SINTESI

Pro:   In soli 4 turni per una mezzora di gioco Paper Tales garantisce più di un sentiero per la vittoria. Si impara facilmente e diverte. Volete ancora di più? Potete usarlo come “nave scuola” per 7 Wonders.

Contro:   Un tabellone quasi inutile appesantisce prezzo e scatola di quello che è un Card Game.

Consigliato a:   Giocatori di media esperienza e principianti. Se siete alla ricerca di un Filller può essere adatto a chiunque anche se la componente aleatoria è molto elevata.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
discreta

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
Masato Uesugi

Grafica ed illustrazioni:
Christine Alcouffe

Anno:
2017

Paper Tales è un gioco di carte da 2 a 5 giocatori basato su una meccanica di Draft più o meno come 7 Wonders di cui avrete certamente sentito parlare e forse anche giocato.

Raramente nelle nostre recensioni accostiamo un gioco fin dalle prime righe ad una pietra miliare come 7 Wonders ma, nel caso di Paper Tales, non abbiamo il timore di dare l’impressione di parlare di un ennesimo clone senza speranza. Pur condividendone la meccanica di base, Paper Tales ha caratteristiche molto diverse: è quasi un “filler” con una durata di una mezz’oretta, le cui regole e dinamiche risultano molto meno impegnative di quelle di 7 Wonders.

Unboxing

Unboxing

Anche l’atmosfera del gioco è molto leggera, un fantasy classico con una grafica colorata ed accattivante per nulla violenta, anch’essa adatta ad un pubblico di età ben inferiore ai 12 anni dichiarata dalla scatola.

Il contenuto è quello atteso per un gioco di questo tipo:

  • Il piccolo tabellone che altro non è che il tracciato del punteggio,
  • un set per ogni giocatore (2-5) composto da 5 Carte Edificio, una pedina per il punteggio e una carta riassuntiva delle fasi di gioco,
  • un poco di pedine di servizio suddivise fra tradizionali monete e più originali segnalini invecchiamento di cui parleremo in seguito.

Della dotazione fanno parte anche le carte Unità che rappresentano il cuore del gioco e che meritano un piccolo approfondimento. In ogni carta Unità troviamo:

  • un costo di schieramento,
  • un valore di Forza,
  • una Abilità che si attiva in una specifica fase del turno
  • le Risorse prodotte dalla carta stessa (non in tutte le carte).

Carte edifici

Carte edifici. Ecco lo stesso edificio dal lato “base” (sx) e “avanzato” (dx), Per costruire l’edificio in versione base è necessario un legno (icona tronco) per quello avanzato 2 legni e un cibo (l’icona bistecca), l’effetto del lato “base” rimane attivo anche nel lato avanzato.

Prima di iniziare a descrivere il gioco diamo un’occhiata anche alle carte Edificio. Queste carte sono stampate su entrambi i lati: stato “base” ed “avanzato” dell’edificio stesso. Da notare che quando un edificio raggiunge lo stato avanzato, i costi/benefici dello stato base si sommano a quelli dello stato avanzato. Vi rimandiamo alle immagini di alcune carte edificio per maggiori chiarimenti.

Il setup consiste nel piazzare il tabellone segnapunti al centro del tavolo e dotare i giocatori del proprio set come descritto in precedenza. Poi si può già procedere con il primo turno di gioco fornendo la prima mano di 5 carte ad ogni giocatore (salvo che per la partita a 2 giocatori che prevede regole un poco diverse).

Carte Unita 1

Carte Unità 1: in alto a destra il costo in monete il valore di combattimento è quello nello scudo. Nella parte inferiore le abilità speciali della carta. Il Minatore al centro produce Roccia

Ognuno dei quattro turni prevede sei fasi sequenziali:

RECLUTAMENTO Eccovi servito il draft: delle 5 carte ricevute ne tenete una e passate il rimanente al giocatore a destra (nei turni pari) o a sinistra (nei turni dispari). Questa operazione si ripete fino ad esaurimento delle carte “in transito”. In questo modo i giocatori formano la mano di 5 carte con cui giocheranno il resto del turno.

SCHIERAMENTO Ora potete schierare le carte che avete trattenuto durante il Draft. Potrete schierare (coperte) 2 carte in prima linea e 2 carte nelle retrovie. Potrete occupare “posti vacanti” o scegliere di eliminare liberamente carte già schierate nel turno/i precedente/i.
Nel caso abbiate già costruito almeno un edificio di livello Avanzato, allora potrete aggiungere una terza carta alla vostra prima linea. Dal secondo turno in poi, sarete costretti a scartare parecchie carte: sia quelle attive dal turno precedente che intendete sostituire con nuove carte sia quelle prese durante il draft ed inutilizzate nello schieramento. Fra queste ultime, potete trattenere, per il turno successivo, solo una carta.

Schieramento delle Carte Unità

Schieramento delle Carte Unità combattono le 2 unità in prima fila

GUERRE Si scoprono le carte e ogni giocatore confronta il valore di forza delle proprie unità in prima linea con quelle -sempre in prima linea- dei propri vicini a destra e sinistra. Chi ha più punti forza guadagna 3 punti vittoria ad ogni scontro. In caso di parità entrambi i giocatori guadagnano i 3 punti. 6 punti in palio ad ogni turno vi sembreranno un bel gruzzoletto, ma Paper Tales non è affatto solo un gioco di guerra tra vicini di posto!

RENDITA Ogni giocatore guadagna 2 soldi più eventuali rendite derivanti da abilità delle unità in gioco e da qualche edificio. E’ sempre comunque necessario garantirsi qualche soldo in più della paghetta di mamma e papà: quando costruite edifici o schierate Unità, tenete sempre presente la necessità di fare cassa nei turni seguenti.

Edifici 2

Edifici 2: il tempio a livello uno garantisce Pietra ad ogni turno. In tempio invece 2 monete

COSTRUZIONE E’ venuto il momento di pensare a nuovi edifici. Avendo disponibilità di monete e risorse, nello stesso turno è sempre permessa una sola azione tra:

  1. costruire un edificio, non importa se a livello “Base” o direttamente a quello “Avanzato”. E’ comunque sempre necessario pagare il “costo del terreno” pari a 2 monete per ogni edificio già costruito in precedenza (a prescindere dal livello);
  2. migliorare un edificio costruito in precedenza portandolo da “Base” ad “Avanzato”;

DECADIMENTO Tutte le unità che hanno già una pedina invecchiamento su di esse vengono eliminate dal gioco. Poi viene aggiunta una pedina invecchiamento a tutte le unità che sono sopravvissute. Insomma una unità, nella stragrande maggioranza dei casi, rimane “schierata” non più di 2 turni.

Carte Unità 2

Carte Unità 2: Abilità adatte ad innescare delle combo importanti

Se ci fermassimo alla sola descrizione della meccanica appena terminata, Paper Tales ne uscirebbe come una forse eccessiva semplificazione di 7 Wonders. Paper Tales però è l’ennesimo esempio di come siano le dinamiche innescate dalle meccaniche a fare la differenza.

Alcune “combinazioni” di carte risultano particolarmente “forti”. Alcune combinazioni se innescate fin dai primi turni ed alimentate durante la partita, diventano semplicemente invincibili. Ora non vi resta che scegliere se archiviare per sempre il gioco come “squilibrato” oppure ricordarvi di quanto abbiamo già scritto sopra: il gioco vi costringe spesso e volentieri a scartare un cospicuo numero di carte ad ogni turno successivo al primo. Carte, non dimentichiamolo, che spesso avete scelto durante la fase di arruolamento (draft)!

Eccoci alla chiusura del cerchio: trattenere carte con l’intento di scartarle per il semplice motivo di togliere anche solo potenziali combinazioni micidiali agli avversari è una tattica spesso vincente. Ora dobbiamo però evidenziare un dettaglio che abbiamo fatto finta di dimenticarci in fase di Unboxing. Le carte Unità sono in tutto 81, ovvero sia il numero esatto che servono per una partita a 4 giocatori. Così nel caso si giochi in 5, il mazzo degli scarti dovrà essere rimescolato e rimesso in gioco.

Carte Unità 3

Carte Unità 3

Vi consigliamo di giocare Paper Tales in 4 perché, nelle sole partite a 5 giocatori, i vostri sforzi di scartare carte che possono servire ad altri possono essere vanificati dalla necessità di rimescolare il mazzo.

Però va sottolineato che se ci sono combinazioni edifici/unità unità/unità che possono garantire parecchi punti vittoria, allora è anche possibile perseguire la vittoria anche uscendo spesso sconfitti dagli scontri militari diretti. Per 3-4 partite vi sentirete un poco smarriti, ma poi il gioco comincerà a dare il meglio di sé e piano piano comincerete ad ogni turno a valutare strategie in 3 diverse direzioni:

Carte Unità 4

Carte Unità 4

  • Costruire edifici direttamente a livello 2 permette di risparmiare tempo: avete 5 edifici e ne potete costruire/migliorare UNO in ognuno dei 4 turni. Se il “giro del draft” ve lo permette cercate di privilegiare inizialmente gli edifici che garantiscono risorse aggiuntive. Saranno fondamentali nei turni successivi per garantirsi quanto serve a costruire nuovi edifici o per garantirsi punti vittoria. Inoltre costruire subito un edificio di livello avanzato garantisce la possibilità di schierare 3 carte in prima linea e quindi aumenta di non poco la nostra competitività negli scontri diretti.
  • Ogni carta militare forte passata durante il draft potrebbe essere trattenuta dal nostro avversario diretto. Il che spesso equivale a “tre punti vittoria a lui e zero a noi”. In presenza di carte di un certo valore di combattimento che abbiamo giudicato inutili per la nostra prima linea prima di passarle di mano accertatevi che non aumentino la forza dell’avversario grazie a qualche combo oppure ancor più semplicemente controllate le carte in gioco dell’avversario. se ha già unità forti in prima linea egli potrebbe non avere nessun vantaggio a metterle in gioco (in genere costano parecchio) preferendo a sua volta passarle o comunque scartarle senza arrecarvi danno.
  • Se vi capita per le mani una delle Unità che compongono una delle combo magiche, valutate se tenerla. Potreste essere voi a “chiudere” la combinazione e comunque, trattenendo la carta, potrete eliminare la possibilità che a tentare la “power combo” possa essere uno degli avversari che riceverà quella carta. Facile a dirsi, meno a farsi, perché queste carte hanno in genere valori militari molto bassi e nessun altro beneficio che non quello di innescare la combo d’oro. E se invece valesse la pena rischiare di passarla per tenere una delle carte che aiutano a raggiungere gli obiettivi elencati ai punti precedenti?

Conclusioni

Se state cercando un gioco completo e complesso basato sul drafting rivolgete le vostre attenzioni a 7 Wonders o, nel caso vogliate aggiungerci anche un pò di sana interazione diretta sulla mappa, a Blood Rage oppure a Bunny Kingdom.

Riepilogo

Riepilogo del turno e delle icone del gioco

Piccola nota negativa (peraltro condivisa con tanti altri giochi) è la realizzazione: riteniamo infatti la mappa segnapunti facilmente sostituibile da una soluzione “block notes+matita” forniti dai giocatori. Togliendo la plancia segnapunti e i relativi segnalini di legno, rimangono circa 100 carte di qualità standard (assolutamente da imbustare per garantire loro la longevità necessaria) e un pugno di segnalini di cartone: una quantità di materiale che non giustificherebbe né il prezzo di listino né lo spazio che questa versione occupa nello scaffale giochi.

Paper Tales ha comunque parecchi pregi: è un gioco veloce, con una grafica davvero accattivante, che si spiega in pochissimo tempo e che garantisce una game experience interessante: non capita spesso di vedere giochi di 4 turni e di questa durata complessiva fornire diversi sentieri per la vittoria. Se vi piaccioni i Draft, dategli una possibilità e fate almeno 4 partite prima di giudicarlo; non ve ne pentirete!

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