SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro: Un avvincente wargame di carte sui combattimenti di aerei? Più unico che raro.

Contro: Richiede feeling col tema trattato per risultare davvero interessante.

Consigliato a: Tutti gli appassionati di aerei da combattimento moderni.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
buona

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
sufficiente

Autore:
Dan Verssen

Grafica ed illustrazioni:
NA

Anno:
2018

Down in Flames: Locked-On è la nuova incarnazione della omonima serie di giochi di carte a tema aeronautico della Dan Verssen Games. Da sempre la DVG è nota ai wargamers più appassionati per la sua gamma di giochi simulativi a tema militare, alcuni dei quali sono stati oggetto di nostre recensioni, come WarfighterThunderbolt-Apache LeaderBattle for Stalingrad. Li accomuna una spiccata originalità, l’uso di meccaniche semplici ma efficaci e una produzione quasi artigianale che conferisce loro un look caratteristico e distintivo.

Tra i vecchi cavalli di battaglia di Dan Verssen c’è una sua creazione che risale addirittura al 1993, il gioco Rise of the Luftwaffe, il primo di una lunga e fortunatissima serie denominata successivamente “Down In Flames“. L’idea è quella di simulare un combattimento aereo (in vari scenari ed epoche differenti, a seconda del gioco della serie che vogliamo considerare) con un mazzo di carte e un set di segnalini: un’impresa invero non semplice.

Pensiamo infatti alla varietà di modelli di aerei, a come le caratteristiche di ognuno gli conferiscono capacità, punti di forza e di debolezza differenti; a come il combattimento aereo è variato negli anni; alla smodata passione per il tema che accomuna gli appassionati di aviazione militare, che rende necessaria una modellazione credibile e non troppo astratta, e ci renderemo conto che la sfida affrontata da Dan era veramente impegnativa.

La recente pubblicazione di un nuovo importantissimo capitolo della saga ha riportato i riflettori su questa storica serie: Down In Flames: Locked-On è stato pubblicato tramite la piattaforma di crowdfunding Kickstarter, e permette di simulare scontri aerei tra due-quattro giocatori e perfino di giocare da soli, con lo specifico regolamento per il solitario. Il focus è sul combattimento tra aerei moderni, e quindi il team di sviluppo del gioco ha dovuto affrontare nuove sfide, e in particolare l’uso dei missili aria-aria.

Questi sono solo alcuni degli aerei inclusi (tutti in due copie).

Premessa

Il fascino del combattimento aereo non si può spiegare o trasmettere facilmente in poche righe, ma ci proverò lo stesso. I combattimenti aerei sono stati da sempre veri e propri duelli, avvicinabili con l’immaginazione a quelli a fil di spada dell’antichità. I piloti si sfidano in una letale giostra, fatta di intelligenza, potenza di fuoco, superiorità (o inferiorità) tecnologica, improvvisazione, e anche fortuna. Spesso la differenza tra la vita e la morte è in un gesto, in una manovra. Questione di decine di metri, di secondi. Ma il combattimento può durare di più, ci possono volere interi, interminabili minuti per arrivare a quel gesto conclusivo… In quei minuti i due piloti si studiano, per poi iniziare una danza fatta di mosse e contromosse. Il raggio di questi combattimenti è aumentato negli anni a dismisura, e oggi è possibile abbattere un aereo nemico ben prima che sia visibile a occhio nudo, grazie ai missili più sofisticati a guida radar attiva. Quando uno dei due piloti riesce a sopravanzare l’avversario, e a trovare la posizione giusta per fare fuoco con una delle proprie armi, spesso per l’altro duellante è la fine: oggi il perdente può sperare di eiettarsi e di salvarsi la vita col paracadute, ma il più delle volte è semplicemente la fine.

Due carte aereo con le relative caratteristiche distintive.

Unboxing

Il contenuto delle scatole della DVG raramente sorprende in termini qualitativi, a onor del vero. Si tratta di giochi quasi artigianali, e la grafica e i materiali sono lontani dagli standard dei giochi mass market a cui molti giocatori sono ormai abituati. In Down In Flames: Locked-On troveremo fustelle di semplici segnalini di cartone, 4 plancette opzionali per altrettanti aerei, e ovviamente le carte, divise in due mazzi: il primo è composto da XX aerei, di epoche differenti e uguali a coppie, mentre il secondo, di YY carte, è quello con cui i giocatori si affronteranno simulando il duello aereo. Il manuale, in classico stile DVG, con esempi e un font ben leggibile, è affiancato da un manualetto con le regole per il solitario. Completano la dotazione le belle mappe delle campagne, un’altra opzione offerta da questo gioco, in alternativa alle normali battaglie a punti.

Questo slideshow richiede JavaScript.

La grafica degli aerei è discreta, quella delle carte da gioco sufficiente (ma come sarebbero state più belle foto vere degli aerei, rispetto a dei disegni!). Ma la potenza dei giochi della DVG è quasi sempre “sotto il cofano”… E a questo punto, non ci resta che aprirlo questo cofano!

Lassù nessuno potrà udire le vostra urla

La tipica partita di Down In Flames prevede che per prima cosa i due giocatori (parleremo in seguito del gioco in multiplayer e in solitario) scelgano un aereo, cercando di ricreare magari un duello “storico”, aiutati in questo dal fatto che su ogni aereo sono indicate nazionalità e anno di entrata in servizio. Ogni aereo ha un valore in punti, che dipende anche dal fatto che si usino dei missili e che l’avversario magari non ne abbia. La differenza può poi essere appianata dotando i piloti di “perks”, abilità specifiche che hanno un prezzo in punti e che conferiscono vantaggi o svantaggi (ovviamente in questo caso hanno un valore in punti negativo).

Duello in corso!

E` importantissimo dire subito che in qualsiasi wargame un perfetto e totale bilanciamento di tutte le forze in campo è semplicemente impossibile, e non sarebbe nemmeno nello spirito del gioco. Se volete giocare del tutto alla pari potete farlo, usando due aerei identici: è l’unico modo. Altrimenti, come un vero pilota, dovrete riuscire a trarre il massimo vantaggio dai punti di forza del vostro aereo. L’avversario è dotato di potenti missili a guida radar, e voi solo di missili a ricerca di calore, che hanno una gittata inferiore? Stringete le distanze in ogni modo, così il vantaggio del nemico sarà annullato. Avete l’aereo più manovrabile? Cercate di portarvi in coda all’avversario o almeno di impedirgli un buon tiro. Tuttavia possiamo affermare che a parità di punti lo scontro sarà sempre interessante, anche se magari non del tutto alla pari. E potete sempre in seguito invertire gli aerei e giocare una “rivincita”.

Scelti gli aerei, ogni giocatore si dota di una plancia (è possibile anche usare dei segnalini alternativi che rendono superflua la plancia, ma a noi piace!) e ci posiziona gli eventuali missili e le contromisure indicate dalla propria carta aereo, oltre a due indicatori per quota e distanza. Si parte sempre dalla massima distanza, Active Homing, mentre per la quota si può scegliere tra bassa, media e alta (ognuna ha vantaggi e difetti). Se l’aereo è dotato di postbruciatori il giocatore prende anche i due appositi segnalini e li posiziona dal lato OFF sulla propria plancia.

I due caccia vengono messi davanti ai giocatori in posizione neutrale, ovvero faccia a faccia, in rotta di intercettazione. La loro posizione relativa sarà tracciata ruotando quello “svantaggiato” di 90° o di 180°.

Poi ciascun giocatore pesca dal mazzo un numero di carte pari al valore Performances sulla propria carta aereo: questo è il numero massimo di carte che si possono avere in mano. Un aereo più manovrabile ha sempre più opzioni (carte) di uno meno manovrabile. A questo punto si guarda quale dei due aerei ha i sensori migliori (valore E/W, electronic warfare) e sarà il giocatore che lo pilota ad avere il primo turno. Il valore E/W sarà anche utilizzato per difendersi dai missili.

La partita può durare anche solo 10 minuti… ma pesate bene ogni mossa! Potrebbe essere l’ultima…

La meccanica alla base del gioco è relativamente semplice, e proprio per questo così efficace e divertente. Ogni carta può essere usata in tre modi quando è il proprio turno: per cambiare distanza (range), posizione relativa, o per l’effetto descritto sulla carta. Il giocatore di turno sceglie una carta e uno dei tre effetti, e la mostra all’avversario dichiarando la propria scelta. Ad esempio, scarta una carta con valore di range 3, e dichiara “range”. L’avversario può decidere di accettare la mossa dell’avversario senza opporsi, nel qual caso il giocatore di turno si avvicina di tre unità; oppure può cercare di contrastarla giocando una carta che riporti nella sezione inferiore (Reacts to) “Maneuvering”. La stessa cosa avviene se si gioca una carta per cambiare posizione (è sempre una “manovra”), mentre se si usa l’effetto della carta bisognerà reagire con una carta che riporti nella sezione Reacts esattamente il nome della carta usata dall’avversario. Le carte il cui effetto riporta la keyword Tattica non possono essere contrastate.

Se la carta originale è contrastata, il giocatore di turno può però provare a sua volta a reagire alla contromossa, usando una carta che reagisca ad essa, e così via, fino a che uno dei due giocatori non può più reagire oppure sceglie di non farlo. Ogni contromossa riduce infatti di una carta la propria mano, limitando le opzioni anche per il turno successivo: proprio come un aereo che perde energia cinetica man mano che manovra!

Vediamo ora com’è strutturato il turno.

Per prima cosa il giocatore decide se accendere i postbruciatori: aumentano la spinta (che spiegheremo tra poco), ma rendono l’aereo più vulnerabile ai missili a ricerca di calore, e inoltre consumano molto carburante, pertanto potrete usarli solo due volte per partita.

A questo punto il giocatore di turno pesca tante carte quante indicate nel valore di spinta (thrust) a sinistra (pre-turn), senza superare mai il valore performance; se vuole, prima di pescarle può scartarne un numero a piacere. Si noti che un maggiore valore di spinta è un vantaggio anche se si è a mano piena: ad esempio, se siete ancora lontani dall’avversario potrete scartare le carte Gun (cannone) nella speranza di pescarne di più utili.

ll giocatore può cambiare quota di un livello. Salire costa una carta, scendere fa pescare una carta extra. Partire ad alta quota garantisce una riserva di energia cinetica, ma rende anche più visibili e peggiora la spinta per via dell’aria rarefatta (ma migliora le performance). Essere a bassa quota migliora il rendimento dei motori dell’aereo e il suo valore di E/W, ma peggiora le performance generali e annulla la riserva di energia cinetica dell’aereo. A quota media invece l’aereo non gode di modificatori.

Poi se il proprio aereo è più veloce (caratteristica speed sulla carta) si può effettuare una manovra gratis per ogni punto di vantaggio (che può essere o meno contrastata dall’avversario, proprio come se fosse stata usata una carta).

Inizia quindi il turno vero e proprio, in cui si giocano le carte tentando di vincere il duello. Il giocatore gioca una carta, innesca una sequenza di azione e reazione, ed effettua la mossa solo se l’avversario non è riuscito a contrastarla con successo. E’ possibile non giocare carte, giocarne una sola o qualsiasi numero, a propria scelta, ma sempre ricordando che dopo sarà il turno dell’avversario…

La prima carta è giocata per manovrare; il secondo giocatore la contrasta (notare in basso maneuvering); il primo gioca allora Barrel Roll, che contrasta Break, ma il secondo gioca a sua volta Barrel Roll. Ma è il primo giocatore ad avere l’ultima parola, con Yo-yo: quindi l’azione della prima carta, la manovra, può essere eseguita. La distanza relativa diminuisce di tre.

Quando il giocatore decide di passare, si passa alla fase di pesca post-turn, in cui si considera il valore di Thrust a destra. Questa pesca dopo il turno significa che potremo sempre giocare almeno una carta e tornare poi ad avere la mano completa per reagire difensivamente all’avversario, e che anche se esaurissimo del tutto le carte avremmo comunque ancora qualche possibilità di difenderci.

Fatto questo, il turno passa all’avversario, che svolge la stessa sequenza di azioni.

Vediamo ora più nel dettaglio alcune delle regole più interessanti, senza la pretesa di analizzarle esaustivamente (il regolamento completo è disponibile sul sito ufficiale). Prima di tutto, le armi. Ogni missile ha una distanza a cui può essere usato, e il cannone richiede di essere alla distanza minima. Le carte Gun richiedono di scartare un certo numero di carte per essere adoperate, e tale numero dipende dalla posizione dell’avversario: ovviamente se siete dietro di lui sarà più facile colpirlo. Il valore Gun sulla nostra carta aereo riduce il numero di carte da scartare. Chiaramente, più carte scartiamo, più sarà probabile che l’avversario riesca a contrastare con successo la nostra mossa, se ha abbastanza carte in mano…

Queste sono le carte che permettono di colpire gli aerei avversari: missili e cannoni.

Per i missili -la grande novità di questo titolo- la faccenda è diversa, e molto, molto ben modellata! Le carte che permettono di lanciare un missile sono infatti le carte Tone, visto che per lanciare bisogna avere agganciato il bersaglio, cosa che nella realtà è comunicata al pilota da un segnale acustico specifico. Se il giocatore contrasta la nostra carta Tone non potremo nemmeno lanciare il missile, ma d’altra parte non sprecheremo munizioni. Se non la contrasta potremo decidere di sparare, consumando un prezioso missile (molti aerei ne hanno da due a quattro, alcuni anche 8). L’avversario deve usare a questo punto una carta che reagisca a “Missile”, e se ci riesce il missile è perso. Ma non appena il giocatore di turno lancia il missile, deve pescare una nuova mano “temporanea” di carte dedicate al missile, in numero tanto maggiore quanto migliore era la posizione di lancio per quel tipo specifico di missile! Si noti che tale numero varia da missile a missile… semplicemente geniale e accurato. Ad esempio, i missili a ricerca di calore hanno solitamente un valore molto alto se usati da dietro l’avversario, e basso o inesistente se usati da davanti. Supponiamo di avere per il nostro missile una mano di 5 carte: dopo che l’avversario ha giocato la sua reazione “Missile” passeremo a usare QUESTA mano temporanea, quella del missile, per il solito ciclo azione e reazione. Realistico? Assolutamente! Infatti questo simula benissimo il fatto che chi spara il missile può concentrarsi sul pilotaggio, cercando di migliorare la sua posizione sul nemico, mentre l’avversario perde secondi preziosi ed energia cinetica per schivarlo. Supponiamo ad esempio che il giocatore preso di mira riesca alla fine a schivare il missile: avrà ridotto probabilmente di diverse carte la sua mano, se il missile era moderno e se la posizione di lancio era buona, e l’attaccante potrebbe riuscire in questo o nel prossimo turno ad avere il vantaggio necessario a un secondo attacco decisivo. Ho trovato questa meccanica semplicemente geniale e del tutto appropriata.

Lancio di un missile contrastato mediante la carta Break; l’ultima parola è del giocatore in difesa, che si salva. Da notare che il giocatore attaccante usa la mano di carte del missile, ovvero carte extra aggiuntive.

Quello che abbiamo descritto è un tipico duello uno contro uno, ma le regole consentono di simulare anche duelli tra più aerei divisi in due squadre. Gli aerei alleati potranno anche assistersi a vicenda! Inoltre le regole prevedono la possibilità di volare una serie di missioni legate da una “trama”, vere e proprie campagne ambientate nei principali conflitti moderni. Alcune missioni prevedono contraerea e regole speciali.

Completano il gioco le regole per il solitario, contenute in un manualetto separato: l’aereo avversario sarà pilotato da un automa semi-casuale, utile come “sparring partner” per allenarsi. Apposite tabelle permettono di rendere il comportamento dell’automa abbastanza imprevedibile. Ovviamente il gioco dà il meglio di sé nel classico “uno contro uno”, ma l’opzione è certamente apprezzabile.

Uso delle contromisure come reazione al lancio del missile; questa volta è l’attaccante ad avere la meglio, e vince la partita.

Conclusioni

Abbiamo trovato questo adattamento delle meccaniche della fortunata serie Down in Flames all’età moderna veramente riuscito. Siamo di fronte al classico gioco di Dan Verssen: insieme semplice e realistico, con un ottimo bilanciamento tra simulazione e giocabilità. Si tratta di giochi non adatti a tutti: sono chiaramente rivolti a un pubblico di appassionati di mezzi militari, ai quali sono famigliari le armi e gli aerei riprodotti, e che sono in grado di apprezzare fino in fondo i tanti piccoli dettagli che fanno di Locked-On un gioco semplicemente unico.

La possibilità di simulare in un tempo ridotto un duello aereo, ma nel contempo anche di giocare un’intera campagna (magari in più sedute di gioco), la varietà di aerei e di situazioni, la possibilità di future espansioni, sono tutti elementi che aumentano in modo significativo la longevità del titolo.

D’accordo, il prezzo non è basso, soprattutto rispetto al contenuto “materiale” della scatola, ma se siete appassionati di aerei e volete un buon wargame sull’argomento l’investimento è assolutamente consigliato.

Grazie alla DVG per la review copy usata per questa recensione.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Mi trovi su:

CptWasp

Luca, “the Engineer’s Speech “

vedi la biografia >>
Mi trovi su:

Latest posts by CptWasp (see all)