati nel manuale di gioco;
  • gli obiettivi sono un piccolo mazzo di condizioni variabili per ottenere dei bonus durante la partita (ogni volta se ne rivelano solo 3 a caso);
  • gli edifici hanno una doppia funzione: possono essere usati (staccandoli dalla carta e “appiccicandoli” come figurine sul tabellone) come azioni da aggiungere alla plancia e/o possono essere aperti come casse (c’è l’apposita icona col numero diverso su ognuno di essi) per rivelare nuove carte dalla scatola “indice”.

In un’altra (lo “scriptorium”) troviamo poi le ziploc con le risorse (come in Schythe, sono tutte sagomate: c’è il mattone d’argilla, il lingotto di metallo, il tronchetto di legno, il sacco di grano, la zucca e il pezzo di carbone), le monete (splendide, in acciaio), la pedina segnaturni a forma di goccia e il dado Charterstone (a 6 facce personalizzate, che dà il nome al gioco).

Il regolamento presenta qualche “buco”, ma niente paura: con il passare del tempo e delle partite, ogni lacuna verrà colmata…

Non manca neppure un’ulteriore scatolina completamente vuota (chiamata “archivio”) in cui inserire le carte che non dovranno più essere utilizzate: in questo modo, anche chi -come noi- rischia lo shock anafilattico al solo pensiero di gettare via un componente di un gioco, sarà possibile conservare anche i ricordi delle partite precedenti.

Il primo e ultimo spoiler che ci concediamo è in realtà un suggerimento: non capovolgete la scatola, né frugate troppo al suo interno, perché… lo scoprirete strada facendo.

Ecco come si presenta il tabellone principale appena estratto dalla confezione: un pochino spoglio, vero?

Completa la dotazione un secondo manuale per gestire l’automa (un classico ormai nella produzione Stegmaier Games): in questo caso, però, non serve tanto per giocare in solitario, quanto per sopperire agli eventuali giocatori mancanti nell’arco della campagna, permettendo così di sbloccare carte ed edifici che altrimenti rimarrebbero nascosti nella scatola.

PREPARAZIONE:

Dopo aver attaccato gli edifici iniziali in tutti e sei i Charter (con questo nome vengono indicati gli appezzamenti terrieri di ogni singolo giocatore), si pone la plancia al centro del tavolo, con tutti gli indicatori “nuvola” sullo zero e la goccia segnaturni sulla casella con il numero dei giocatori.

Accanto al tabellone vanno posizionate le due plancette più piccole, con 3 carte obiettivo su una e 5 carte per il mercato sull’altra; i restanti mazzi vanno collocati negli appositi spazi su di esse. Vicino a queste si mettono le scorte delle diverse risorse disponibili, oltre alle monete.

Ogni partecipante riceve poi la dotazione iniziale nella scatolina del proprio colore, insieme a 4 monete; se ha più personaggi a sua disposizione, sceglie con quale affrontare la partita.

Dopo aver deciso chi sarà il primo giocatore (il regolamento suggerisce di lanciare il dado Charterstone finché non compare uno dei colori in gioco) la partita può avere inizio: il setup (almeno all’inizio…) è davvero veloce per un eurogame, visto che in un paio di minuti si è già pronti a darsi battaglia.

Setup completato per la prima partita in 4: come potete notare rispetto alla foto precedente, ogni Charter ha adesso un edificio nuovo con un’azione associata.

SVOLGIMENTO:

Il meccanismo di gioco è basato principalmente sul più classico dei worker placement: si prende uno dei due lavoratori/meeple a disposizione, si sceglie una delle aree presenti sul tabellone (le possibilità aumenteranno di partita in partita) e si esegue l’azione ad essa associata. Non c’è però la mutua esclusione dei meeple: è infatti sempre possibile scegliere un’area già occupata, ma in questo caso la pedina presente in precedenza torna nella riserva del proprietario.

Ed è proprio questo il vero twist nel piazzamento di Charterstone: come già visto in passato (ad esempio, nel simpatico Asking for Trobils) quando tutti i lavoratori di un giocatore sono stati posizionati, questi deve eseguire un turno di “richiamo”, durante il quale non dovrà fare altro che raccogliere le pedine in plancia, che torneranno poi a essere utilizzabili dal turno successivo.

Bisogna quindi scegliere con molta attenzione quale azione eseguire e ponderare con cura se valga la pena restituire un lavoratore a un avversario per beneficiare di quella stessa azione, piuttosto che sceglierne un’altra libera e rinviare quell’azione a un turno successivo.

Per il resto, le azioni eseguibili possono essere raggruppate in cinque tipologie diverse:

  • generare risorse di uno dei sei tipi disponibili;
  • trasformare risorse in altro, ottenendo eventualmente qualche bonus (PV, influenza, ecc.);
  • costruire un edificio presente su una carta in possesso del giocatore, pagando le risorse richieste;
  • aprire una cassa presente su una carta in possesso del giocatore, pagando l’influenza e il denaro richiesto; dopodiché il giocatore consulta un’apposita tabella ed estrae dalla scatola “indice” le nuove carte indicate;
  • piazzare un segnalino influenza o su un obiettivo (solo se è stato raggiunto, ovviamente) o sul percorso reputazione (nella prima casella libera, a partire da quello con il numero dei giocatori al tavolo).

L’altro elemento che dà una certa freschezza al gameplay e aggiunge tutta una serie di trade off interessanti è la risorsa “influenza”, che tutti i giocatori hanno in egual misura a inizio partita e viene spesa per diverse azioni, senza poterne generare della nuova. In più, quando questa risorsa viene esaurita da una persona, all’inizio del suo turno farà immediatamente scattare avanti il segnalino goccia di una casella: in questo modo, si attiva un vero e proprio conto alla rovescia verso la fine, che ogni nuovo obiettivo raggiunto può ulteriormente accelerare, e quindi tutti devono cercare di calcolare il numero di azioni a loro disposizione per massimizzarne la resa in termini di PV.

Tutti vogliono farsi belli agli occhi del Re… D’altra parte, qualche PV extra fa sempre comodo!

Alla fine di ogni partita, si decreta il vincitore, ma anche i perdenti -in funzione del numero di PV ottenuti- avranno comunque dei benefici da portare con sé nelle partite successive: sulla scatolina che contiene i materiali di gioco di ogni singolo partecipante sono infatti presenti delle stelline (e dei trofei per i vincitori) che devono essere annerite alla fine di ogni partita; quando si raggiungono determinati traguardi, si ottengono dei bonus una tantum, tra meeple, soldi, risorse e altro ancora.

Già, perché dalla seconda partita in poi ognuno avrà un numero preciso e limitato di oggetti da “trasportare” alla partita successiva: sarà quindi inutile accumulare risorse e carte senza utilizzarle, perché poi andranno perse -almeno in larga parte- a meno di non aver sbloccato gli appositi slot aggiuntivi per immagazzinarle.

Immaginiamo che a questo punto vi starete chiedendo: e le carte non utilizzate, che fine faranno? Saranno condannate all’oblio e quindi ci saranno scelte che bloccheranno alcuni possibili percorsi di sviluppo del proprio Charterstone? In realtà no, perché questi “scarti” non scompaiono, ma vengono rimescolati alle altre carte del mercato, e così potranno tornare ad essere disponibili in qualsiasi momento, se il caso lo vorrà.

Inoltre, al termine della partita, si scopriranno bonus e/o malus a sorpresa, in funzione delle scelte narrative fatte in precedenza, e talvolta l’ultimo arrivato partirà avvantaggiato nella partita seguente, riequilibrando le sorti della campagna.

No, non è un “gratta-e-vinci”! Ma… anche questo può comunque cambiare i nostri destini, ludicamente parlando…

Non vogliamo dirvi altro, se non che… dopo qualche partita compariranno nuovi edifici sempre più interessanti, nuovi aiutanti e perfino nuove meccaniche, oltre al già descritto worker placement, quindi… non limitatevi a un paio di partite, perché altrimenti scalfirete soltanto la superficie di questo “giocone”.

DURATA:

Le prime partite sono davvero snelle: in poco più di un’ora si riesce a concludere la partita. Considerate però che, raggiunte le condizioni di fine partita, dovrete leggere diverse carte ed eseguire tutta una serie di passaggi (non ultima, la scelta delle crocette da apporre sulla propria scatola, per pianificare i bonus che si otterranno dopo diverse sessioni di gioco) che richiederanno un’altra decina di minuti.

Con l’avanzamento della campagna, si aggiungeranno poi oggetti al setup, complicazioni durante la partita e ulteriori elementi da conteggiare alla fine, quindi la durata salirà progressivamente, arrivando a sfiorare tranquillamente le due ore di gioco con il tavolo pieno.

AMBIENTAZIONE:

Charterstone è essenzialmente un eurogame, quindi non è certamente l’ambientazione il suo punto di forza, quantomeno se confrontato con buona parte degli altri titoli legacy.

Bisogna però riconoscere che non c’è meccanica o scelta di game design che non sia pensata proprio in funzione del tema: l’influenza che i giocatori spendono per essere notati dal sovrano, la produzione e il commercio di materie prime per far crescere il proprio Charter, la specializzazione dei personaggi che avviene lavorando costantemente in un settore, ecc.

Alla fine, tutto è sufficientemente coerente e il “vestito” colonico gli calza a pennello.

La copertina del gioco.

CONSIDERAZIONI:

Partiamo subito da una considerazione generale: per quanto sia fortemente basato su meccaniche già viste e riviste, Charterstone è un gioco decisamente atipico, sia per la componente legacy che inevitabilmente garantisce una certa varietà e imprevedibilità, sia per la forte interazione tra i giocatori (che nel mondo degli eurogame è tutt’altro che abituale).

Ci si contende di tutto qui, dagli edifici (che talvolta possono costringere a sbloccare un altrui lavoratore, regalando di fatto un turno extra a un avversario) ai bonus, dalla fama ai bonus legati al progresso nel percorso dei turni (altre volte si aspetterà ad eseguire un’azione in modo tale che altri si sacrifichino al posto nostro per avanzare il segnalino goccia lungo il tracciato).

Si tratta comunque di interazione sottile e “bastarda”, perlopiù indiretta e non aggressiva, anche se… in alcuni casi limite, visto che la forbice dei punteggi è sempre alquanto ristretta (di solito, primo e secondo sono separati da meno di 5 punti), questo può però portare allo sgradevole “kingmaking”, ovvero un terzo incomodo può decidere di favorire uno piuttosto che l’altro nel rush finale per la vittoria.

In termini di bilanciamento e scalabilità, il lavoro svolto è eccellente: il numero dei giocatori “fisici” conta ben poco, e il gioco gira bene anche in coppia, mentre è del tutto ininfluente specializzarsi nella lavorazione di una risorsa piuttosto che di un’altra; ovviamente, in termini di divertimento, rende al meglio dai 4 giocatori in su, anche perché i tempi morti sono praticamente nulli, e anche se tra una partita e l’altra dovesse esserci qualche defezione, è sempre possibile metterci la classica “pezza” aggiungendo automi ad libitum.

Come da tradizione Stonemaier, il gioco prevede infatti di aggiungere uno o più giocatori virtuali, con un apposito manuale che gestisce l’intelligenza artificiale, in grado di prendere il posto di un giocatore reale: così facendo, il progresso del Charter degli assenti è comunque garantito e non si rischia di perdere -per così dire- “dei pezzi per strada”.

Per contro, finché l’automa è uno non si perde troppo tempo per gestirlo ad ogni turno, mentre se si parte in 6 e poi si prosegue la campagna a volte in 3 o in 4 ci si può ritrovare con 2 o 3 giocatori virtuali, che rischiano di portare via più tempo di quanto richiesto per giocare un turno normale. Il nostro consiglio è il seguente: valutatene con cura l’impiego, e limitatelo allo stretto necessario; simmetricamente, evitate di partire in 5 o in 6 se poi non siete sicuri di poter giocare l’intera campagna con almeno 4 o 5 persone per serata.

Di partita in partita si aggiungeranno sempre nuovi elementi…

Per quanto concerne l’alea, è pressoché assente da questo gioco, fatto salva l’apertura delle casse: sceglierne una al posto dell’altra può cambiare sensibilmente il corso di una partita, sia nel bene che nel male. D’altra parte, in termini prettamente tematici, è il destino che può favorire un appezzamento terriero piuttosto che un altro, oppure rendere un incontro più vantaggioso di un altro.

Infine, l’idea di espandere progressivamente il regolamento, aggiungendo condizioni e regole nuove un poco per volta, è sicuramente apprezzabile, perché in questo modo rendono il gioco adatto anche a chi non è troppo avvezzo a titoli così complessi e articolati.

A questo punto però non vogliamo aggiungere altro, anche perché diventerebbe troppo elevato il rischio di rovinarvi almeno in parte l’esperienza “a sorpresa” che può regalarvi Charterstone. E non dimenticate: non bisogna disperare se l’erba del vicino è sempre più verde… magari il vostro carbone sarà ancor più nero o la vostra argilla ancor più rossa!

POSOLOGIA:

La terapia di gruppo mediante l’assunzione di Charterstone ha una grande efficacia, anche se –nonostante la curva di apprendimento sia tutt’altro che ripida– con tempi di metabolismo piuttosto lunghi, poiché sono richieste diverse sedute in sequenza. Il gruppo ideale va dai 4 pazienti in su, in modo tale da sviluppare la massima efficacia della mappa di gioco e garantire una buona interazione tra i partecipanti. Non è consigliata la prescrizione a soggetti maniaci del controllo, perché la forte variabilità degli effetti delle carte, per quanto non vada ad incidere sull’alea, può avere effetti secondari impredicibili. L’uso pediatrico è comunque sconsigliato, sia per la forte dipendenza linguistica, sia per la complessità strategica delle scelte, che possono richiedere anche più partite per manifestare appieno benefici e controindicazioni.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Lo storico brano “Farm on the freeway” dei Jethro Tull.

Si ringrazia Ghenos Games per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

vedi la biografia >>
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