SINTESI

Pro:   Feelinks esprime le immense potenzialità del gioco figurativo con incredibile efficacia ed efficienza. La grafica adatta e molto bella è la ciliegina di una torta davvero ben riuscita.

Contro:   E’ un gioco a metà tra le finalità educative e l’intrattenimento puro. Come tutti i prodotti ibridi, rischia di scontentare qualcuno e qualcun altro per motivi opposti.  Per rendere il gioco davvero longevo è necessario cambiare gruppo di gioco con una certa frequenza.

Consigliato a:   Qualsiasi comunità: scuole, uffici famiglie, gruppi di amici. Alla fine di ogni partita ci si conoscerà un po’ meglio e ci si sarà divertiti parecchio. Astenersi giocatori competitivi: non è un gioco di bluff e, se è questo quello che cercate, ci sono tanti altri bei giochi in commercio.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
elevata

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
V. Bidault, J. L. Roubira

Grafica ed illustrazioni:
Franck Chalard

Anno:
2017

Onore al merito a Raven Distribution per aver tradotto in italiano Feelinks, gioco per 3 – 8 giocatori della durata massima di una mezz’oretta. Feelinks è un’autentica piccola chicca che troverà grandi estimatori, anche se forse non proprio fra i gamer più duri e puri, perlomeno tra quelli legati a una visione ipercompetitiva dell’intrattenimento ludico.

Feelinks nasce in Francia qualche anno fa (quella tradotta è la seconda edizione, uscita da poco anche oltralpe) come gioco non distribuito ma molto diffuso tra educatori, esperti, operatori di comunità, ecc. Oggi eccolo trovare un proprio dignitosissimo posto nell’offerta ludica di negozi specializzati e grande distribuzione.

Le emozioni

Le emozioni, ancora nascoste!

Ci era già capitato di esprimere un concetto simile con Hanabi: poco importa se un gioco nasce per finalità didattiche ed educative. Cambiando qualche regolina, alcuni di questi giochi possono raggiungere anche il grande pubblico come forma di puro intrattenimento. A maggior ragione se vengono corredati da una grafica accattivante e quella di Feelinks porta la firma di Frank Chalard, artista affermato. Non è soltanto bella e colorata, ma assolutamente perfetta per corredare tutto il materiale del gioco.

Carte Emozioni

Carte Situazioni “in Famiglia”.

Un tabellone (Tracciato delle Emozioni) stampato su entrambi i lati con una versione del tracciato più artistica e l’altra invece più leggibile, con le caselle che riportano il punteggio. Nessuna variazione di sostanza: il lato prescelto non influisce sulle dinamiche di gioco.

Tre gruppi di 40 carte Situazioni: “in famiglia” (dagli 8 anni in su), “tra amici” (dai 12 anni in su), “con la vostra classe” (da 8 anni in su). Ogni carta pone tre domande: per valutare i singoli gruppi di carte si consiglia di osservare le immagini di corredo al gioco.

Carte Emozioni

Carte Situazioni “tra amici”.

24 Carte Emozione suddivise in 3 gruppi: “O” (9 carte) / “X” (9 carte) / “=” (6 carte). A grandi linee, potremmo dire che il primo simbolo rappresenta i sentimenti positivi, il secondo quelli negativi e il terzo quelli più neutrali. Evidente la volontà di non esplicitare tale classificazione, possibile fonte di fastidiosi condizionamenti dei giocatori, soprattutto di quelli più giovani.

9 carte Compagno che servono a determinare, in ogni singolo round, la composizione delle squadre. Questo piccolo mazzo è infatti composto da tre gruppi da 2 e un gruppo da 3 carte uguali fra loro.

Carte Emozioni

Carte Situazioni “con la vostra classe”.

8 segnalini giocatore per indicare i punti vittoria: Feelinks si gioca a squadre, ma i punteggi sono individuali!

9 carte Voto per giocatore (72 totali), numerate da 1 a 8, e una con un simbolo speciale che significa “uguale alla mia emozione”, che vi spiegheremo fra un attimo.

Le carte voto

Le carte voto.

Il Gioco

Il setup prevede che ogni giocatore prenda il proprio mazzetto di carte voto e piazzi la propria pedina segnapunti all’inizio del Tracciato delle Emozioni, a sua volta posto al centro del tavolo.

Si piazzano poi 8 carte Emozione, 3 “X”, 3 “O” e 2 “X”, negli appositi spazi sul tabellone. Questo è predisposto ad accogliere le carte in base a specifiche indicazioni.

Oltre all’indicazione del tipo di carta che deve essere piazzata, ogni spazio mostra anche un numero progressivo (1-8) che servirà ad identificare la carta Emozione contenuta nello spazio.

Le carte Emozione rimanenti vengono suddivise per tipologia e poste a portata di mano.

Dettaglio della plancia

Dettaglio della plancia.

Si decide poi quale mazzo Situazioni utilizzare e si riposizionano gli altri 2 nella scatola: se ne usa uno soltanto per partita. Cambiando mazzo cambiano utenti di riferimento, potenziali educativi e finalità del gioco.

Rimangono solo da preparare le carte Compagno: vengono predisposte in modo da coinvolgere sempre tutti i giocatori. Ad esempio, in quattro giocatori vengono utilizzate 2 coppie di carte uguali mentre in 7 vengono prese 2 “coppie” e il “tris”.

Carte Emozione "O"

Carte Emozione “O”.

Siamo pronti ad iniziare la sequenza dei turni, ognuno dei quali articolato in nove fasi.

  1. A turno e procedendo in senso orario, viene nominato “il Maestro delle Emozioni“.
  2. Il giocatore che ha ricevuto l’incarico si accerta che tutti i giocatori abbiano visto eventuali nuove carte Emozioni appena posizionate sul tavolo.
  3. Il Maestro delle Emozioni pesca una carta dal mazzo delle situazioni, sceglie una delle tre domande presenti e la legge a voce alta. Le regole prevedono espressamente che se nessuna delle 3 domande piace, è possibile scartare quella carta e pescarne una nuova.

    Carte Emozione "="

    Carte Emozione “=”.

  4. Ogni giocatore ora sceglie una delle carte Emozioni in gioco ponendo la propria carta Voto con il numero corrispondente coperta davanti a sé. Ognuno decide quindi quale emozione scegliere senza poter fare calcoli rispetto al compagno di squadra che gli verrà assegnato.
  5. Il Maestro delle Emozioni ora mescola le carte Compagno e ne dà una a ogni giocatore: le carte vengono immediatamente scoperte e quindi i giocatori scoprono come si sono formate le squadre per questa mano.
  6. Ora ogni giocatore dà al proprio compagno una carta Voto (coperta) cercando di indovinare l’emozione da lui giocata: nel caso un giocatore sia convinto che il compagno di squadra abbia scelto la sua stessa emozione, gli consegnerà la carta con il simbolo speciale. Un pugno di semplici regole permette alla squadra formata da tre giocatori di dare una sola emozione ad un altro componente, di fatto non cambiando la struttura del gioco.
  7. Ora i giocatori a turno scoprono la carta che mostra la propria emozione. E’ fortemente consigliato che i giocatori commentino brevemente le loro scelte, almeno quelle più originali o apparentemente poco motivate. Un secondo giro di tavolo permette questa volta di scoprire l’emozione che il compagno di squadra ci ha attribuito. Anche in questo caso il giocatore che ha calato la carta dovrebbe dare delle brevi motivazioni sul perché ha pensato che quel giocatore potesse giocare proprio quella emozione.
  8. Ciascun giocatore di ogni squadra prende:
    • 1 punto se uno dei compagni di squadra ha indovinato una domanda;
    • 3 punti se entrambi i giocatori hanno indovinato le rispettive emozioni;
    • 0 punti se nessuno dei giocatori ha indovinato nulla.
  9. Come ultima azione del turno, il Maestro delle Emozioni” può (non “deve“: è facoltativo) cambiare una delle carte presenti in tavolo con un’altra di pari tipologia. Anche in questo caso, è gradito -ma non obbligatorio- un commento sulla scelta appena effettuata.

compagni di squadra che non hanno indovinato!

Compagni di squadra che non hanno indovinato!

Il gioco procede fino a che uno o più giocatori non ottiene 24 punti o più. Le regole consigliano, laddove possibile, di far assumere il ruolo di Maestro delle Emozioni a tutti i giocatori almeno una volta o -e questo lo aggiungiamo noi- lo stesso numero di volte.

Bottom line

Non è un gioco per competitivi. Se si vuole davvero vincere si innescano meccanismi di bluff e di accordi che snaturano completamente la natura del gioco.

Non è neanche un gioco particolarmente longevo. 360 domande generano un turnover piuttosto serrato, soltanto parzialmente mitigato dalla rotazione delle diverse carte Emozione: dopo qualche partita con gli stessi giocatori, è facile che si ripeta la domanda e che sul tavolo ci sia la stessa emozione giocata la volta precedente.

Partita in corso

Partita in corso.

Se vogliamo trovare un ulteriore piccolo punto di attenzione, il gioco non è particolarmente scalabile: la versione a 3 giocatori è molto meno divertente di quella con 4 o più giocatori.

Feelinks è comunque davvero divertente e istruttivo perché ci permette di conoscere noi stessi e gli altri membri della comunità, sia esso un ufficio, la famiglia o una classe scolastica.

Il gioco alterna momenti di ilarità e colpi di scena, flash di intimità subito alleggeriti da una risata. Insomma Feelinks riesce a far proprie tutte le immense potenzialità del gioco figurativo.

Feelinks risulta comunque divertente anche tra amici, in una sessione magari più incline agli sfottò o al motto “non l’avrei mai detto che…”.

Chi l’avrebbe mai immaginato che bastasse così poco per sfatare il vecchio tabù che vieta di giocare con i sentimenti degli altri?

Si ringrazia Raven Distribution per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

La bellisisma grafica del gioco

La bellissima grafica del gioco.

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