SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro: Un mix riuscitissimo di ingredienti ben collaudati.

Contro: Privo di elementi realmente originali.

Consigliato a: Giocatori esperti, eurogamers.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
elevata

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
Juma Al-JouJou

Grafica ed illustrazioni:
Klemens Franz

Anno:
2018

Clan di Caledonia è una delle più attese localizzazioni presentate alla kermesse modenese di quest’anno: Red Glove porta in Italia un interessante gioco di commercio da 1 a 4 giocatori, dai 12 anni in su. Nei panni di capi di altrettanti clan scozzesi del diciannovesimo secolo, i giocatori cercheranno di ottenere il predominio sugli altri, guadagnando “gloria” grazie all’espansione economica e territoriale. Le risorse della Scozia sono limitate, e il terreno disponibile sarà oggetto di aspra contesa. Ogni clan ha un punto di forza caratteristico, e ogni capo clan farà del suo meglio per sfruttarlo fino in fondo. In 5 round di gioco le sorti dei clan di Caledonia saranno segnate: onore per i vincitori… e un bel whisky di consolazione per i perdenti!

Il collega Mercuzio è andato apposta in Scozia per scattare questa foto per l’articolo…

Unboxing

Far stare così tanti clan in una scatola di dimensione minima, ma perfettamente adeguata a stivare il contenuto, è un primo merito che non abbiamo potuto non notare. Il contenuto è tutto di buona qualità: un chiaro manuale di istruzioni, meeple in legno originali, un tabellone componibile diviso in quattro “sezioni”, plance aggiuntive e segnalini assortiti. Per una volta niente carte, né dadi, se non i due piccoli dadi a sei facce personalizzate usati per il gioco in solitario.

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Ci è molto piaciuta la grafica semplice e minimale del “solito” Klemens Franz, come pure il generale senso di ergonomia trasmesso dalle plance. Ad esempio, le tessere round sono sagomate in modo da incastrarsi sul fianco della plancia che funge da segnapunti e magazzino commerciale; quella usata per tracciare i prezzi delle merci è stata dotata di segnalini in plastica trasparente per permettere di evidenziare il prezzo corrente senza nasconderlo. A voler cercare il pelo nell’uovo, forse non è eccellente la scelta dei colori dei giocatori, con gli insoliti colori bianco e nero al posto dei più classici verde e giallo, giustificata però dalla volontà di adottare colori facilmente distinguibili da quelli delle merci e comunque “color blind friendly”.

Il colpo d’occhio è assolutamente positivo, nel complesso: a questo punto, non resta che iniziare a giocare.

Inizio di una partita: ottimo colpo d’occhio.

Clan contro clan

La partita inizia dopo un rapido setup, dedicato principalmente a disporre sulla plancia giocatore i meeple del proprio colore. Restano fuori solo due cubetti (i mercanti iniziali), il segnapunti, il segnalino per l’ordine di turno e quello per tenere opzionalmente traccia del numero di insediamenti. In modo simile a Terra Mystica, Progetto Gaia e Schythe, man mano che compreremo strutture, lavoratori e animali, piazzandoli sul tabellone, scopriremo i corrispondenti bonus e benefici sulla nostra plancia giocatore: merci prodotte o trasformate, oppure soldi guadagnati nel caso dei lavoratori.

Plancia del giocatore bianco.

Il tabellone è formato da 4 sezioni con disposizioni del terreno e dei laghi differenti su una faccia e sull’altra, garantendo una certa variabilità alla “situazione geografica” di partenza. I prezzi delle merci sull’apposita plancia sono impostati al valore iniziale, diverso a seconda della merce; sulla plancia esportazioni, che funge anche da segnapunti, vengono posizionati i contratti di partenza, pescati a caso, e a lato gli obiettivi di ogni turno, a forma di scudo e pescati anch’essi casualmente. Entrambe le plance hanno un lato per giocare in uno o due giocatori, e un altro per tre o quattro giocatori, come evidenziato da una piccola icona; inoltre, fino a due giocatori si utilizza solo una parte del tabellone, escludendo tutti gli esagoni perimetrali, che infatti sono ombreggiati come promemoria.

Man mano che piazziamo meeple scopriamo i bonus che avremo come ricompensa nella fase di produzione.

Alle estremità del tabellone vengono posizionati quattro porti pescati a caso, che come vedremo conferiscono un bonus al giocatore in grado di raggiungerli.

Uno dei porti, che vengono posizionati ai vertici della mappa.

La prima cosa da fare, dopo aver sorteggiato l’ordine di turno iniziale, è la scelta del proprio clan. Se ne pescano casualmente tanti quanti sono i giocatori più uno, abbinando a ciascuno una tessera con le risorse iniziali; poi a partire dall’ultimo giocatore e in senso inverso all’ordine di gioco iniziale ognuno sceglie un clan e le risorse corrispondenti. Questa metodologia ha il pregio di essere piuttosto rapida, ma a nostro avviso tra esperti è di gran lunga più equilibrata la regola opzionale inclusa a fine manuale, che prevede in alternativa una vera e propria asta, nella quale i giocatori possono competere tra loro per il clan prediletto a suon di punti vittoria: infatti con le regole base il primo giocatore si trova a dover scegliere tra due sole possibilità, il che come vedremo puó essere abbastanza penalizzante, visto che ogni clan richiede una strategia specifica, che potrebbe essere poco “nelle corde” del giocatore.

Queste due plance aggiuntive permettono di segnare i punti, l’ordine di gioco e i prezzi delle merci.

A questo punto in ordine di turno i giocatori piazzano il primo lavoratore sulla mappa, pagandone il costo e con l’unica restrizione di posizionare i taglialegna su esagoni che mostrano anche bosco, e i minatori su esagoni con montagne. Ogni esagono puó essere di lago o di terra, e nel secondo caso contenere un mix qualunque di pianura, bosco e montagna. Il costo per piazzare qualsiasi meeple sulla mappa è pari al costo del meeple stesso, indicato sulla plancia giocatore, più il costo indicato sull’esagono destinazione, che può variare da uno a sei monete. Quando tutti hanno posizionato il primo lavoratore, ne posizionano un secondo, di solito non adiacente al primo e in ordine inverso, partendo quindi dall’ultimo giocatore e finendo col primo.

I giocatori tendono a partire abbastanza lontani gli uni dagli altri, in genere.

Ora la partita vera e propria può iniziare. Ognuno dei cinque round è diviso in quattro fasi: preparazione, azioni, produzione e punteggio.

Nella preparazione se ci sono spazi liberi per ulteriori contratti se ne pescano di nuovi. I giocatori riprendono i propri mercanti (i cubetti) dal mercato.

La fase delle azioni è il cuore del gioco: in ordine di turno i giocatori effettuano una azione a scelta tra quelle disponibili, fino a quando passano tutti. Queste sono:

  • I prezzi delle merci variano in base ad acquisti e vendite: cogliete l’attimo!

    Comprare o vendere una merce, utilizzando un mercante per ogni unità di merce scambiata. Il prezzo è quello indicato sulla colonna corrispondente, e dopo l’acquisto viene modificato in base all’operazione effettuata: aumenta di una posizione per ogni unità scambiata in caso di acquisto, e diminuisce della stessa quantità in caso di vendita. A volte saper approfittare di un bene a buon mercato (da usare per completare un contratto in futuro, o da rivendere a maggior prezzo) può essere molto importante… quindi, occhi aperti!

  • Posizionare un meeple, pagandone il costo (meeple più terreno) e rispettando le regole di adiacenza. All’inizio sono adiacenti solo le caselle non separate da fiumi o laghi, e immediatamente a contatto con quelle su cui è già piazzato un nostro meeple; ma aumentando il nostro livello di navigazione potremo anche costruire oltre i fiumi (livello 1), o attraversare uno o più esagoni di acqua (livelli da 2 in su). Nella successiva fase di produzione si raccoglieranno i benefici di tutti i meeple sulla mappa. A meno che non si stia giocando in solitario, il piazzamento di un proprio meeple adiacente ad animali o edifici (non a lavoratori) avversari permette anche di acquistare quel bene scontato (bonus di adiacenza), un’opportunità molto interessante e da sfruttare a fondo.
  • Prendere un nuovo contratto da quelli sulla plancia, senza rimpiazzarlo con un altro (il refill come detto avviene all’inizio del round seguente). Si può avere UN SOLO contratto attivo per volta, quindi scegliete bene! In teoria si potrebbe aspettare e prendere solo contratti che siamo già in grado di completare, ma così facendo sarà forte il rischio che gli altri ce li rubino o di doverli pagare di più, visto che a ogni round il prezzo dei nuovi contratti aumenta di 5 monete. Durante il primo round il prezzo è addirittura negativo: prendere un contratto fa infatti guadagnare 5 monete. Nell’ultimo round invece prendere un contratto costerà ben 15 monete. Tutto questo aumenta la pressione sul giocatore, che quasi sempre prenderà il contratto più appetibile ben prima di avere tutte le merci necessarie a completarlo.
  • Un solo contratto per volta! Sceglietelo con la massima cura…

    Completare un contratto, scartando le merci e guadagnando le ricompense indicate sulla tesserina, che sono:

    • merci di importazione, ovvero cotone, canna da zucchero e tabacco, che varranno alla fine 5/4/3 punti (dalla più rara alla più comune);
    • luppolo, che varrà un punto per unità;
    • monete;
    • miglioramenti gratuiti o scontati (ovvero mercanti, livelli di navigazione o miglioramenti dei lavoratori);
    • possibilità di costruire su una nuova tessera del tabellone senza pagare per il terreno.
  • Effettuare un progresso tecnologico, ottenendo a scelta uno dei seguenti miglioramenti:
    • il potenziamento dei taglialegna, che da quel momento faranno guadagnare 2 monete in più a fine turno (per ciascun meeple piazzato sulla mappa, ovviamente);
    • il potenziamento dei minatori (coma sopra, ma per i minatori).
  • Comprare un mercante in più (costa 4 monete).
  • Ottenere un punto in più di navigazione, che consente di raggiungere tessere più lontane prima inaccessibili (costa 4 monete).
  • Passare, riscuotendo un numero di monete che è più alto per il primo giocatore che passa, e via via più basso per gli altri a seguire.

Oltre a queste azioni, è possibile attivare una volta per partita ciascuno dei quattro porti collocati alle estremità della mappa, ottenendo “una tantum” il suo bonus. Ogni giocatore può teoricamente ottenere tutti e quattro i bonus, ma avere possedimenti così estesi è abbastanza difficile e richiede una accurata pianificazione, sempre che sia realmente conveniente. I giocatori si focalizzeranno sui porti più utili alla propria strategia.

Quando tutti i giocatori hanno passato non resta che svolgere la fase di produzione, nella quale basterà osservare la propria plancia per determinare le merci grezze prodotte e le eventuali lavorazioni disponibili. Nel caso del grano potreste dover scegliere se trasformarlo in pane o whisky, ammesso che abbiate entrambi i tipi di edifici e grano non a sufficienza per attivarli tutti.

Infine nella fase punteggio dovrete valutare i punti vittoria determinati dall’obiettivo del turno in corso: essendo tali obiettivi tutti noti da inizio partita, sarà premiante impostare la propria strategia in modo da massimizzarli. Ad esempio, in un certo turno potreste ricevere punti per ciascun bene grezzo in magazzino, o per ciascun lavoratore sulla mappa. Il numero di punti conseguiti in questo modo può essere decisivo per determinare il vincitore.

E’ l’ultimo turno: alla fine del turno verranno assegnati due punti extra per ogni bene lavorato.

La partita si sviluppa in modo abbastanza classico per questo tipo di giochi: inizialmente i giocatori tentano di creare le basi produttive per guadagnare risorse nei turni seguenti, mentre alla fine saranno concentrati sul completamento del maggior numero possibile di contratti e sulla creazione di nuovi insediamenti, che fruttano punti vittoria a fine partita. Per insediamento si intende un insieme coeso di caselle dello stesso giocatore: quindi due esagoni separati da un fiume e colonizzati dallo stesso giocatore sono appunto due insediamenti distinti.

A fine partita è premiato con un generoso bonus in punti vittoria il giocatore che ha creato più insediamenti distinti ma collegati: ovvero a portata di navigazione uno dall’altro. Si noti bene: non è l’insediamento più grande a vincere! E premiante aver creato una moltitudine di piccoli insediamenti separati da fiumi o laghi. Dovremo sfruttare al meglio la macellazione dei nostri animali effettuata per soddisfare i contratti, che spesso richiedono carne ovina o bovina, stando attenti a non “dividere” alcuni preziosi insediamenti dagli altri. Inoltre è attribuito un premio al giocatore che ha soddisfatto più contratti. Premi via via minori spettano agli altri giocatori, con l’esclusione solo dell’ultimo classificato.

Partita finita! Alla fine la mappa è congestionata: la Scozia ha una superficie produttiva abbastanza limitata, e i clan se la sono contesa aspramente!

Vengono poi assegnati ai giocatori i punti per le merci di importazione accumulate nei magazzini: molto interessante il fatto che la merce più “commerciata” valga solo 3 punti per unità, che diventano 4 e 5 per quelle più rare. Il luppolo vale un solo punto per unità, e viene quindi conteggiato a parte. Dovremo cercare quindi di accaparrarci contratti per merci d’importazione diverse da quelle accumulate dagli altri, per massimizzare i punti a fine partita. Anche le merci nei magazzini valgono punti vittoria: due per quelle lavorate e uno per quelle grezze. Infine, convertiremo l’oro restante in punti nella poco vantaggiosa “ratio” di 10 a 1, e andremo a decretare il clan vincitore. Onore e gloria!

Caledonia in solitario

E’ abbastanza raro che un gioco di questo genere, oltretutto non esplicitamente progettato per il solitario, offra una “game experience” soddisfacente. Diversi giochi offrono questa possibilità, ma in genere è utile più che altro come allenamento, e per imparare le regole. Abbiamo invece trovato Clans of Caledonia sorprendentemente interessante anche in questa modalità “rompicapo”.

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Le regole sono praticamente le stesse del gioco standard, con l’eccezione del bonus di adiacenza (l’acquisto di materie prime e lavorate a prezzo di favore costruendo vicino a un rivale), che è eliminato. Si gioca col setup per due, ma non c’è alcun reale avversario, ci si limita a coprire tutti gli esagoni di costo uno con i meeple di un altro colore a indicare che non possono essere usati. Inoltre si utilizzano due dadi inclusi appositamente a questo scopo per dare un minimo di dinamismo ai contratti e al prezzo delle merci. Per il resto, la partita si svolge rispettando le regole classiche, e i punti per l’insediamento maggiore e per il maggior numero di contratti vengono calcolati in base a una tabellina inclusa nel regolamento. Per avere il massimo dei punti si dovranno completare 7 contratti e costruire ben 14 insediamenti… un obiettivo tutt’altro che semplice da raggiungere. Secondo il manuale si può andare orgogliosi di risultati superiori a 160 punti: al momento l’impresa mi è riuscita solo con un clan (181 punti), e ho trovato sempre la sfida interessante e diversa, visto che basta cambiare clan per trovarsi in una situazione strategica completamente diversa.

Conclusioni

Clans of Caledonia scorre piacevole, con tanti pregi e pochi difetti. Molti hanno osservato che non è un titolo originale: il piazzamento sulla mappa ricorda Progetto Gaia e Terra Mystica, e lo stesso dicasi per gli obiettivi del round; i contratti da completare li abbiamo visti in decine di giochi (tra i più recenti, Yokohama, mentre tra quelli del passato ricordiamo Sulle Tracce di Marco Polo); il mercato delle merci con prezzi variabili è già più raro, ma lo abbiamo visto ad esempio in Navegador. Tuttavia le regole, ben rifinite e chiare, hanno saputo trasformare ingredienti semplici in una ricetta adatta anche ai palati più esigenti.

Non è certamente un gioco per tutti: la complessità è medio-alta, ma la curva di apprendimento è tutto sommato abbastanza gentile. Dopo la prima partita di prova ho visto affrontare da tutti la successiva con una chiara percezione di cosa fare. Che poi sia facile attuare il proprio piano è tutto un altro discorso… L’interazione infatti, per quanto abbastanza indiretta, c’è, e a volte saremo costretti ad adattare il nostro piano a una mossa inaspettata, o a una variazione dei prezzi delle merci che ci interessano sul mercato. Fare attenzione a cosa stanno facendo gli altri può dare un grosso vantaggio, magari per anticipare un avversario per l’acquisto di un bene o per il piazzamento di un meeple in un esagono interessante.

La scatola della versione italiana pubblicata da Red Glove

L’aspetto della compravendita delle merci ci è piaciuto molto: sottovalutato da molti, può diventare un’importante fonte di monete, preziosissime e mai in numero sufficiente ad attuare tutto quello che ci piacerebbe fare. Ogni clan, come detto, ha un bonus che enfatizza una particolare linea strategica, e soprattutto per alcuni commerciare col giusto tempismo è davvero importante.

Molto interessante anche il problema del piazzamento su mappa, che è un tradeoff tra necessità di avere “spazio vitale” senza troppi intralci e l’utilità di avere vicini per i bonus di adiacenza. I punti vittoria per chi ha più insediamenti rendono conveniente una notevole espansione sulla mappa, che renderà il conflitto per certe posizioni abbastanza inevitabile.

La longevità del gioco è aumentata in modo considerevole dal buon numero di clan, dalla mappa componibile, dagli obiettivi di round variabili e dai porti, ma anche da una modalità in solitario che ci ha colpito positivamente.

Insomma: l’onore della Scozia è salvo, e i clan scozzesi possono invero andare fieri di questo bel gioco.

Si ringrazia Red Glove per la review copy utilizzata per questa recensione.

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Luca, “the Engineer’s Speech “

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