MEZZANOTTE, MISTERO IN ALTO MARE IN SINTESI

Pro: coinvolge un gran numero di giocatori (fino a 6): garantisce un’ora circa di investigazione tutt’altro che banale, ponendo scelte interessanti e mantenendo alta la tematicità: vi sentirete realmente parte dell’indagine.

Controa nostro parere, dà il meglio dai 3 giocatori in sù. Attenzione ai detective affetti da paralisi di analisi che potrebbero allungare notevolmente la durata della partita.

Consigliato aamanti dei gialli, giocatori che adorano usare la deduzione per collegare indizi sparsi qua e là. Le regole semplici permettono ai neofiti di avvicinarsi al gioco senza molte difficoltà se appassionati del genere investigativo.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
Alain Luttringer

Grafica ed illustrazioni:
B. Reymann, F. Weiss

Anno:
2018

“Noi ci sediamo in cerchio e supponiamo, ma il Segreto si siede in mezzo e sa.Robert Lee Frost –

Mezzanotte, mistero in alto mare al primo sguardo può richiamare, a tutti gli effetti, Cluedouno dei tanti giochi a lui ispirati.

In effetti alcune dinamiche del gioco, edito in Italia da Playagame Edizioni per 2-6 giocatori, possono ricordare il famosissimo gioco degli anni novanta, ma visto che da buone balene preferiamo non restare in superficie, andiamo in profondità; non ci resta che salire a bordo di una immensa, lussuosa e… fatale nave da crociera per capire quali “chicche” investigative ci aspettano.

Unboxing di Mezzanotte, mistero in alto mare

Aprendo la scatola di Mezzanotte, mistero in alto mare la prima cosa che salta all’occhio è il tabellone principale, degno di una grande nave da crociera: 60x60cm ovvero sia quanto necessario ad ospitare le 20 indagini contenute nel gioco!

Oltre a questo:

  • 12 token sagomati a forma di “omino con cappello”: i nostri sospettati (a cui prima della prima partita applicherete una lettera sul petto per distinguerli);
  • 6 token sagomati “alla hitchcock”, i detective (noi!);
  • 1 token “commissario di bordo”;
  • 1 blocco per Appunti & Deduzioni;
  • 18 carte evento;
  • 1 dado a 10 facce;
  • 6 segnalini salvagente.

mezzanotte-mistero-in-alto mare - playa-game - balenaludens

I due libri contenuti nella scatola: 40 indagini di livello crescente per soddisfare ogni vostra velleità investigativa.

Setup

C’è stato un delitto la scorsa notte, non c’è tempo da perdere:

  • mescolate le carte Evento che aggiungono suspance alla partita perché influiscono sulla durata della partita, velocizzandola o rallentandola in maniera “randomica”;
  • piazzate la nave sull’apposito track in testa al tabellone seguendo il posizionamento in base al numero di giocatori. Si muoverà da sinistra a destra e il suo arrivo in porto determina la fine della partita;
  • disponete casualmente i 12 sospettati: due per ogni zona della nave, dalla 4 alla 9;
  • date a ogni giocatore: 1 foglio per appunti e deduzioni, un numero di salvagenti dipendente dal numero di giocatori, un segnalino detective del colore desiderato;
  • scegliete una delle 20 indagini da uno dei 2 libretti: quello verde (indagini da 1 a 10) presenta indagini di livello “inesperto” (solo la prima, per familiarizzare con le dinamiche di gioco) e dilettante. Quello rosso invece (indagini da 11 a 20) sono di livello esperto;
  • scegliete il primo giocatore e fategli leggere ad alta voce l’introduzione dell’”avventura” scelta, in modo che tutti abbiano chiaro il quadro di partenza e le informazioni base dell’indagine.

Pronti ad iniziare l’indagine? Attivate tutte vostre capacità di deduzione e iniziate la vostra investigazione!

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Il blocco degli appunti, i 6 investigatori, il commissario di bordo, il dado da 10 facce e i token salvagenti. Siamo pronti a salpare…

Il gioco

Ormai vi sarà chiari che Mezzanotte, mistero in alto mare è un gioco investigativo in cui voi (i detective), venite chiamati a risolvere una serie di omicidi (ognuno slegato dall’altro, niente “legacy” questa volta!) prima che la nave attracchi in porto permettendo al colpevole di dileguarsi per sempre.

Tutto questo si basa su 4 punti fermi, e molte variabili: ogni indagine infatti presenta solo i seguenti tratti comuni:

  1. il corpo della vittima è sempre rinvenuto nell’unica suite di lusso, nel luogo 13;
  2. l’omicidio è stato commesso sempre la notte precedente tra le 23.45 e le 24;
  3. c’è sempre e solo un unico colpevole (ed è anche l’unico che durante le indagini, potrà mentire);
  4. i sospettati sono sempre i 12 VIP che occupano le cabine al ponte superiore avendo così accesso libero al luogo del delitto. Il colpevole è uno di loro, o nessuno in caso di suicidio, ma questo lo dovete scoprire voi!

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Il “mega-tabellone”: il tour della nave prevede 4 ponti, 10 zone e 24 luoghi. Non sarà facile riuscire a perquisire tutto in tempo!

Le zone e i luoghi della nave

Come a bordo di ogni crociera con delitto che si rispetti, prima di iniziare a interrogare i sospettati facciamo un giro della nave, suddivisa in 4 ponti e differenti “luoghi”:

    • ponte superiore: qui si trovano 3 zone con 14 luoghi da esplorare (le 12 cabine dei sospettati, la suite di lusso della vittima e la timoneria dove, talvolta, il capitano potrà fornire preziose informazioni;
    • ponte principale: qui la gente si concede attimi di svago, in 3 zone e 6 luoghi:piscina, piano-bar, SPA, negozi, casinò e ovviamente il salone grande, quello degli spettacoli e dei momenti di gala!
    • ponte inferiore: ristorante, cucine, cabine standard e zone di servizio suddivise in 3 zone e altrettanti luoghi;
    • stiva: rappresentata da una sola scala che scende verso gli alloggi riservati all’equipaggio, la sala macchine, e i magazzini. Questi luoghi non sono rappresentati sulla mappa ma sono comunque ispezionabili.

Nell’economia di Mezzanotte, mistero in alto mare, le zone sono importanti perché, durante i vostri spostamenti, l’accesso alle varie zone è possibile solo da determinati luoghi: ad esempio per passare dalla zona 2 alla zona 3 (ponte superiore) sarete obbligati a scendere dalla zona 2 al ponte principale, passare la zona 4, 5 e 6 per poi risalire alla 3!

Obiettivi chiari, amicizia lunga…

Dopo il piacevole tour della lussuosa nave, è tempo di dedicarsi “al lavoro”: il vostro obiettivo è ovviamente quello di risolvere il mistero prima che il viaggio termini nel porto più vicino, rotta imposta dal capitano dopo la scoperta del cadavere.

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Il giocatore Verde ispeziona la suite di lusso dove è avvenuto il delitto, mentre elisa occupa una delle cabine VIP.

Per far ciò dovrete spostarvi tra i 4 ponti e svelare (prima degli altri):

  1. colpevole;
  2. movente;
  3. modus operandi

…ma soprattutto divertirvi cercando di capire il più possibile della storia che piano piano si delineerà grazie alle intuizioni che vi porteranno a interrogare un indiziato piuttosto che un altro, esplorare le cucine piuttosto che andare a parlare al capitano.

Recuperare, leggere e memorizzare le informazioni

E’ venuto il momento di scoprire come usare il libro delle indagini e procedere in Mezzanotte, mistero in alto mare. La meccanica è quella dei vecchi libri game come la serie Fighting Fantasy o se vogliamo parlare di board game, i recenti Above and Below, Near and Far ed anche l’immortale Tales of Arabian Night.

Compiere la azioni

Come si fanno queste azioni èIl vero trick interessante.

Ad ogni vostro turno infatti avete disposizione 4 PA (Punti Azione) che potete spendere eseguendo a piacimento qualsiasi combinazione tra : muovere, interrogare un sospettato e perquisire un luogo.

Muovere il vostro detective da una zona all’altra, vi costerà 1 PA qualsiasi sia la zona della nave ad eccezione di quando entrate nella stanza del delitto (la Suite di lusso) dove dovrete pagare 2 PA.

Attenzione: “entrare in una zona” significa avere accesso a qualsiasi luogo della stessa. Potrete cioè interrogare le persone presenti e ispezionare qualsiasi luogo lì presente (ovviamente fino ad esaurimento dei propri PA di quel turno).

Fin qui tutto “standard”, ma veniamo al twist che ci ha colpito di Mezzanotte, mistero in alto mare e che lo rende molto più tattico e strategico del buon vecchio Cluedo.

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La presenza del commissario di bordo (rosso) impedisce ogni tipo di interrogatorio e ispezione in tutta la zona: il giocatore giallo dovrà aspettare che si sposti per interrogare Ornella e Fabio!

Ecco come si svolgono interrogatori e ispezioni:

  • quando interrogate un sospettato, dovrete innanzitutto recarvi nella sua stessa zona e poi dichiarare se intendete ottenere informazioni:
    • sul suo alibi
    • una testimonianza riguardo la vittima, i suoi rapporti con lei, il decesso, altri sospettati
    • sul movente (i suoi rapporti con la vittima).


Una volta scelto il “tema della chiacchierata”, potete anche scegliere come effettuarla:

    • in modo RAPIDO (costo 1 PA) – tirando il dado da 10, l’azione ha successo con un risultato da 1 a 7, e tutti gli altri investigatori però sentiranno il contenuto dell’interrogatorio;
    • in modo DISCRETO (costo 2 PA) – dado sempre da 1 a 7 ma in questo modo le informazioni ottenute saranno solo per voi;
    • in modo MINUZIOSO (costo 3 PA) – successo immediato, senza lanciare il dado e risultato privato.
  • lo stesso meccanismo può essere utilizzato per ispezionare un luogo: recatevi nella sua zona, e scegliete con quale “attenzione” setacciarlo.

Non ci resta che spiegarvi come eseguire materialmente un interrogatorio:

  • prendete la pagina relativa all’indagine scelta per la partita;
  • scegliete un sospettato da interrogare (ricordatevi che per interrogare un personaggio dovete essere nella sua stessa zona);
  • dichiarate su quale argomento desiderate interrogarlo (alibi, testimonianza o movente);
  • verificate sul libro, in corrispondenza del suo nome, quale numero appare;
  • sfogliate il libro alla ricerca del “paragrafo” corrispondente;
  • leggete, a mente o a tutti (a seconda del metodo di investigazione scelto, come spiegato in precedenza), quale preziosa (o inutile) informazione ha da dirvi;
  • segnate sul vostro segretissimo blocco per Appunti e Deduzioni le informazioni ricevute.

Lo stesso modus operandi è da seguire nel momento in cui vogliate ispezionare un luogo della nave!

I 3 metodi di investigazione / ispezione conferiscono alle dinamiche del gioco quell’aspetto tattico-strategico che permettono di far realmente immedesimare il giocatore nella storia: se avete fretta di fare più cose nel vostro turno, effettuando più spostamenti ad esempio, non avrete modo di badare ai dettagli, quindi farete sì che un rapido interrogatorio fornisca le stesse informazioni a tutti gli altri investigatori, leggendo il paragrafo relativo sul libretto ad alta voce.

L’aspetto strategico sta nel trade off se scegliere un’indagine veloce ma pubblica o lenta ma privata. Di conseguenza c’è un’altra scelta da prendere ad ogni azione: “allearsi con gli altri giocatori” e condividere oppure confidare solo su se stessi e sulle proprie capacità di deduzione .

Al contrario, magari facendo un interrogatorio privato, potreste ricevere solo voi delle nozioni chiave per risolvere il caso (o per lo meno lasciare che gli altri la pensino così e magari siano spinti a “perdere” il loro tempo facendo la stessa vostra scelta).

Le dinamiche generate rappresentano un ottimo mix che rende “segrete” alcune informazioni chiave ma al contempo permette di ridurre il downtime coinvolgendo i giocatori al di fuori del loro turno.

E se non vi bastassero i 4 PA? Potete usare uno o più segnalini Salvagente che, una volta scartati, forniscono 1 extra PA. Questi segnalini possono essere usati anche sottrarre 1 al valore di un lancio di dado, incidendo così sull’esito di un tentativo di investigazione.

Questi non vengono forniti in dotazione soltanto ad inizio partita: è sempre possibile convertire dei propri punti azione in segnalini salvagente. Tutto questo rende il turno di ogni giocatore estremamente flessibile e quindi ricco di scelte.

Come ultima azione del proprio turno, ogni giocatore può spostare un qualsiasi sospettato di una o due zone.

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Spostare un sospettato diventerà una mossa tattica molto importante con il passare delle partite: Giorgio è stato spostato per ultimo e prima di muoverlo nuovamente si dovrà agire su un altro sospettato!

Quello che alle prime partire sembrerà quasi superfluo, pian piano diventerà un espediente tattico molto interessante in quanto vi permetterà di:

  • avvicinare un sospettato a voi in modo che nel turno successivo  dovrete spostarvi del solo minimo indispensabile per interrogarlo;
  • allontanarlo da un avversario, obbligandolo quindi a consumare PA per raggiungerlo;
  • fargli occupare la sua cabina (Zona 1) impedendo a chiunque di ispezionarla, almeno fino a che vi sarà qualcuno all’interno.

Una volta scelto e spostato il sospettato, ponete il segnalino “ultimo sospettato mosso” sopra di lui, impedendo quindi che questi venga spostato nuovamente ancor prima che venga mosso un altro personaggio.

Ogni volta che il turno torna al primo giocatore, prima di svolgerlo come descritto, pesca e applica gli effetti della prima carta del mazzo eventi. Non senza averla però letta agli altri giocatori perché rappresenta ciò che è successo durante le investigazioni del turno precedente. Il mare particolarmente calmo potrebbe aver accelerato il termine della partita (avanzate la nave di 2 step verso il porto ). Ovviamente qualche evento atmosferico può aver allo stesso modo rallentato la nave, concedendo più tempo a tutti per le indagini.

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Mancherebbero 4 giorni di navigazione all’arrivo in porto e alla fine delle indagini, ma tempeste o mare calmo potrebbero variare la durata e la rotta del viaggio!

Il gioco procede di turno in turno fino al momento in cui la nave giunge al porto o fino a quando uno degli investigatori si reca in sala grande per dare in anticipo la soluzione!

Non adagiatevi quindi sugli allori, perché la partita può sempre finire molto prima di quanto avreste immaginato.

Nel caso caso che la nave rientri in porto ogni giocatore segna segretamente sul suo foglio 2 diverse ipotesi. Ricordiamo che ogni ipotesi deve contenere tre diversi elementi: colpevole, movente e modus operandi.

Se invece un giocatore si reca in sala grande per annunciare la soluzione prima dell’arrivo in porto bisogna per prima cosa far continuare il gioco fino a che  tutti i giocatori hanno svolto lo stesso numero di turni. Poi solo il giocatore che si è recato nel Salone  scrive la sua soluzione e la rivela immediatamente a tutti. Solo a questo punto tutti gli altri sono chiamati a scrivere segretamente le loro ipotesi.

Qualunque sia stato l’epilogo della partita, è ora venuto il momento di leggere ad alta voce  la soluzione del caso riportata sul libretto verificandone la completezza ed esattezza delle ipotesi scritte.

Ogni risposta corretta fa guadagnare punti vittoria. Nel caso di rivelazione anticipata bisogna però applicare le seguenti modifiche:

  • ogni risposta corretta del giocatore in sala grande, porterà agli altri un malus di -5 punti;
  • ogni risposta errata del giocatore in sala grande, porterà a lui un malus di -10 punti.

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Il dettaglio del Confronto delle Deduzioni: ecco dove dovrete segnare a fine partita la vostra soluzione dell’indagine per cercare di guadagnare più punti possibili!

Chi ha guadagnato più punti in totale sarà il miglior detective… fino al prossimo viaggio!

Conclusioni

Il gioco fila via liscio, come un viaggio in crociera, anche grazie ad un manuale scritto in modo molto chiaro ed esplicativo.

Sarebbe però  un grosso errore di deduzione pensare che il gioco sia semplice e banale o, ancor peggio, una rivisitazione di un Cluedo dove prima o poi tutto viene a galla.

In Mezzanotte, mistero in alto mare non avete diritto ad un minimo garantito di informazioni ne tanto meno ad un numero di round certi entro cui pianificare le vostre investigazioni con metodo e cura.

Le carte evento velocizzano o rallentano l’approdo della nave in porto e i vostri avversari che possono chiudervi la porta (del Salone Principale) in faccia in qualsiasi momento.

Ad ogni interrogazione segreta fatta da un altro detective, vi verrà il dubbio che abbia scoperto qualcosa di importante, al punto da valutare l’ipotesi di spendere tutti i PA del vostro prossimo turno, in movimento, per raggiungere anche voi quel sospettato e interrogarlo. E poi ancora se farlo segretamente anche voi o rivelarlo a tutti.

Il trade off strategico che abbiamo apprezzato in Mezzanotte, mistero in alto mare è quello che permette di scegliere, a seconda del momento, se investigare in modo preciso e segreto  o correre dietro al maggior numero di informazioni a costo di farle sapere a tutti.

Crediamo che il gioco dia il meglio di se con un numero di giocatori superiore ai 3, visto che in 2 le meccaniche non cambiano ma si modificano le dinamiche:  chi effettua un’indagine già svolta sceglierà sempre il modo rapido, dettaglio che non permette un’effettiva differenziazione delle indagini.

Aumentando il numero di giocatori invece il tutto diventa più fitto ed interessante.

Pur essendo le storie “one shot”, i 2 libri presentano 20 indagini con difficoltà crescente che vi garantiranno molte ore di investigazione, tensione e divertimento!

Si ringrazia Playagame per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

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Emmepi14, “il facilitatore”

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