SINTESI

Pro:   tema immersivo per una interpretazione molto innovativa dei giochi di fuga.

Contro:   Alcuni parti delle regole non sono intuitive.  La durata del gioco è decisamente sopra media

Consigliato a:   Tutti i fanboy del Signore degli Anelli con un poco di dimestichezza con giochi di media difficoltà.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
sufficiente

Autore:
Maggi, Mari, Nepitello

Grafica ed illustrazioni:
Howe, Mattioli

Anno:
2017

Anni fa, quando si iniziò a parlare di questo progetto editoriale, “La Caccia all’Anello” già appariva come “il gioco giusto nel posto giusto“.

“Il posto giusto” era inteso come la parte de “Il Signore degli Anelli” che il gioco prometteva di modellare. Il libro di Tolkien, che ha fatto conoscere in tutto il mondo le atmosfere Epic Fantasy, è notoriamente diviso in 3 parti (trilogia) con dinamiche narrative molto diverse fra loro. Il primo libro, “La Compagnia dell’Anello”, è legato al tema del viaggio e si differenzia dagli altri dove il crescendo della lotta fra il bene e il male introduce atmosfere sempre più legate a epiche battaglie. Altrimenti… che epic fantasy sarebbe?

I Nazgul

I Nazgul stanno arrivando…

“La Caccia all’Anello” si concentra esclusivamente sulla prima parte del primo libro della trilogia, quella che vede un gruppo di 4 hobbit in marcia verso Gran Burrone, dove verrà deciso il futuro dell’Unico Anello. Il viaggio di Frodo e dei suoi deboli amici è insidiato dai Nazgul: i 9 non morti cavalcano poderosi cavalli neri che li rendono molto più veloci dei 4 hobbit, e inoltre possono percepire l’anello, ma non sempre riescono a identificare la posizione dei fuggiaschi.

“La Caccia all’Anello” è “il gioco giusto” perché è un cosiddetto “giochi di fuga”. In passato, abbiamo già analizzato le caratteristiche comuni di questi giochi, raccontandovi anche un po’ di alcune “pietre miliari” che ne hanno fatto la storia. Vi consigliamo di leggere questo articolo perché il seguito di questa recensione vi farà spesso riferimento. Ad esempio, vi basterà soltanto leggere i primi paragrafi per comprendere che il tema descritto poc’anzi si adatti perfettamente a questa tipologia di giochi. Non dimenticate poi Venerdì 13, un altro gioco di fuga che si adatta perfettamente al tema modellato e che abbiamo recensito in questo articolo.

Setup (fase 1)

Setup (fase 1).

“Il gioco giusto nel posto giusto” meritava un casting di primissimo ordine. “La Caccia all’Anello” porta la firma di 3 autori che in passato avevano già dimostrato grandi competenze direttamente riconducibili a questo progetto. Co-firmatari del gioco sono Marco Maggi e Francesco Nepitello, autori del celeberrimo “La Guerra dell’Anello” e quindi profondi conoscitori dell’universo tolkeniano. Francesco Nepitello è anche l’autore dell’acclamato “L’Unico Anello“, a cui la comunità dei giocatori di ruolo riconosce grandi potenzialità nel ricreare le atmosfere della Terra di Mezzo. Per completare il team è stato chiamato, in qualità di esperto della meccanica, Gabriele Mari, autore di alcuni giochi di fuga importanti. Solo per ricordare i più famosi: Mister X (sequel del blockbuster Scotland Yard), Lettere da Whitechapel e Garibaldi: la Trafila.

Il Gioco

Se vi state chiedendo perché si parli relativamente poco de “La Caccia all’Anello” rispetto alle premesse di cui sopra, la risposta va cercata nella politica di distribuzione dell’editore. La Devir (che ringraziamo per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco) è una multinazionale che in Italia, come in altri mercati, opta per un modello di distribuzione che tende a privilegiare le distribuzioni “mainstream”. Inevitabile che di questa scelta ne soffrano i canali specializzati, che di fatto hanno in mano il mercato nazionale: per questa ragione i loro giochi spesso non raggiungono gli scaffali del vostro negozio di fiducia (fisico o virtuale che sia).

Alleati di Frodo

Alleati di Frodo: i 3 compagni di viaggio.

Per certo, Devir non ha però trascurato la realizzazione del gioco, che regge il confronto con quelle dei player più affermati nel settore dei giochi tematici.

Dentro la scatola troviamo:

7 miniature di plastica di medie dimensioni, che raffigurano i vostri personaggi preferiti: 4 Nazgul, il Signore dei Nazgul, Frodo e Gandalf.

Il materiale “tradizionale” necessario al fuggiasco per espletare in segretezza le sue funzioni: uno schermo protettivo dotato di mini mappa stampata e scheda per il registro delle mosse (Diario di Viaggio) realizzata in modo da poter accogliere un foglio “usa e getta”.

Parte del materiale

Parte del materiale.

Più di 100 carte divise in 4 tipologie diverse: Stregoneria, Compagnia, Alleato e Viaggio (queste ultime due tipologie dispongono entrambe di 2 mazzi ciascuna). Di formato un po’ più grande troviamo anche 7 schede Personaggio. La funzione di questo materiale è quella di calarvi in un gioco tematico, profondamente immerso nelle inconfondibili atmosfere del Signore degli Anelli.

7 dadi azioni dei Nazgul: 6 normali e uno speciale per il Signore dei Nazgul; servono a gestire una meccanica tipicamente “press your luck” per i giocatori che cercano il fuggitivo.

La spiegazione dei dadi

La spiegazione dei dadi.

Due parole sul manuale solo per ricordare che a nostro avviso risulta un po’ troppo prolisso rispetto alla reale difficoltà del gioco.

Alla voce “materiale di servizio”, oltre a 90 tra tessere e segnalini assortiti, troviamo anche la “lettera di Gandalf” che altro non è che un contenitore che serve a stivare il gioco a metà partita. Una partita intera può durare anche 2,5/3 ore e questa opportunità di sospendere in sicurezza sarà gradita a molti.

Casa Baggins

Nell’esempio che segue Frodo parte da Casa Baggins.

La mappa merita qualche parola in più. Per meri motivi di gioco, questa è suddivisa in zone e settori che permetteranno ai contendenti di interagire per macroaree. Rendono cioè possibili domande del tipo: “Ti trovi nella zona C3?”. Ogni locazione è numerata, così è possibile tener traccia del tragitto del fuggiasco. Da segnalare che, rispettando l’atmosfera tolkeniana, molti luoghi sono “speciali”: oltre alle caselle di arrivo e partenza troviamo anche luoghi dove il male alberga e località invece dove possono comparire personaggi in aiuto a Frodo. Come già visto in altri giochi di fuga a firma Gabriele Mari, spesso fra queste località troviamo degli step intermedi che danno tanta tematicità al gioco e intervengono pesantemente nelle dinamiche, complicando non poco la vita a entrambi i giocatori.

Ve li spieghiamo con l’ausilio di un paio di foto.  La prima è quella qui a fianco. Il caso ha voluto che Frodo iniziasse la partita a Casa Baggins. Il giocatore che lo interpreta ha annotato la casella di partenza sul Diario di viaggio. Tra poco, nella fotografia più grande qui sotto, vedremo la situazione dopo tre turni di gioco, quando Frodo ha raggiunto la casella 26. I due movimenti intermedi sono stati registrati solo con un “puntino”. Se durante uno di questi due turni fosse stato domandato a Frodo quale fosse l’ultima località visitata, egli avrebbe dovuto rispondere: “nella località 1”.

Questo rende imprecisa l’identificazione della locazione del fuggiasco, ma al contempo, se Frodo fosse chiamato a un incontro, potrebbe aver reso i suoi ultimi due movimenti ininfluenti al fine di seminare i Nazgul.

Il viaggio inizia

Il viaggio inizia…

Se fino a questo punto abbiamo trovato parecchi punti di contatto tra questa mappa e quella di altri giochi di fuga, ora è venuto il momento di introdurvi alla prima peculiarità fortemente caratterizzante de “La Caccia dell’Anello”. La mappa è stampata su entrambi i lati: da una parte la mappa della Terra di Mezzo, dalla Contea degli Hobbit a Brea e, dall’altro lato, da Brea a Gran Burrone. Date un’occhiata alle 2 foto che seguono:

foto mappa 1

Foto della mappa 1.

Dopo la tradizionale sosta ristoratrice alla Taverna del Puledro Impennato, il viaggio prosegue:

foto mappa 2

Foto della mappa 2.

Avrete notato la configurazione “lunga e stretta” con i possibili punti di partenza e arrivo posti più o meno alle estremità del lato lungo. Ora vi sarà più facile capire come il viaggio di Frodo si snodi lungo “una striscia” lunghissima: dalla sua Casa (mappa 1) a Gran Burrone (mappa 2) le due parti di mappa unite rappresentano un cammino di circa 1 metro e 30 cm con soli 30 cm di larghezza disponibile. Se a questo aggiungete la valutazione del numero di movimenti disponibili (la colonna di sinistra, ovvero 16 per mappa) rispetto alla distanza da percorrere, è facilmente intuibile che Frodo non ha tempo per grandi azioni diversive. Deve sempre procedere spedito verso la sua meta.

Per entrambe le fazioni vedremo che ci sono parecchie scelte tattiche che affiancano o talvolta sostituiscono le tipiche scelte strategiche dei giochi di fuga (“dove vado?” contrapposto a “dove ci posizioniamo per intercettarlo?”).

Le carte tematiche 1

Le carte tematiche 1.

Il gioco si articola in “giornate” così composte:

  • Primo Turno Diurno
  • Secondo Turno Diurno
  • Turno Notturno
  • Fase di riorganizzazione

Durante entrambe le fasi diurne, Frodo DEVE MUOVERE (facendo così avanzare l’apposita pista), mentre durante la fase notturna Frodo dovrebbe “Riposare”: può muovere (facendo avanzare l’apposita pista) ma così facendo aumenterebbe la propria corruzione avvicinando gli avversari alla vittoria. Frodo utilizza questa opzione soltanto quando si sente particolarmente pressato dagli avversari, cosa tutt’altro che improbabile visto che i Nazgul durante la notte non solo muovono molto più velocemente sui sentieri, ma possono anche chiamare Frodo a un incontro senza l’uso degli appositi dadi Azione.

Le carte tematiche 2

Le carte tematiche 2.

Durante la fase di riorganizzazione si dà fuoco alle polveri del lato tematico del gioco. Vengono pescate carte Alleato (Frodo) e Carte Stregoneria (Nazgul) che verranno poi impiegate nei turni seguenti. Vengono anche lanciati i Dadi Azione dei Nazgul, che verranno poi usati il turno seguente.

I dadi azione

I dadi azione.

Durante il proprio turno (sia notturno che diurno), dopo avere mosso, ciascun Nazgul può infatti svolgere una di queste azioni:

Ricerca. Chiedere a Frodo se è mai stato dove si trova il Nazgul in quel momento attivo (non consuma Dadi Azione).

Percezione. Chiedere a Frodo se la sua ultima località visitata si trova nella zona XY (Esempio: C3). Per fare questa azione è necessario spendere un dado Azione che mostri la faccia “anello”.

Caccia. Funziona come “Ricerca”, ma se Frodo si trova nella stessa località del Nazgul che effettua Caccia, allora si innesca un incontro. Per fare questa azione, durante i turni diurni, è necessario spendere un Dado Azione che mostri la faccia “spada”, mentre è libera durante il turno notturno.

Stregoneria. Pescare o giocare una carta stregoneria. Per fare questa azione è necessario spendere un Dado Azione che mostri la faccia “stregoneria”.

Per chi conosce le meccaniche de “La Guerra dell’Anello” appare evidente la volontà di dare una continuità alla peculiarità “Azioni disponibili determinate dal lancio dei dadi”: ecco dunque un altro elemento che allontana “La Caccia All’Anello” dalla tradizione dei giochi di fuga per avvicinarlo a dinamiche più sofisticate.

Tutti gli alleati di Frodo

Tutti gli alleati di Frodo.

Anche gli incontri fra Nazgul e il gruppo di Hobbit in fuga sono gestiti da un piccolo set di regole: non solo vengono coinvolti anche tutti i Nazgul adiacenti al punto in cui avviene l’incontro, ma Frodo può giocare carte per limitare i danni che si materializzano nell’accumulo di Punti Corruzione.

La cosa meno intuitiva del gioco è la fase successiva, la Fuga, che si verifica ogni qualvolta Frodo non raggiunge i 12 punti corruzione (nel qual caso perderebbe subito la partita). Dopo un incontro, Frodo può scappare dalla morsa avversaria raggiungendo qualsiasi località (non Spazio) lontana non più di 2 Spazi adiacenti. Questa “super mossa” permette a Frodo di fare un “salto” fino a 3 Spazi verso il proprio traguardo, “spendendo” solo un Movimento sull’apposita pista.

I player aid dei Nazgul

I player aid dei Nazgul.

Conti alla mano, questo è un aspetto cardine del gioco. Un percorso che faccia abbondante uso di Sentieri (d’altra parte i Nazgul spesso usano le strade che li agevolano nel movimento) per raggiungere la destinazione può richiedere 14 movimenti dei 16 disponibili. A Frodo resta quindi una riserva piuttosto esigua di mosse nel caso in cui la situazione sulla mappa richiedesse “un piano alternativo”. Così se egli avesse in mano una carta che possa un poco proteggerlo, potrebbe essere tentato di “far finta di cascare” in un incontro con 1 o 2 Nazgul, che porterebbe il giocatore a soffrire perdite “contenute” ma al contempo gli permetterebbe di fare un “salto” verso la meta, pur con la consapevolezza che gli inseguitori individueranno proprio quella direzione come la più probabile via di fuga verso cui indirizzare le future ricerche.

Specularmente, i Nazgul devono fare gioco di squadra e cercare di poter utilizzare l’azione Caccia quando almeno 2 o 3 di essi possono convergere sull’obiettivo.

Gli hardcore gamer più duri e puri potranno ritenere tutto questo una forma di “gamey” fastidioso (“picchiami così scappo lontano”), ma dal punto di vista tematico è ampiamente giustificato: Frodo, forte degli aiuti che sa di poter ricevere, chiama a sé i Nazgul per tenerli impegnati in altre faccende, mentre cerca di scappare il più lontano possibile.

Le miniature si preparano alla seconda parte del gioco

Le miniature si preparano alla seconda parte del gioco…

La prima parte del gioco termina in tre modi diversi, ma con solo 2 possibili esiti:

  • Frodo raggiunge una delle tre località di arrivo: si ricomincia con la seconda parte del gioco.
  • Frodo non riesce a raggiungere le tre località e deve essere Soccorso: in questo caso subisce un ammontare variabile di corruzione per ogni Località che lo separa dal traguardo più vicino.

In qualsiasi momento (compresa la fase di Soccorso) in cui Frodo viene corrotto (cioè raggiunge 12 punti di corruzione) vi ricordiamo che perde immediatamente la partita.

Ora che abbiamo spiegato per intero una delle due parti del gioco, dovrebbe essere chiaro che, come già accadeva in Fury of Dracula, ai Nazgul non è sufficiente catturare Frodo per vincere. I Nazgul devono far salire la corruzione di Frodo fino a fondo scala (12) attraverso più di un incontro e attraverso la pressione nei turni notturni. Tradotto in modo più tematico, i Nazgul con ogni probabilità non troveranno mai Frodo, né lo uccideranno appropriandosi dell’anello, ma è presumibile che Sauron e i suoi seguaci riescano a poco a poco a inquinare la volontà dell’hobbit al punto di farsi consegnare l’anello.

Arriva Gandalf!

Arriva Gandalf!

La seconda parte della partita (quella giocata sulla parte posteriore del tabellone) introduce Gandalf e altri elementi di gioco relativi alla Guerra dell’Anello che ormai incombe. Le meccaniche fondamentali non variano, se non per 2 aspetti importanti.

  1. Frodo riprende il cammino da Brea a Gran Burrone dal livello di corruzione raggiunto durante la prima fase. In fase di setup egli sceglie un percorso da seguire e vi si dovrà attenere scrupolosamente.
  2. Ora il fuggiasco annota sul diario di Viaggio i movimenti di Gandalf che si muove furtivamente sulla mappa nel tentativo di aiutare il portatore dell’Anello. Ogni volta che egli raggiunge determinate località, aumenta la resistenza di Frodo alla Corruzione. Ma non solo: se raggiunge una casella dove si trova un Nazgul, questo verrà rimosso dal gioco (ma solo se nella prima parte del gioco Frodo è riuscito a procurarsi alcuni prerequisiti). Per compensare questo aspetto, c’è una seria possibilità che presto o tardi entri in gioco il Signore dei Nazgul per dare il proprio pesantissimo (ha diverse abilità speciali) contributo alla ricerca di Frodo.

Carte tematiche 3

Carte tematiche 3.

Insomma, la seconda parte del gioco ribalta le dinamiche non solo della prima parte della partita, ma dei giochi di fuga in generale. Frodo percorre una strada fissa e non può fare nulla per sfuggire ai Nazgul. Il fuggiasco trasferisce su Gandalf tutte le possibili scelte strategiche e tattiche. Può decidere di tenere Gandalf relativamente vicino a Frodo pronto a sventare una minaccia di un Nazgul troppo vicino, oppure può cercare di “apparire” lontano dal fuggiasco, sia per cercare di guadagnare più bonus possibili, sia per depistare i Nazgul che -ovviamente- ora non dovranno più preoccuparsi solo di dove si trovi Frodo, ma anche della posizione di Gandalf e dei pericoli a lui legati.

Conclusioni

una delle carte tragitto di Frodo

Una delle carte tragitto di Frodo: il modo migliore per dimostrare che questo non è un gioco di fuga tradizionale

La Caccia all’Anello è un gioco di fuga atipico soprattutto per le dinamiche che genera. Come abbiamo sottolineato in fase di descrizione, i giocatori hanno meno scelte strategiche a disposizione, ma più scelte tattiche da fare.

Giocare bene a “La Caccia all’Anello” significa anche spostare i personaggi che possono aiutare la fuga (Frodo) o saper gestire con maestria le carte stregoneria (Nazgul) per tendere la trappola al fuggiasco. Per non parlare delle abilità speciali dei personaggi (Hobbit e Nazgul) che possono incidere sulle tattiche dei giocatori.

Nella seconda parte, poi, il fuggiasco trasferisce le peculiarità del movimento nascosto ad attività “aggressive” ben lontane dalle logiche della fuga: in generale, Frodo non vince se cerca soltanto la fuga e questo vale per entrambi le parti del gioco.

Per chi interpreta i Nazgul, le dinamiche presentano comunque parecchi elementi distintivi e originali. Se si vuole un gioco di pura deduzione (“lo abbiamo visto qui: ora non può che essere qui, qui o qui”) meglio Scotland Yard e -seppur di tipo diverso- Cluedo. La parte di pura deduzione è sempre importante, ma non è più ciò che da sola determina l’esito della partita.

Qualche lancio di dadi non favorevole o qualche carta avversaria forte può rendere vano il vostro tentativo di mettere nell’angolo l’avversario. Ricordate però che il vostro scopo è proprio quello di logorare Frodo con un pressing continuo che lo costringa ad accumulare Corruzione e a spendere le sue carte migliori.

Una meccanica complessivamente sofisticata ed efficace, anche se non del tutto efficiente, perché fa perdere a “La Caccia all’Anello” quella immediatezza necessaria a un gioco mass market. Il boardgame in questione risulta un po’ più complesso e meno immediato di Scotland Yard, Lettere da Whitechapel e Venerdì 13, ma assolutamente in linea con Fury of Dracula.

Come tutti i giochi di fuga il gioco risulta poco flessibile nel numero dei partecipanti: I Nazgul devono sempre essere tutti presenti e qualcuno, se incontra Gandalf, rischia di finire con un po’ di anticipo la partita… Insomma giocatelo se potete a tavolo completo cioè a 5 giocatori.  E’ solo un consiglio: molti ad esempio sembrano preferirlo come gioco da 2 giocatori guadagnando sia in termini di coordinamento delle mosse dei Nazgul sia nell’eventualità che la partita venga sospesa. Accordarsi per quando riprendere in 5 é molto più complesso che non in 2.

La “Caccia all’Anello” non è quindi un gioco entry level: oltre a quanto evidenziato, bisogna sottolineare come barriera d’ingresso anche la durata complessiva e la conseguente possibilità di usare la busta di Gandalf per rimandare la seconda parte della partita ad altra sessione di gioco.

Se ci si vuole calare nei panni Di Frodo o di Sauron e dei suoi emissari, il gioco centra perfettamente il bersaglio: gli appassionati della Terra di Mezzo sono tanti e molti -se non tutti…- saranno disposti a fare qualche (piccolo!) sforzo con le regole per immedesimarsi in scene come queste:

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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