SINTESI

Pro: una elegante trasposizione dal mondo videoludico, per la gioia degli appassionati dei giochi manageriali di “colonizzazione” e gestione risorse.

Contro: poca interazione tra i giocatori: quasi un solitario di gruppo.

Consigliato a: giocatori esperti in cerca di un gioco manageriale di spessore.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
elevata

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
Tim Puls

Grafica ed illustrazioni:
Klemens Franz

Anno:
2018

La scatola di “I Coloni”: che peso!

Il gioco di cui parliamo oggi è I Coloni, edito in Italia da Cranio Creations, adatto da 1 a 4 giocatori dai 12 anni in su. I nostri lettori appassionati di videogiochi di simulazione potrebbero conoscere la serie Anno, che a distanza di vent’anni vede ancora la pubblicazione abbastanza regolare di nuovi episodi, ormai ambientati in un futuro sempre più remoto; ma i primi titoli vedevano il giocatore al comando di una sparuta colonia, e alle prese con i problemi organizzativi e logistici legati alla sua crescita. Ebbene è esattamente questa la sfida che tenteremo di intraprendere (questa volta senza l’ausilio di un personal computer) con I Coloni, e le difficoltà insite in una trasposizione da digitale a “materiale” di un gioco di questo genere sono notevoli ed evidenti. La profondità dev’essere resa compatibile con la gestibilità da parte di una persona, senza però sacrificare eccessivamente il realismo; nel contempo è necessario garantire varietà e rigiocabilità, e rendere il titolo appetibile al di fuori della nicchia dei patiti dei giochi “à la Simcity”. Riuscirà I Coloni in questa impresa?

Per giocare a I Coloni serve un tavolo di notevoli dimensioni; attenzione a lasciare al centro abbastanza spazio per lo sviluppo dei Luoghi.

 

Unboxing

La scatola di I Coloni è massiccia e ha un peso veramente imponente, giustificato dalle numerose fustelle in spesso cartoncino. Il prezzo (circa 75€) è elevato, ma il contenuto è di prim’ordine sia in termini quantitativi che qualitativi: meeples in legno, una miriade di tesserine, plance individuali, carte, tre manuali (introduttivo, regolamento e appendice), grafica curata e materiali adeguati. Gli ingredienti ci sono tutti, insomma.

Il contenuto della scatola di “I Coloni”.

Molto ben strutturato il manuale introduttivo, che mostra lo svolgimento di una partita tra due giocatori nel dettaglio, insegnando le regole man mano che si susseguono le mosse dei giocatori: semplice e immediato. Capiterà di tornare occasionalmente a rileggerlo, anche ad esempio per ripassare il gioco dopo un periodo di inutilizzo. Anche il manuale principale è ben fatto e piuttosto chiaro, ma fa emergere chiaramente uno dei limiti (almeno potenziali) del titolo, ovvero una certa abbondanza di regole e dettagli da ricordare. Non siamo di fronte a un “monster game”, ma sicuramente si tratta di un titolo complesso e adatto soprattutto agli appassionati. A differenza della partita introduttiva, che viene giocata in una singola “era” delle quattro che compongono il gioco completo, vengono qui introdotte diverse regole aggiuntive: le colonie esterne, lavoratori più esigenti e molti nuovi edifici.

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L’appendice si rivelerà molto utile proprio per recuperare rapidamente le regole specifiche delle colonie esterne e dei moltissimi edifici e luoghi che verranno man mano aggiunti al gioco, al trascorrere delle ere. Non manca alla fine dell’appendice un comodo indice alfabetico dei termini di gioco.

 

Colonizziamo!

Come già detto, è possibile giocare una partita introduttiva con i soli materiali della prima era, oppure più ere, o perfino iniziare la partita da un’era successiva alla prima (in fondo al regolamento le regole speciali per questa modalità). Ciascuna era consiste di 5 anni, divisi in tre turni di estate e altrettanti di inverno. Dopo una breve fase preparatoria, ogni giocatore svolge i propri tre turni di estate, in senso orario a partire dal primo giocatore; dopodiché si eseguono i tre turni invernali, sempre un giocatore alla volta. Alla fine dell’anno si eseguono alcuni importanti passi di mantenimento: nei primi 4 anni di un’era si piazzano 3 nuove tessere luogo, ampliando la città e le possibili azioni, poi si forniscono cibo e vestiti agli abitanti, a seconda del tipo, e infine si esegue la fase di produzione, immagazzinando le materie prime per l’anno seguente. Al termine di ogni era è poi necessaria un’ulteriore fase di predisposizione. Alla fine dell’ultima era che si vuole giocare si calcolano i punti e si decreta il vincitore. Nel seguito dell’articolo faremo riferimento a una classica partita completa, giocata dalla prima alla quarta era.

Ogni giocatore inizia il gioco con un singolo meeple Luogotenente, il proprio alter ego, che muovendosi sui luoghi potrà svolgere le corrispondenti azioni. Il “tabellone” condiviso tra tutti i giocatori è appunto formato da un insieme di tessere mercato e tessere Luogo, mentre ogni giocatore è dotato di una plancia su cui costruire la propria colonia e immagazzinare merci, utensili e denaro. Inoltre, ogni giocatore potrà avere delle carte in gioco, con effetti temporanei o permanenti, alcune delle quali sono veri e propri edifici aggiuntivi. La superficie di gioco richiesta da I Coloni è quindi notevole: durante la partita lo spazio necessario aumenta costantemente, quindi consigliamo di iniziare il gioco su un tavolo di dimensioni opportune.

I luoghi dove potremo attivare le azioni e i mercati, che facilitano il movimento.

Per tutta la parte iniziale del gioco il nostro luogotenente potrà solo muoversi su luoghi adiacenti OPPURE saltare a un mercato, e dovrà rispettare alcune importanti restrizioni: non è possibile alla fine delle tre mosse (estive o invernali) tornare sulla casella di partenza, e se si passa da una casella occupata da un altro giocatore bisogna “pagare pegno”, con un costo crescente di era in era. Questo aspetto è la differenza principale tra il gioco in solitario e contro avversari: nel secondo caso non ci potremo muovere liberamente, ma dovremo a volte accontentarci di un’azione subottima per non incorrere in dazi esosi, mentre in solitario avremo sempre totale libertà di pianificazione e movimento. Inoltre, in solitario le azioni che permettono di alterare l’ordine di turno diventando primi giocatori sono ovviamente molto meno importanti!

Di che tipo sono le azioni che potremo effettuare? Ci sono alcune azioni speciali, ma per la maggior parte sono di due tipi: trasformazione/raccolta di risorse, oppure costruzione di un edificio nella nostra colonia. Le risorse sono ovviamente il motore centrale del gioco: dovremo produrre materie prime e usarle per costruire edifici e migliorie di base o trasformarle in altre risorse, a loro volta necessarie per edifici e migliorie più potenti. Ad esempio, le assi di legno, utili per costruire molti degli edifici avanzati, possono essere ricavate principalmente dalla lavorazione del legname grezzo.

Le cose da gestire sono sempre di più, col passare del tempo… più azioni possibili, più difficili scelte da fare!

Gli edifici a loro volta sono suddivisibili tra residenziali (ospitano lavoratori, cittadini e mercanti), produttivi, di mantenimento e speciali. Quelli residenziali possono essere migliorati per ospitare più meeple, oppure meeple di tipo più potente (ad esempio, la fattoria può diventare un alloggio, permettendo di trasformare un lavoratore verde in un cittadino giallo). Gli edifici produttivi a fine anno generano risorse da costruzione; quelli di mantenimento cibo e vestiti, richiesti da cittadini e mercanti occupati in qualche edificio non residenziale (quelli disoccupati stringono la cinghia, al pari dei comuni lavoratori, che non richiedono risorse). Alcuni edifici speciali hanno effetti permanenti molto utili, come l’Istituto, che consente di giocare due carte miglioria con una sola azione, o la fabbrica, che aumenta le merci prodotte in altri edifici di produzione, o ancora il diplomatico, che permette di edificare e migliorare le ambasciate.

C’è però un importante “ma”: a livello organizzativo, dovremo infatti garantire la forza lavoro necessaria ad attivare gli edifici che lo richiedono. In basso a sinistra della tessera edificio è mostrato il numero e il tipo di meeples necessari: questi andranno spostati dalle loro residenze (dove sono disoccupati) agli edifici produttivi. Questo spostamento può avvenire gratuitamente a fine anno, prima della fase di mantenimento e produzione, oppure durante l’anno in modo da usufruire subito del bonus dell’edificio, ma spendendo immediatamente le risorse necessarie al loro mantenimento, che dovremo poi pagare di nuovo a fine anno! In sostanza pagheremo un intero anno aggiuntivo di mantenimento. Da notare che è del tutto inutile farlo per gli edifici produttivi, visto che comunque producono solo a fine anno, dopo lo spostamento gratuito; per edifici come le stalle, che permettono di ampliare le possibilità di movimento, anticipare l’attivazione dell’edificio potrebbe essere invece una scelta interessante. Ovviamente a fine anno possiamo anche licenziare dei lavoratori, rendendoli di nuovo disoccupati, scelta forzata nel caso in cui alcuni non potessero essere mantenuti con le risorse prodotte.

Il grosso della produzione andrà immagazzinato in aree di stoccaggio (tra cui i depositi) e magazzini.

 

La plancia dei giocatori è suddivisa in:

  • un’area edificabile (estendibile costruendo un Municipio), dove costruiremo edifici;
  • alcuni edifici di stoccaggio, dai quali potremo prelevare le merci necessarie a pagare una costruzione o un miglioramento, e nei quali potremo conservare tra un anno e l’altro la produzione eccedente;
  • un magazzino (altri potranno essere aggiunti in seguito) in cui si può immagazzinare merce (ma dai magazzini NON può essere prelevata merce per i pagamenti: a questo scopo, le risorse devono prima essere spostate gratuitamente nell’area di stoccaggio);
  • la cassetta degli attrezzi in cui conserveremo gli utensili e l’oro, che ha un unico scopo nel gioco: a fine partita si trasformerà in punti vittoria, ma prima non sarà utilizzabile in alcun modo. Gli utensili sono invece una risorsa speciale, necessaria per costruire molti edifici e migliorie e di difficile reperimento, ma tutti i giocatori iniziano il gioco con una Fucina, che rimpingua gli utensili di tre unità alla fine di ogni anno.

Da notare che ogni edificio di produzione permette di immagazzinare al suo interno un anno di produzione della merce prodotta: un utile “spazio tampone” gratuito.

Gli edifici produttivi (come le Case del guardaboschi) possono conservare un anno di produzione al loro interno.

All’inizio di ogni anno viene girata una carta mercato, che mostra quali azioni è possibile svolgere in quegli importantissimi crocevia, dai quali ci troveremo per forza a passare sovente. Nella parte alta della carta è riportata un’opzione di vendita, che permette di scambiare risorse in surplus per oro “sonante”; al centro c’è un’opzione di raccolta risorse; in basso un’azione speciale, che permette di effettuare delle azioni simili a quelle di un luogo, ma in numero limitato o con un’efficienza inferiore. Procedendo nel gioco diventano disponibili edifici e migliorie come le stalle, che permettono di muoversi in un solo turno di più caselle (ovviamente attivando soltanto l’azione dell’ultima casella in cui ci si è mossi): in questo modo potremo ridurre il numero dei passaggi dal mercato. Inoltre è possibile ottenere luogotenenti aggiuntivi, in modo da presidiare aree lontane della mappa e avere più azioni “a portata di mano”.

Stiamo per concludere la partita, con l’aiuto di un secondo luogotenente è più facile raggiungere le azioni utili al momento giusto.

Importantissimo anche il ruolo dello migliorie: ogni era ha il suo mazzo di migliorie, che possono essere ottenute principalmente visitando il Bibliotecario, ed essere giocate poi dal Restauratore. Ogni miglioria ha un costo, e se ne possono avere in mano al massimo 6. Alcune sono istantanee e forniscono in genere una risorsa; altre hanno un certo numero di utilizzi, esauriti i quali la carta viene scartata; quelle permanenti invece ci faranno beneficiare di un importante effetto fino a fine partita: abbiamo già citato gli edifici aggiuntivi, ma ci sono anche molte altre carte dagli effetti utilissimi, che spaziano da meeple extra a potenziamenti di altri effetti di gioco (ad esempio, risorse gratis aggiuntive ogni volta che produciamo una certa risorsa).

Le carte forniscono utili bonus ed edifici aggiuntivi.

A conferire varietà alle partite, a partire dalla seconda era è possibile costruire ambasciate in alcune colonie esterne, che cambiano da partita a partita. Ogni ambasciata può essere sviluppata fino a 4 livelli, con effetti cumulativi e crescenti; ogni colonia esterna conferisce bonus tematici molto utili che permettono ai giocatori di adottare strategie diversificate. Per fare un esempio, la colonia degli Eruditi permette di giocare le migliorie con efficienza molto maggiore, e al quarto livello senza spendere utensili! Chiaramente chi investe in questa colonia tenderà a usare molte carte miglioria, a discapito delle altre azioni. Differenziare la strategia rispetto agli altri giocatori potrebbe rivelarsi una scelta vincente, evitando inutili contese su certe azioni.

Un po’ di spazio extra per le merci vi tornerà molto utile.

Insomma: di cose da gestire ce ne sono parecchie, e tutte sono molto ben congegnate. Bisogna avere la manodopera giusta, le catene produttive necessarie, gli spazi per immagazzinare e stoccare le risorse, tempismo e anche capacità di improvvisazione nel caso in cui l’azione che avevamo scelto fosse già occupata da un altro giocatore. Lo svolgimento è effettivamente molto fedele ai giochi della serie Anno che abbiamo citato nell’introduzione, e la giocabilità è davvero buona, nonostante la complessità legata alla gestione manuale della produzione e del consumo delle risorse.

Alla fine del gioco sommeremo l’oro nella cassetta degli attrezzi col valore di tutti gli edifici (riportato sulle tessere edificio) e delle migliorie. Giocando in solitario un punteggio di 350 punti è -a detta del manuale- molto buono: alla prima partita siamo riusciti solo a sfiorare i 300 punti… Viene voglia di provare immediatamente a migliorare, ed è esattamente quanto deve fare un gioco di questo genere.

Fine partita… carte e…

Conclusioni

Di certo I Coloni non ha alcuna pretesa di essere un gioco per tutti. Anche sul sito di Cranio Creations è catalogato come gioco per esperti, e ci sentiamo di approvare assolutamente questa classificazione. Per una volta dissentiamo addirittura sull’età minima: 12 anni possono forse bastare per la partita introduttiva, ma il gioco ha davvero poco appeal sui più piccoli: troppe scelte da fare, una strategia troppo aperta. Il pubblico a cui si rivolge questo titolo ama “gestire”: organizzare, curare la logistica, ottimizzare, pianificare ed eseguire. Freddo? Forse, ma non più di tanto. La vostra colonia prende vita davanti ai vostri occhi; è resa unica e personale dalle vostre scelte e dalle migliorie che solo voi adotterete. Dovrete affrontare momenti di crisi e scelte difficili, e solo se sarete dei bravi amministratori riuscirete a sfruttare gli anni a vostra disposizione al massimo.

La longevità è garantita dalle colonie esterne (come già evidenziato in precedenza) e dalla grande quantità di strategie perseguibili. Non è possibile costruire tutti gli edifici: dovrete scegliere cosa fare, e in che ordine. Sono altamente prevedibili espansioni, visto che il manuale stesso sottolinea come in futuro potrebbero essere aggiunte nuove ere! Fino a dove ci porterà I Coloni? Con un po’ di pazienza lo scopriremo; di sicuro già oggi è un titolo interessante e profondo.

…una colonia nuova di zecca!

Una potenziale debolezza del gioco è invece la scarsa interazione tra i giocatori: cercare di ostruire una certa azione occupandola col proprio Luogotenente è divertente fino a un certo punto, ed è efficace solo se abbiamo seguito con attenzione anche lo sviluppo delle colonie altrui. Il gioco -è bene saperlo- “gira” come una specie di solitario di gruppo, in cui è divertente confrontarsi con gli altri ogni tanto, ma l’attenzione sarà rivolta essenzialmente al perseguimento dei propri fini. Ma detto questo, ed accettando consapevolmente questa scarsa interazione (tipica peraltro di moltissimi altri giochi), I Coloni funziona egregiamente, e anche in solitario risulta piuttosto divertente e impegnativo.

E ora, se siete dei veri manager, rimboccatevi le maniche: i vostri concittadini hanno bisogno della vostra saggia guida.

Si ringrazia Cranio Creations per la review copy usata per questa recensione.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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Luca, “the Engineer’s Speech “

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