SINTESI

Pro: abbastanza semplice da poter essere affrontato anche da un neofita, ma comunque tematico e sfidante per soddisfare i giocatori più esperti.

Contro: l’alea è presente in grande quantità, tra dadi da lanciare e, soprattutto, carte da scoprire in continuazione; un giocatore potrebbe essere eliminato prima del termine della partita (ma non dovrà mai aspettare più di un paio di turni).

Consigliato a: chi ha apprezzato il romanzo di Verne; chi cerca un gioco adatto a una platea di giocatori abbastanza varia, che non sia né troppo banale, né troppo cervellotico.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
discreta

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
discreta

Autore:
Alberto Corral

Grafica ed illustrazioni:
Pedro Soto

Anno:
2017

PREMESSA:

Le opere di Jules Verne hanno sempre esercitato un grande fascino nel mondo del cinema, ma sapete qual è il suo romanzo che più volte è stato trasposto su pellicola? Non è né “Il giro del mondo in 80 giorni”, né “Ventimila leghe sotto i mari”, ma bensì “Michele Strogoff”, che è stato portato sul grande schermo ben 10 volte in tutto.

Il paradosso è che, tra tutte le opere dello scrittore francese, questa è una tra le meno lette in assoluto e così anche nel mondo dei giochi da tavolo nessuno si era impegnato a recuperarla, quantomeno fino a quest’anno.

Ha pensato bene di porre rimedio a questa lacuna (cavalcando l’onda della riscoperta di Verne, dopo Nemo’s War della VPG e Il Giro del Mondo in 80 Giorni di Asmodee) Devir, proponendo appunto Michele Strogoff tra le novità assolute all’interno dell’ultima edizione di Lucca Comics & Games.

Il gioco porta da 1 a 5 persone lungo la difficile strada che da Mosca porta ad Irkutsk per cercare di salvare il destino della grande Madre Russia (Stiamo parlando dell’Ottocento, ma per un russo sempre e sempre sarà l’amata “madre patria”).

Al traguardo troveranno il capo dei ribelli Ivan Ogareff ad aspettare il primo dei nostri eroi, che dovrà poi affrontarlo in singolar tenzone. Nel frattempo, i Tartari cercheranno di organizzarsi e contrattaccare la capitale: insomma, come avremo modo di vedere successivamente, gli imprevisti sono sempre dietro l’angolo, e solo il più abile -forse- riuscirà a vincere,  superardoli tutti.

UNBOXING:

La scatola di Michele Strogoff è grande poco meno -sia in larghezza che spessore- del tipico standard quadrato tanto in voga negli ultimi anni: all’interno non troviamo alcun organizer, ma un unico vano centrale riempito a dovere dai componenti.

L’interno della scatola.

Nella scatola troviamo:

  • una plancia di gioco rettangolare, con il tracciato di Ogareff, 4 spazi per gli eventuali alleati e una mappa stilizzata della regione della Russia che va da Mosca alla Siberia -con tanto di nomi delle città in cirillico- suddivisa in 12 tappe (a loro volta raggruppate in 4 aree di colore diverso);
  • 5 plance personaggio double face (da un lato sono tutte uguali e non hanno alcun bonus; dall’altro c’è una diversa faccia di dado con l’icona di una carta);
  • 5 dischi e 5 meeple di legno (ognuno dei 5 giocatori ne riceve uno di entrambi nello stesso colore);
  • una decina di dischetti neri di legno, che simboleggiano gli schizzi d’inchiostro che serviranno a “depennare” alcune sgradevoli disavventure;
  • due dadi: uno bianco che serve ad attivare i poteri speciali dei giocatori, e uno nero che rappresenta l’accampamento dei Tartari che vaga per la Siberia;
  • un ulteriore meeple nero che rappresenta il nemico, Ivan Ogareff;
  • una sagoma in cartone per il primo giocatore;

Oltre a questi, troviamo anche numerose carte, suddivise in mazzi:

  • 24 carte per le città in Russia (la prima area in plancia);
  • 7 carte per gli Urali (l’epico scontro tra Michele e l’orso);
  • 32 carte per la Siberia (la terza area in plancia);
  • 20 carte per Irkutsk (la quarta e ultima area, teatro dello scontro finale con Ogareff);
  • 8 carte dell’accampamento Tartaro di Tomsk;
  • 7 carte personaggio, suddivise in 6 alleati di Strogoff e Sangarra (la spia gitana di Ogareff);
  • 56 carte azione, che svolgono diverse funzioni e rappresentano il vero motore del gioco.

I materiali sono più che adeguati e dal punto di vista ergonomico svolgono egregiamente il loro lavoro, permettendo inoltre di contenere il prezzo di vendita entro limiti più che ragionevoli. Anche le carte sono di buona qualità, telate e di dimensioni standard, quindi anche l’imbustamento è opzionale.

Il manuale infine è interamente in italiano, schematico e ricco di illustrazioni, oltre ad avere un’appendice dedicata alla spiegazione delle singole carte alleato, una per le icone presenti sulle carte (l’unica parte che richiede un minimo sforzo nelle primissime partite) e perfino un’ultima pagina con un riassunto del romanzo, per rendere ancor più tematico e coinvolgente il gioco: il lavoro svolto dall’editore è, quindi, irreprensibile.

Segnaliamo soltanto un piccolo refuso grafico presente nella prima edizione italiana di Michele Strogoff: una delle carte del mazzo Siberia presenta un’insolita icona a forma di macchia nera; questa simboleggia molto semplicemente uno dei dischi neri, come invece indicato correttamente in altre carte.

La carta a sinistra presenta una strana icona a forma di macchia, che non compare nel manuale: in realtà, fa riferimento a un dischetto nero, proprio come quella a destra.

ANATOMIA DELLE CARTE:

Le carte degli alleati sono le più semplici da spiegare, anche perché hanno una sola funzione: all’inizio del proprio turno, il giocatore può scartare una carta dalla propria mano con il personaggio che si desidera attivare.

Alcuni degli alleati (e la zingara Sangarra a sinistra) che si possono incontrare durante il viaggio. La loro funzione è riportata nello spazio bianco in basso.

In quel momento si potrà sfruttare per una volta soltanto l’azione speciale indicata sulla carta alleato (ad esempio, nella foto qui sopra, il telegrafista Pigasoff permette di ottenere un dischetto nero, oppure il giornalista Blount consente di “sbirciare” una carta viaggio ed eventualmente spostarla sul fondo del mazzo, e così via).

Le carte azione hanno invece molteplici funzioni, ognuna delle quali occupa un’area diversa della sua superficie:

  • in alto a destra troviamo uno dei sei alleati (ed è questo che ci permette di capire quali carte scartare per attivare la relativa azione speciale);
  • in alto a sinistra c’è una delle 8 icone pericolo (i “semi” del gioco);
  • in basso ci sono le tre azioni da eseguire all’inizio di ogni turno (nell’ordine: lo spostamento di Ogareff; un’azione tra l’aggiunta di un alleato, il lancio del dado bianco, la distribuzione di una carta per giocatore e l’arrivo di Sangarra; il movimento dei Tartari).

Quattro esempi di carte azione.

Anche le carte viaggio, associate alle diverse regioni della plancia, hanno tre diverse funzioni in tre zone differenti:

  • in alto troviamo una o due icone pericolo, che rappresentano le insidie da affrontare per superare quella tappa;
  • in un piccolo rombo quasi al centro troviamo la penalità che viene eventualmente inflitta;
  • in basso abbiamo l’abilità permanente che il giocatore riceve dopo aver risolto positivamente la carta.

Quattro esempi di carte viaggio: la seconda da sinistra è una carta Urali, mentre la quarta appartiene all’accampamento dei Tartari.

Fanno eccezione alcune regioni in particolare:

  • le carte degli Urali riportano tutte un orso (nel romanzo quello scontro è davvero epico) con una doppia icona pericolo dello stesso tipo;
  • le carte dell’accampamento dei Tartari possono essere risolte solo dopo aver raggiunto Irkutsk e non danno alcun bonus, quindi mancano dell’abilità permanente in basso;
  • le carte di Irkutsk presentano solo un’icona pericolo in alto a sinistra; questa può inoltre avere due figure non presenti negli altri mazzi: la goccia di sangue barrata (il giocatore perde comunque 1 PV) e il dado nero (il giocatore deve tirare entrambi i dadi e supera la prova se il valore del bianco è maggiore o uguale di quello nero, altrimenti perde 1 PV).

Quattro esempi di carte Irkutsk: le ultime due carte a destra presentano icone che non sono presenti nelle altre regioni del gioco.

PREPARAZIONE:

Si sistema il tabellone principale al centro del tavolo, posizionando i dischetti neri di legno nell’area col calamaio, il meeple di Ogareff sulla casella del suo tracciato in corrispondenza del numero dei giocatori e il dado dei Tartari settato sul 3 in corrispondenza della tappa n°9 sulla mappa.

Il setup (per 3 giocatori) della plancia principale è completato.

Tutti i giocatori prendono una plancia personale e piazzano sopra al numero 6 il proprio dischetto (questi sono i punti vita -PV- iniziali di ciascun giocatore), dopodiché collocano tutti i loro meeple sulla prima città, Mosca.

Dopo aver mescolato tutti i mazzi separatamente, li mettono coperti nelle apposite aree sul tabellone. Ogni partecipante riceve infine una mano iniziale di 5 carte azione e scopre una carta viaggio dal mazzo Russia, che rappresenta il primo pericolo di ognuno.

La dotazione che ogni giocatore riceve all’inizio della partita.

Il primo giocatore posiziona alla propria destra la sagoma in cartone di Ogareff, per ricordare che è stato lui ad iniziare la partita.

Tirando le somme, il setup di Michele Strogoff è abbastanza rapido: giusto il tempo di mescolare i diversi mazzi e piazzare una manciata tra pedine e dadi; il tutto non richiede più di 5 minuti d’orologio (ma anche un tavolo sufficientemente ampio).

SVOLGIMENTO:

Il gioco è suddiviso in turni e ognuno di questi a sua volta è formato da due fasi distinte, che devono sempre essere eseguite:

  1. Fase dei corrieri: tutti i giocatori (uno per volta, in senso orario) prima di tutto possono chiedere l’eventuale aiuto di un alleato (se l’apposita carta è presente in plancia e hanno in mano una carta con il suo volto, che devono quindi scartare); dopodiché devono eseguire una delle tre azioni sempre possibili (che descriveremo in dettaglio tra poco).
  2. Fase del traditore: si scopre la prima carta azione del mazzo principale e si fa avanzare la pedina nera di Ogareff di tanti spazi quanto indicato sulla carta, si esegue l’azione riportata (quindi o si scopre un nuovo alleato, o entra in gioco Sangarra che viene “appioppata” al giocatore più avanti sulla mappa, o si pesca tutti una carta azione, o si lancia il dado bianco e si attivano i relativi bonus) e si sposta il dado nero dei Tartari sulla casella con il numero riportato (e si applicano gli effetti del modificatore presente in quella casella e il valore del dado muta di -1, 0 o +1).

Quando Ogareff raggiunge la città di Irkutsk (cioè la fine del suo tracciato) non si svolge più la seconda fase, ma si tira solo il dado bianco. Questo attiva gli eventuali bonus dei giocatori, ma indica anche di quante caselle deve muoversi verso Mosca il dado nero.

Attenzione al meeple nero di Ogareff, che lungo il bordo destro della plancia si avvicina minaccioso alla capitale siberiana…

L’avanzata dei Tartari diventa quindi inesorabile e, appena raggiungono la capitale, completano l’invasione della Russia e tutti i partecipanti perdono la partita. Bisogna pertanto fare in modo di attraversare l’intera regione e sconfiggere il malvagio traditore prima di questa fatale scadenza.

Le tre azioni tra cui i giocatori possono scegliere nella fase dei corrieri sono:

  • Avanzare: si sposta avanti di una casella il proprio meeple, si diminuisce di 1 PV la propria salute (avanzare in Siberia non è mai facile…) e si pesca una carta dal mazzo corrispondente alla regione che si sta attraversando.
  • Riposare: si sceglie due volte tra i tre benefici possibili (si può anche optare due volte per lo stesso beneficio), ovvero guadagnare 1 PV, pescare 2 carte azione dal mazzo, oppure girare a faccia in su una carta viaggio coperta.
  • Affrontare pericoli: si scartano dalla propria mano le carte con le icone necessarie a “rispondere” ai semi riportati su una o più carte viaggio scoperte davanti a sé; le coppie di carte con lo stesso simbolo valgono come jolly e, all’occorrenza, si può sacrificare 1 PV con la stessa funzione.

Vi sono alcune restrizioni da rispettare: ad esempio, ogni giocatore può avanzare solo se ha almeno 1 PV residuo e se non ha carte viaggio coperte davanti, oltre a non poter tenere più di 7 carte in mano (salvo poteri speciali).

Le carte viaggio attive devono essere allineate a destra della propria plancia personale, e appena si rivelano due icone dello stesso tipo (sulla stessa carta o su due carte diverse) si attivano le penalità di tutte quelle presenti: alcune dovranno essere girate a faccia in giù, altre faranno scartare carte azione e altre ancora faranno perdere 1 PV.

Per evitare che questo accada, appena viene rivelata una nuova carta viaggio con due icone pericolo, il giocatore può scartare dalla propria mano una carta con l’icona uguale a quella riportata a sinistra e la “tappa” immediatamente con un disco nero.

Anche l’alleato Pigassoff permette di “tappare” un pericolo con un dischetto nero, scartando una carta con il suo ritratto all’inizio del turno. In questo caso, però, il giocatore verde ha invocato l’aiuto di Jolivet e ha pescato due nuove carte azione.

Quando invece si ottiene uno di questi dischi neri o come bonus, o come aiuto da un alleato, è possibile piazzarlo su un’icona a scelta, disattivandola istantaneamente (se però la carta viaggio viene girata a faccia in giù, il dischetto viene automaticamente perso).

Ogni carta viaggio che viene risolta positivamente deve essere posta sotto al bordo inferiore della propria plancia, in modo tale che sia visibile solo il bonus associato: la maggior parte di questi si attivano solo se si ottiene un determinato valore lanciando il dado bianco, mentre altri conferiscono abilità “one shot” (come avanzare di due spazi invece di uno) o modificatori permanenti (aumentando il limite della mano di un’unità).

Quando un giocatore raggiunge la casella in cui si trova l’accampamento dei Tartari, deve lanciare il dado bianco: se il valore ottenuto è maggiore, si ottiene una carta azione in più, mentre se è minore si perde 1 PV. Il problema subentra quando sono i Tartari a spostarsi sulla casella in cui si trova un giocatore: è solo a questo punto che dovrà pescare la carta dal corrispondente mazzo e questa simboleggerà il suo accecamento (e questo non sarà risolvibile -proprio come nel romanzo- prima dell’arrivo nella capitale siberiana).

I giocatori verde e rosso sono stati catturati dai Tartari e hanno subito l’accecamento (ovvero una carta con due icone che potranno risolvere solo quando raggiungeranno Irkutsk).

Appena un giocatore fa il suo ingresso in Irkutsk, scatta la fase finale del gioco:

  • innanzitutto deve risolvere tutte le sue carte viaggio rimaste (quindi anche quella dei Tartari e di Sangarra, se in suo possesso);
  • se ha ancora PV residui, può allora affrontare Ogareff, pescando tante carte dal mazzo della regione quanto è il valore raggiunto dal traditore lungo il suo tracciato (queste possono quindi variare da 3 a 5).

Il giocatore blu ha raggiunto Irkutsk e ha deciso di sfidare il ribelle Ogareff: dopo aver risposto ai primi due simboli, ha dovuto incassare ben 3 ferite, ma avendo 4 PV è riuscito a sopravvivere allo scontro e a vincere la partita!

Questa sfida finale si svolge rivelando una carta alla volta, con l’obbligo di risolverla immediatamente (altrimenti… indovinate un po’… si perde 1 PV): se il giocatore riesce a conservare almeno un punto vita dopo aver risolto l’ultima carta, allora viene proclamato vincitore. Altrimenti è morto ed eliminato per il resto della partita.

DURATA:

La spiegazione non richiede più di una decina di minuti scarsi, dopodiché anche un neofita al terzo o quarto turno di gioco avrà ben chiaro tutto (o quasi) il regolamento. Trattandosi poi di un gioco abbastanza lineare e dalle scelte comunque ristrette, il rischio di paralisi da analisi è prossimo allo zero e anche i tempi morti sono davvero ridotti.

Ciò nonostante, bisogna considerare circa un quarto d’ora a partecipante, quindi in 4 o 5 giocatori si supera tranquillamente l’ora a partita (diciamo che la stima sulla scatola è… ottimistica), mentre in solitario oppure in coppia -se entrambi esperti- si rimane attorno alla mezz’ora di durata complessiva.

Il gioco è una corsa contro il tempo, con un nemico che di turno in turno si fa sempre più minaccioso, le carte azione che non sono mai sufficienti e quelle viaggio che aggiungono pericoli su pericoli…

AMBIENTAZIONE:

Michele Strogoff è un gioco leggero ma decisamente ben ambientato: tutti i giocatori devono affrettarsi verso la Siberia, perché l’avanzamento di Ogareff è lento ma inesorabile, e la strada è irta di pericoli, proprio come nell’avventuroso romanzo di Verne.

Ci sono gli orsi sugli Urali, i Tartari in agguato nella steppa, la zingara Sangarra che può intralciare il cammino in qualsiasi momento, e ancora spade tartare arroventate, amici giornalisti e una città piena d’insidie come Irkutsk: la modellazione sarà anche semplice (avanzo oppure riposo, pesco oppure calo un set di carte), ma il senso di urgenza, di rischio e di avventura si percepisce eccome, e i riferimenti all’opera letteraria sono innumerevoli.

CONSIDERAZIONI:

Michele Strogoff è un gioco di corsa card driven, in cui si avanza essenzialmente attraverso un elegante sistema di set collection, che rende la gestione della mano abbastanza flessibile e il flusso di gioco sufficientemente lineare da poter coinvolgere anche un neofita.

La copertina del gioco.

Il bilanciamento è davvero molto buono: si avanza tutti compatti, ed è molto difficile che un giocatore superi quelli più arretrati di un paio di tappe. La “corsa verso la Siberia” è quindi sempre molto serrata e, qualora il primo venisse sconfitto nel duello finale da Ogareff, il secondo arriverà allo scontro nel giro di uno -massimo due- turni. E comunque dopo un paio di partite di rodaggio, è difficilissimo che uno non lo vinca: non perché il gioco sia troppo facile, ma perché certi calcoli per preparare una mano idonea allo scontro conclusivo diventano quasi automatici.

La componente tattica è pressoché assente in Michele Strogoff, mentre la parte strategica è essenzialmente di tipo probabilistico, ed è qui che fa la differenza l’esperienza: già dopo la prima disfatta, si impara -a proprie spese…- che è indispensabile differenziare ben bene la propria mano. Non aspettatevi, quindi, una profondità -soprattutto in termini di pianificazione- memorabile, ma state pur certi che chi gioca “a naso” non vincerà.

Manca invece l’interazione tra i giocatori, che di fatto si ritrovano sempre a giocare una sorta di solitario individuale: a ben pensarci, anche solo uno dei bonus delle carte viaggio poteva permettere di rubare una carta a un avversario, oppure di passargli una di queste carte (un po’ come le quest obbligatorie in Lords of Waterdeep) da risolvere; ma “non tutto il male viene per nuocere” e, così, la scalabilità di Michele Strogoff è praticamente perfetta, e anche in solitario risulta abbastanza divertente e appagante.

Trattandosi comunque di un gioco “di corsa”, questo fa sì che non soffra di “difetti strutturali” come il kingmaking (i giocatori esclusi dalla lotta per la vittoria decidono chi vincerà) o il leader bashing (non c’è modo di penalizzare chi ci precede).

Bisogna però riconoscere che l’alea incide abbastanza: se accumuli bonus legati a valori diversi dei dadi, le probabilità di riscuoterli sono più alte e meglio distribuite; ma se non ottieni neppure un bonus per incrementare i PV e/o il limite della mano, sarà molto più difficile superare lo scontro finale.

Inoltre, se i lanci del dado bianco non sorridono, allora diventa davvero arduo arrivare tra i primi a Irkutsk; per non parlare dell’alleato giusto al momento giusto, delle penalità che si possono ricevere rivelando due icone pericolo uguali, ecc. Insomma, proprio come nella vera Siberia, la sfortuna può assillare i nostri eroi ad ogni passo che compiono.

In ultimo, l’unica nota dolente del gioco, ovvero l’eventualità dell’eliminazione di un giocatore dalla partita: questo potrebbe infastidire qualcuno (si tratta di quella che amiamo definire come “sindrome della dinamite di Bang!”), ma in verità non può aver luogo se non nelle ultimissime fasi della partita, e solo se un giocatore è estremamente sfortunato e… un pizzico sprovveduto.

Già, perché uno come Strogoff, dopo essere sopravvissuto a un combattimento corpo a corpo con un orso, aver protetto ad ogni costo la propria madre e subito un tentativo di accecamento da parte dei Tartari, non si fa di certo fermare da un arrogante ufficiale qualunque…

POSOLOGIA:

Michele Strogoff può essere assunto tanto individualmente quanto in piccoli e medi gruppi di persone: gli studi hanno dimostrato un’uguale efficacia a prescindere dal numero dei partecipanti. Solo di rado sono state segnalate interazioni negative negli individui affetti da allergia all’aleatorietà, mentre è sconsigliato in chi soffre di astinenza da interazione. Nonostante la totale assenza di testo in lingua (eccezion fatta per i nomi delle città in cirillico), non se ne consiglia l’uso pediatrico, perché il suo metabolismo è alquanto complesso e il tema non particolarmente interessante per i più giovani.

SOTTOFONDO MUSICALE:

L’album “No one is alone if no one is alive” degli Czar.

Si ringrazia Devir per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

vedi la biografia >>
Mercuzio

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