SINTESI

Pro:   Meccaniche già note riviste in maniera originale e incastrate alla perfezione. Design curatissimo, che si ripercuote a ogni livello di gioco. Adatto a tutti i tavoli, tanto a neofiti quanto a giocatori esperti. Tutti riusciranno a trovare una strategia che si adegui al proprio modo di giocare.

Contro:   Durata lunga, soprattutto alle prime partite: richiede almeno una serata per concluderlo. Il gioco inoltre deve essere intavolato più volte per essere capito e apprezzato fino in fondo. Alcune combinazioni di elementi (dei, carte e clan) possono influenzare la difficoltà della partita.

Consigliato a:   Giocatori che hanno voglia di affrontare una serata piena, appassionati del Giappone mitico e amanti di Eric Lang; assolutamente da provare per chi ha già giocato a Blood Rage.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
sufficiente

Autore:
 Eric M. Lang

Grafica ed illustrazioni:
Adrian Smith

Anno:
2018

Rising Sun è stato, probabilmente, il gioco più atteso del 2018. Il titolo vanta nomi illustri nei suoi credits: Eric Lang (Il padrino e Blood Rage tanto per ricordare qualche gioco recensito da noi) come autore; Cool Mini Or Not come casa editrice (in Italia, edito da Asmodee); Adrian Smith come autore dei magnifici artworks. Quando è stato lanciato, Rising Sun ha fatto letteralmente esplodere Kickstarter: nel suo primo giorno il progetto ha raccolto oltre un milione e mezzo di dollari, mandando in sovraccarico i server del sito. Rising Sun in Italia ha suscitato altrettante attenzioni: dopo la sua uscita non si è parlato d’altro. Dopo un debito numero di prove, ecco la nostra risposta alla fatidica domanda: Rising Sun mantiene tutto quel che promette?

Ambientazione

Rising Sun è ambientato in un Giappone mitico e feudale, popolato da mostri, dei e guerrieri. Lo Shōgun (imperatore) del Giappone ha ammorbato la nazione con il veleno del tradimento e l’acido della dissolutezza. I Kami, le divinità che tanti anni prima si erano ritirate nel sottosuolo, sono contrariate al punto da risalire dalle loro dimore segrete per assicurarsi che il nuovo regno ritorni alla purezza originale. Hanno dunque nominato dei “clan sacri”, alla guida dei quali i giocatori sono chiamati a reclamare il trono dell’Impero e il titolo di Shōgun.

 

Unboxing

Appena aperta la scatola, il colpo d’occhio è notevole.

 

Unboxing.

Rising Sun fa parte della collezione “Big Boxes” di C’MON, e tiene assolutamente fede al suo nome: la scatola è come al solito quadrata con lati da 30 cm ma è alta ben 12 cm. Sin da subito si ha modo di apprezzare la linea grafica di Smith, semplice preludio a quel che si cela nella scatola.

Sollevato il coperchio, ci troviamo subito di fronte il regolamento, chiaro, ben spiegato e riccamente illustrato. Nonostante la lunghezza apparente (26 pagine) è estremamente scorrevole e logico, oltre ad essere ricco di esempi ed immagini che lo rendono più comprensibile. Grazie allo stile semplice, le FAQ sono davvero poche e riguardano quasi esclusivamente l’interazione di alcune carte in situazioni limite.

La plancia di gioco è di dimensioni ragguardevoli: 59x88 cm, di poco più piccola di quella di Scyhte (onorevoli lettori, sgombrate i vostri tavoli!). Il tabellone si può distinguere in due aree separate: la prima, al centro, è una mappa del Giappone suddiviso nelle province principali. Qui si svolgeranno quasi tutte le azioni di gioco. la “cornice” invece raccoglie i templi dei Kami e gli indicatori di gioco. Il design è molto funzionale, e mostra in maniera efficace tutto quel che c’è da sapere sulla struttura di gioco: un bell’aiuto sia durante la spiegazione, sia durante la partita.

Ciascun giocatore è fornito di uno schermo del clan, su cui sono indicate le peculiarità della fazione, e di una plancia giocatore double-face (da un lato plancia per la guerra; dall’altro riassunto delle azioni del turno).

Token, carte, tessere, monete

Token, carte, tessere, monete: Rising Sun ne ha un po’ per tutti i gusti.

Vi sono inoltre 24 segnalini Provincia che determinano ad ogni Stagione dove effettivamente avranno luogo i combattimenti, 7 tessere Santuario (di cui solo 4 sono scelte casualmente nel setup di ciascuna partita) e dei set di carte: 21 carte base (7 per Stagione) e diversi set da 15 carte l’uno. Ciascun set ha un focus diverso. Grazie a questi elementi variabili, ogni partita è diversa. Ricordiamo anche le 10 tessere Mandato Politico (2 per tipo). Circa altri 100 segnalini di diversa natura completano il gioco e danno l’idea di trovarsi di fronte ad un vero Monster Game.

Gli eserciti e le truppe sovrannaturali.

Gli eserciti di Rising Sun, e le truppe sovrannaturali.

L’occhio cade, però, sulle miniature. Alcuni potrebbero sostenere che dedicare un paragrafo alle miniature in una recensione è come dire che un film è bello per gli effetti speciali. In questo particolare caso, tuttavia, bisogna dare a Cesare quel che è di Cesare e ad Adrian Smith quel che è di Adrian Smith. L’artwork è sublime: le miniature sono impressionanti per il livello di dettaglio e la cura nei particolari. Anche a livello tecnico, le pose dei personaggi sono in equilibrio perfetto: un richiamo anche grafico a un concetto che si ripercuote a ogni livello del gioco. Per chi paventa la scarsa resistenza di figure tanto snelle, non c’è da temere: la C’MON sa il fatto suo in materia ed è riuscita a produrre dei pezzi resistenti oltre che belli a vedersi.

Un Prete del Vuoto

Un Prete del Vuoto sussurra la sua canzone agli spiriti: sarà lui a ottenere il favore dei Kami?

Anche i moduli cartonati sono di alta qualità, sia per quanto riguarda le linee scelte a livello grafico (nette e pulite) sia per il materiale, che si rivela solido e capace di resistere ad un utilizzo intenso.

Draghi e mostri

Draghi e mostri tornano alle loro dimore per il meritato riposo.

L’unico punto di attenzione importante riguarda il packaging (che segue lo standard C’MON): per quanto sia adatto a esporre le miniature e funzionale alla distribuzione degli spazi, risulta invece poco pratico non solo durante il setup, ma anche e soprattutto quando, a fine serata, dovrete rimettere via tutto. Gli slot, infatti, danno un’idea della forma dei personaggi e dei clan in maniera piuttosto vaga, e non vi sono altri “indizi” per il loro posizionamento. Di conseguenza o si fotografa con il cellulare la posizione dei pezzi prima di estrarli, oppure ci si prepara ad un lungo gioco di “indovina la forma”, un try and error piuttosto lungo e noioso che vi vedrà impegnati nei vari tentativi di incastrare ogni pezzo nel suo alloggiamento. Gli organizer non sono indispensabili ma caldamente consigliati.

Il gioco

 

La plancia di gioco di Rising Sun.

La plancia di gioco di Rising Sun.

Veniamo, finalmente, al gameplay di Rising Sun. Risulta difficile inserire il gioco in una categoria precisa o definire una meccanica predominante, poiché ve ne sono molte ben amalgamate l’una con l’altra: draft per i Mandati, asta segreta e bluff per la guerra, gestione risorse, controllo dell’area, poteri asimmetrici. La Fase della guerra ad esempio vede le risorse raccolte durante la Stagione (monete e ronin) impiegate in una serie di battaglie. Le battaglie sono decise dal numero e dai poteri delle miniature (ottenute grazie ai mandati) e dall’uso oculato delle risorse guadagnate, che vengono “scommesse” in un sistema di aste segrete.

Ad un primo sguardo alcune meccaniche danno l’impressione di avere un’importanza secondaria, ma in realtà rivestono sempre un ruolo essenziale: i santuari dei Kami, che a una prima partita sembrano quasi un orpello, alla seconda partita si rivelano la chiave per strategie inedite.

Bisogna sottolineare, però, come Rising Sun risulta un gioco scorrevole e privo di eccezioni alle regole. Insomma. come spesso riesce a Lang, il mix è perfettamente riuscito anche se qualche ingrediente non brilla per originalità e alcuni richiami saltano all’occhio dei più scafati: Puerto Rico per il sistema dei Mandati, Cry Havoc per le azioni sequenziali negli scontri, e Senji per ambientazione e struttura complessiva del gioco.

La partita si svolge in tre “Stagioni” (equivalenti alle “Ere” di Blood Rage), ciascuna divisa in varie “Fasi”. Le Fasi, a loro volta, sono quattro, di cui due uniche per ogni Stagione, mentre le restanti due si ripetono più volte. Le Fasi si ripetono sempre uguali dalla Primavera all’Autunno; l’Inverno è previsto ma è semplicemente la parte finale del conteggio dei punti, e non è più possibile svolgervi azioni.

Come in in ogni gioco sul Giappone che si rispetti, l’Onore riveste un ruolo cruciale: sulla mappa, in alto a sinistra, troviamo un tracciato che tiene conto dell’Onore relativo delle fazioni. Ogni volta che nel gioco si verifica un pareggio, dalle preghiere rivolte a un dio al punteggio di fine partita, chi ha l’Onore più alto vince lo stallo. Onde evitare l’eventualità che i giocatori abbiano valori uguali, i punteggi non sono assoluti ma relativi: a inizio partita ogni clan ha un valore di Onore che lo posiziona sul tracciato, prima o dopo gli altri giocatori (ad esempio, in una partita a tre coi clan Koi, Libellula e Bonsai, con Onore iniziale di 1, 5 e 7, sul tracciato i giocatori occuperanno rispettivamente il primo, secondo e terzo spazio). Se un giocatore “sale sul tracciato dell’Onore”, scambia il proprio gettone con quello del giocatore sopra di lui. Questa soluzione semplice ed efficace previene ogni possibilità di pareggio assoluto e rende la corsa all’Onore un modo importante per vincere.

Il tracciato dell'Onore

Il tracciato dell’Onore a destra, in alto i templi dei Kami e in basso la sequenza di turno con gli slot per i Mandati.

La prima Fase è la cosiddetta “Cerimonia del Tè”. In questo momento i giocatori sono liberi di parlare, discutere, eventualmente corrompere altri giocatori, allo scopo di formare un’Alleanza. Le Alleanze avvengono sempre e soltanto tra due giocatori e sono segnalate dall’accostamento dei due segnalini Alleanza. Ovviamente nulla impedisce di prendere accordi con più di un giocatore, ma l’Alleanza offre vantaggi a livello di gioco: infatti, quando si compie un’azione, anche l’Alleato può usufruire dell’effetto bonus del Mandato (abbiate pazienza, onorevoli ospiti: la spiegazione arriverà a breve).
Questa Fase è rapida e non prende troppo tempo come molti possono temere: le posizioni reciproche sul tabellone e nell’ordine di turno, gli interessi a medio termine e le Province da conquistare sono gli elementi che vi porteranno a prendere decisioni rapide. Scegliere un Alleato è una questione di minuti, giusto il tempo di valutare quale sia la priorità di Stagione. Nessuno è obbligato ad allearsi, e se si gioca in numero dispari, in ogni Stagione vi sarà necessariamente un escluso.

Dopo la Cerimonia del Tè, il gioco entra nel vivo con la Fase Politica, composta dai primi tre Mandati Politici. Il sistema dei Mandati è molto semplice e rapido: il giocatore di turno (si parte da colui che ha l’Onore più alto nel primo turno) pesca quattro Mandati dalla corrispondente pila (opportunamente mescolati durante il setup), ne sceglie uno e lo posiziona a faccia in su nell’apposito spazio in alto a sinistra della plancia. Gli altri Mandati vanno rimessi in cima al mazzo dei Mandati: in questo modo il giocatore alla prossima pescata disporrà di un solo nuovo Mandato.

I Kami, i Mandati Politici e la Plancia di Guerra

I Kami, i Mandati Politici e la Plancia di Guerra

In ordine tutti svolgono il Mandato, che permette a tutti i giocatori di compiere un’azione specifica, ma garantisce anche un bonus a chi lo ha giocato e all’Alleato. I Mandati sono:

Reclutamento: permette di prendere una miniatura dalla riserva e posizionarla nella Provincia in cui si possiede una Fortezza. Chi la gioca (e l’eventuale Alleato) possono posizionare una miniatura in più. Con questa azione quindi si possono posizionare nuove truppe in campo, ripristinare quelle cadute in battaglia, o inviare gli shinto (preti guerrieri) a pregare ai templi. Questo prevede, semplicemente, di posizionare la miniatura, invece che sulla mappa del Giappone, nella zona dei Kami (in alto sul tabellone). Inviare gli shinto a pregare servirà per decidere i risultati della Fase dei Kami.

Schieramento: la classica azione di movimento. Ogni miniatura ha diritto a un movimento a una Provincia adiacente. Come per la maggior parte delle azioni), anche questa ha inizio dal giocatore successivo a quello che ha giocato il Mandato. In questo modo, il giocatore che posa la tessera è anche l’ultimo a spostare i propri pezzi, così da poter vedere le mosse di tutti gli altri e agire di conseguenza. Come azione aggiuntiva, chi ha giocato il Mandato (e l’Alleato, come sempre) può spendere tre monete per costruire una Fortezza nella Provincia che preferisce della mappa.

Il Raccolto è forse il Mandato più complesso da giocare. Dà una moneta a tutti i giocatori (che è un’azione di scarso impatto, sebbene in alcuni casi faccia la differenza tra un acquisto o meno). L’effetto secondario, però, permette di raccogliere a chi ha giocato il Mandato (e all’Alleato) la ricompensa della Provincia o delle Province in cui si ha la Forza più alta. Questo invece è un effetto decisivo: le ricompense prevedono monete, Ronin o punti vittoria. Possedere la forza maggiore anche solo in due Province e magari sfruttare un movimento dell’avversario può far affluire nelle casse il tesoro necessario per ribaltare le sorti di più di una battaglia. L’equilibrio di forze per giocare il Mandato però è contingente, e questo fa sì che sia difficile programmarne sistematicamente la giocata.

Addestramento è un Mandato che consente di acquistare carte e mostri al mercato stagionale. È l’unico Mandato in cui il giocatore che lo sceglie agisce per primo (in virtù del fatto che ha più opzioni d’acquisto). Inoltre chi lo sceglie (e l’Alleato, come sempre) hanno uno sconto di una moneta. Anche l’Addestramento va giocato con cautela, poiché si può comprare una sola carta per volta e le possibilità di dover lasciare passare la carta cruciale per la strategia avversaria sono alte.

Tradire: è l’unico Mandato che ha effetto solo su chi lo gioca, e permette di riequilibrare le forze in campo. Infatti chi ha giocato questo Mandato perde un punto Onore, spezza le Alleanze eventualmente acquisite, e rimpiazza due pezzi avversari con due dei propri. Uniche limitazioni: si può rimpiazzare un pezzo solo con uno dello stesso tipo (bushi con bushi, shinto con shinto e mostro con mostro), e i pezzi sostituiti devono appartenere a due giocatori diversi. Le applicazioni di questo Mandato ovviamente sono moltissime:

  • preparare una guerra schierando una forza d’assalto inaspettata ovunque sulla mappa;
  • catturare Province poco sorvegliate con una mossa astuta;
  • ricattare altri giocatori;
  • eliminare il pezzo più forte dell’avversario e sostituirlo con uno dei propri;
  • entrare in una battaglia col solo scopo di guadagnare altre monete.

Per quanto l’effetto appaia potente e versatile ha come limite quello di rimpiazzare solo due miniature: soprattutto nelle fasi avanzate si rischia di non averne abbastanza o che, anche concentrando i propri sforzi in un’area, non si ottenga il tanto sperato controllo. Ciò nondimeno la flessibilità di questo Mandato permette al giocatore accorto di controbilanciare i bonus doppi degli avversari che giocano con Alleati.

Il sistema dei Mandati si rivela estremamente efficace: in base al numero di partecipanti, ogni Stagione i giocatori potranno utilizzare circa due Mandati a testa. Di conseguenza ogni azione diventa decisiva, non soltanto per lo svolgimento in sé (dove si muove una certa pedina o che carta si acquista) ma anche e soprattutto perché in un determinato momento di gioco scegliere un certo Mandato invece che un altro può dare un vantaggio al giocatore o ai suoi avversari. Ogni azione è critica; non c’è mai una scelta “perfetta”, ma solo quella migliore per la situazione in corso.

Ancora una volta l’equilibrio di forze è al centro di tutto: scegliere un Mandato significa procedere in una direzione e non in tutte le altre. Tale scelta, però, non è così punitiva come in molti altri giochi, dal momento che qualcun altro, prima o poi, sceglierà il Mandato al posto nostro. Ad ogni tessera selezionata, il gioco cambia e bisogna sempre essere attenti a trarre il massimo vantaggio da ciascuna azione. Proprio grazie a questa “delicatezza” è molto difficile trovarsi fuori partita perché se la strategia che abbiamo impostato non funziona, non mancano opportunità per correggerla.

Ai Mandati si alternano le Fasi dei Kami: gli shinto, i preti guerrieri, possono essere inviati ai templi per venerare gli dei invece di essere schierati con le truppe. Per venerare un Kami, è sufficiente reclutare uno shinto al posto di un bushi e posizionarlo su una delle quattro tessere dei Kami disponibili in cima al tabellone. La fase dei Kami è il momento in cui gli dei concedono i loro favori a chi li venera. La risoluzione è rapida e automatica: a partire dal primo dio a sinistra, si controlla chi ha la maggior forza in un determinato tempio; a parità di forza, come sempre, è l’Onore che determina il vincitore. Quindi il giocatore più forte nel tempio risolve immediatamente l’effetto; e si passa al dio successivo. Questi effetti si ripetono ad ogni fase dei Kami, quindi assicurarsi il controllo di un tempio al primo turno ed essere abbastanza bravi a mantenerlo, vuol dire ottenere lo stesso bonus per tre volte in una Stagione.

Dal momento che ciascuna fazione ha tre soli shinto, si capisce come l’Onore sia determinante in questa fase, poiché i pareggi saranno frequenti: non è raro vedere due preti di diversi colori contendersi un tempio. L’unico modo per ottenere altri preti è il Komainu, il cane-guardiano che è possibile acquistabile nella prima Stagione. È da sottolineare che gli shinto nei templi non si muovono fino a fine Stagione; quindi uno shinto in un tempio controllato da un altro giocatore sarà un pezzo del tutto inutile fino al successivo turno di gioco.

I Kami sono sette divinità presenti in gioco, e solo 4 vengono scelte casualmente a inizio partita, senza più cambiare. I Kami sono:

  • Amaterasu: divinità del sole, della famiglia imperiale e signora di tutti i Kami; chi ottiene il suo favore sale in cima al tracciato dell’Onore. È una dea ovviamente molto ambita poiché possederne il tempio significa vincere tutti gli spareggi; spesso però è chi già ha l’Onore più alto che fa largo uso dei suoi poteri per evitare di essere sorpassato, privandosi così di almeno uno dei tre shinto.
  • Fujin: dio del vento, in perenne lotta con il fratello Raijin, Kami delle tempeste e del tuono. Il suo favore concede due punti movimento (da dividere tra due miniature o da “concentrare” su una sola). Un dio molto interessante da venerare, soprattutto per le fazioni più scartate (come il Loto) o per quelle situazioni che vedono guerre molto distanti tra loro e tante truppe da mobilitare.
  • Hachiman: dio della guerra e dei samurai. Il favorito di Hachiman ottiene due segnalini Ronin, uno dei pochi modi per ottenere queste potenti truppe mercenarie.
    Raijin: il Kami del tuono e della tempesta, dal corpo di demone e in perenne lotta col fratello Fujin. Raijin permette di far piombare un bushi in qualsiasi Provincia del tabellone: ottimo sia per schierare truppe extra che per prendere il controllo o perlomeno entrare nei combattimenti di Province lontane.
  • Ryujin: Kami del mare. il favore di Ryujin consente di acquistare una carta potenziamento extra, pagandola come di consueto. Similmente ad altri dei, permette di “bypassare” il limite del Mandato di Addestramento; ottimo sia per far crescere il proprio clan che per avere la possibilità di scegliere una carta senza dover partecipare al draft, anche se con un costo in monete piuttosto alto.
  • Susanoo: dio dei fulmini e fratello di Amaterasu, dal carattere tanto coraggioso quanto testardo e insolente. il favore di Susanoo dona un punto vittoria per ogni Fortezza del proprio colore. Un vero “macina punti”: , con tutte le Fortezze schierate, arriva a darne 12 a turno.
  • Tsukuyomi: dio della notte e della luna. il favore di questo Kami garantisce al giocatore più forte nel suo tempio due monete. Sebbene due monete possano non sembrare molte, se viene controllato da inizio Stagione vale ben sei monete, un gruzzolo da non sottovalutare, sia per la guerra che per la Fase Politica. Si presta molto a combinazioni con altri dei (per esempio con Susanoo o Ryujin).

Gli dei sono uno degli aspetti più casuali del gioco. La partita cambia radicalmente in base ai Kami presenti o assenti sul tabellone: senza Amaterasu il Seppuku diventa l’unico modo per muoversi sul tracciato dell’Onore, Fujin può ribaltare una partita permettendo a un giocatore di spostarsi improvvisamente sulla mappa, oppure Susanoo premia il controllo territoriale con le Fortezze, permettendo di guadagnare un certo distacco (basti pensare che con due Fortezze e il controllo dalla prima fase dei Kami questo dio regala sei punti vittoria, quanti ne può dare una carta “Inverno” della terza Stagione, ma a costo zero). Sono uno degli elementi più imprevedibili della partita e vanno sempre tenuti in conto, se non per sé, quantomeno per i piani degli avversari. Sono spesso molto utili per le strategie proprie dei singoli clan, che possono essere grandemente avvantaggiati dalla presenza di un certo Kami.

La guerra si avvicina!

La guerra si avvicina!

Dopo che tutta la sequenza di turno si è esaurita (3 Mandati – Kami – 2 Mandati – Kami – 2 Mandati – Kami) inizia la guerra. La guerra è una delle più grandi fonti di punti del gioco, e vincere la partita senza vincere alcuna battaglia può rivelarsi molto complesso (anche se non impossibile).

Innanzitutto, bisogna dire che, a seconda del numero di giocatori, non tutte le Province possono essere teatro di scontro. In particolare, infatti, il combattimento si svolge in tante Province quanti sono i giocatori +2 (in una partita a tre giocatori solo 5 gettoni Provincia verranno estratti casualmente a inizio partita; tre Province non saranno contese e non daranno alcun punteggio). Anche le Province contese non sempre sono teatro di scontro: se in una di queste regioni vi è un solo giocatore, esso controlla l’area naturalmente e si impossessa del gettone senza combattere. Similmente, se due giocatori alleati si trovano nella stessa Provincia, non vi è combattimento alcuno: si guarda chi ha la forza più alta, in parità (come sempre) il giocatore con più Onore vince e si appropria della Provincia senza doversi scontrare con l’Alleato. Il combattimento ha luogo solo nelle Province contese da due o più giocatori non alleati tra loro.

Il sistema usato per risolvere le guerre è molto simile a quello visto in Cry Havoc: quattro azioni sequenziali, acquistate con un’asta (segreta, a differenza di Cry Havoc) pagate con le monete accumulate durante il turno. Le quattro azioni sono:

  • Seppuku: permette di far suicidare in maniera onorevole i propri soldati, a fronte di una sconfitta inevitabile. Il coraggio dei soldati e la loro indubbia nobiltà però non vengono dimenticati: ogni suicida vale un punto vittoria e un gradino in più sul tracciato dell’Onore. Ovviamente i pezzi che si suicidano vengono istantaneamente riportati nella riserva del giocatore.
  • Ostaggi: la pratica di prendere in ostaggio qualcuno è pur sempre un modo di risparmiare il nemico… e una gran fregatura per chi ne resta vittima. Chi vince questa azione prende un pezzo (di chiunque, nel caso ci fosse un Alleato un po’ troppo potente) dalla Provincia contesa e lo posiziona nella propria riserva: quel pezzo non conta per le morti, ma ruba istantaneamente un punto vittoria all’avversario, elimina un pezzo nemico (che potrebbe anche essere il mostro a forza 5!) e vale una moneta extra all’inizio della Stagione successiva. Quando la Stagione finisce, tutti i pezzi in ostaggio vengono resi e tornano nelle riserve dei giocatori. Gli unici personaggi immuni al rapimento sono i Daimyō, che preferiranno la morte al disonore di essere catturati. Attenzione però: chi ha fatto Seppuku non può essere preso in ostaggio…
  • Assumere Ronin: ed ecco a cosa servono le nostre truppe mercenarie. Chi vince questa azione guadagna tanta forza quanti Ronin possiede; inoltre, i Ronin non vengono consumati, quindi possono essere utilizzati anche per le battaglie successive. I Ronin sono un eccellente modo per bluffare: se si possiedono molte “spade senza padrone”, l’avversario sarà costretto a puntare su questa azione per impedire l’arrivo di una forza d’assalto inarrestabile. Questo offre varie opzioni allo shōgun astuto, sempre che l’avversario non capisca l’inganno e lo ritorca contro il bugiardo.
  • Risultato della Battaglia: questa fase automatica si limita a conteggiare la forza presente al momento sul campo di battaglia: chi ne ha di più vince; in parità, si guarda l’Onore. Come vedrete, in Rising Sun iniziare una battaglia con la maggioranza in una regione è un vantaggio quanto mai illusorio, dal momento che con qualche rapimento mirato e un buon esercito mercenario una battaglia che sembrava decisa può invertire il suo risultato. Tutte le miniature degli sconfitti che sono ancora sul campo vengono uccise, per arrivare alla fase finale della battaglia.
  • Poeti Imperiali: a riprova che la storia viene scritta dai vincitori, non soltanto la spada è in vendita, ma anche la penna. I Poeti Imperiali tessono le lodi delle grandiose gesta di chi li ha pagati di più, trasformando una clamorosa sconfitta nell’eroica resistenza di un pugno di uomini contro un esercito invincibile, o una vittoria di Pirro nella prova del favore dei Kami per un certo clan. Chi ha conquistato i Poeti Imperiali ottiene tanti punti vittoria quante miniature sono morte (non contano gli ostaggi, ma rientra invece nel conteggio chi ha compiuto Seppuku) nella battaglia, non importa di che giocatore. Ovviamente nelle battaglie più corpose questa azione può valere una decina di punti vittoria; ma anche usata in combinazione con il Seppuku può trasformare un massacro annunciato in un guadagno netto, raddoppiando i punti della prima azione della griglia. Se giocata bene, può portare alla vittoria senza vincere una guerra.

Il sistema delle azioni ad asta è uno degli elementi meglio riusciti di questo titolo, poiché costringe i giocatori a valutare chi si ha davanti; e riesce ad integrare un sistema di bluff in un wargame, senza peraltro creare scompensi o appesantire il gameplay. La contropartita è un vago sapore di Morra cinese che può rendere le vostre scelte imprevedibilmente sbagliate. L’esempio è già noto: un bluff ben riuscito può rovinare un tentativo di rapimento trasformandolo in uno spreco di monete, mentre l’avversario ci supera clamorosamente in punti e Onore.

Combattimento

Con un audace bluff, il Clan della Tartaruga si prepara al suicidio rituale. La provincia è persa, ma i Verdi guadagneranno molro onore e Punti Vittoria.

Le aste sono forse la parte di Rising Sun che richiedono più tempo e riflessione. Sono necessari attenti calcoli sulla forza in combattimento, ma anche sulle mosse future: visto che si dispone di poche monete bisogna prestare una certa attenzione al giocatore avversario, a quanti scontri quest’ultimo deve ancora affrontare, ai suoi obiettivi e quindi a quanto sia disposto a spendere per ciascuna battaglia. Solo in questo modo si può decidere quanto puntare in ogni giocata e come. Non è raro vedere battaglie che si concludono con una vittoria ottenuta puntando una sola moneta sull’azione giusta.
Resta un elemento molto importante da considerare, che aggiunge non poco pepe a questa zuppa di miso: chi perde scarta tutte le sue monete, ma chi vince deve dividere quello che ha investito tra gli altri giocatori, a titolo di risarcimento di guerra. Se le monete non sono divise equamente, il vincitore è libero di distribuire il resto come meglio crede. Grazie a questo semplice escamotage, perdere uno scontro può essere estremamente conveniente perché può voler dire accumulare comunque punti vittoria (vedi esempio qualche riga sopra) e preziose monete in preparazione delle successive battaglie; ciò nondimeno non bisogna dimenticare che si sta abbandonando un prezioso gettone Provincia. L’ordine con cui si svolgono le battaglie è decisivo per scegliere se combattere una guerra o darsi per sconfitti e ritentare, più forti, nella successiva.

Le sequenza di turno si ripetono per tre volte, nelle tre Stagioni di gioco. È da notare come ad ogni Stagione gli averi di ciascun giocatore si resettino: tutte le monete e i Ronin si scartano e gli eventuali ostaggi tornano ai rispettivi clan. Solo le carte acquistate sono permanenti; anche le miniature sopravvissute alla guerra restano dove sono. Spesso il posizionamento delle unità è un altro elemento chiave: avere poche unità sul campo rende tendenzialmente gli altri giocatori poco propensi alle Alleanze, averne molte significa doverle muovere per raggiungere i nuovi scenari di guerra.

La Stagione conclusiva è l’Inverno, una fase di conteggio dei punti. La terra fredda si riposa sotto la coltre di neve e gli uomini a loro volta riposano e osservano i frutti dei loro sforzi concretizzarsi. Il punteggio prevede un calcolo rapido e con pochi fronzoli: i punti segnati sul tabellone, più le eventuali carte Inverno, più i gettoni Provincia. Le Province danno punti pari alla Stagione in cui sono state prese (ad esempio il Kansai preso in Primavera vale 1 punto, mentre il Kansai dell’Autunno ne vale 3); inoltre si vanno a vedere i set di Province: se si possiedono tre Province diverse, indipendentemente dalla Stagione di appartenenza, si guadagnano 10 punti extra; con 5 diverse Province i punti salgono a 20 e dalla settima Provincia in poi si ottengono ben 30 punti. I punti per set di Province creano un collo di bottiglia per chi ha combattuto rispetto a chi ha scelto una via pacifica: tipicamente i guerrieri arrivano in Inverno con almeno 5 Province, di conseguenza hanno uno stacco minimo di 25 punti sugli altri giocatori; per questo motivo chi ha scelto di non combattere deve avere un vantaggio di 20 o 30 punti (magari dati dalle carte Inverno) su tutti gli altri per pensare di giocarsi la vittoria. In questo modo, si possono sperimentare delle strategie “pacifiste” o perlomeno ibride basate sulle carte e sui raccolti più che sulla forza bruta, senza però penalizzare chi ha voglia di far roteare qualche katana.

Qualche considerazione 

Rising Sun è un gioco grande. Come sostenuto in precedenza, questo titolo ha moltissime meccaniche incastrate tra loro, con una struttura delicata ma funzionale, come un orologio svizzero. Non è difficile quindi immaginare che quando viene messo sotto pressione e portato al limite, il motore dia qualche segno di cedimento. Sia chiaro: quello che leggerete in seguito non inficia il valore del gioco in sé; tuttavia è giusto segnalare che se spinto oltre certe soglie, si iniziano a riscontrare delle “anomalie” che giocatori inesperti potrebbero trovarsi in difficoltà a gestire.

Il primo e più importante punto di attenzione è la scalabilità. In tre giocatori il sistema delle alleanze scricchiola non poco mentre in sei giocatori la mappa risulta troppo affollata, e di conseguenza attuare una propria strategia diventa difficile.

Un ulteriore elemento che aggiunge una certa imprevedibilità alla partita è l’asimmetria. Sebbene sia uno dei più grandi pregi di Rising Sun, l’asimmetria è anche una “carta matta” non da poco: alcuni clan (in particolare il Bonsai) sono estremamente favoriti da certi elementi contingenti (ad esempio la presenza di certi Kami) e si trovano in difficoltà quando non hanno questi supporti. Anche gli stessi dei creano delle combinazioni interessanti e difficilmente prevedibili: la presenza o meno di Amaterasu cambia radicalmente le sorti della partita.

Come abbiamo detto, non si tratta di problematiche irrisolvibili, anzi: per un giocatore esperto, una situazione di difficoltà può essere uno stimolo a inventare nuove vie di fuga, compensazioni, ottimizzare poteri e carte. Tuttavia l’elemento di diversità crea una disparità non indifferente nella “difficoltà” del gioco: certe combinazioni di elementi in una partita porteranno a creare non pochi problemi a certi giocatori, e soprattutto quelli inesperti potrebbero non essere capaci di uscirne.

Se siete amanti dei giochi di strategia militare multiplayer, dimenticate l’approccio classico a questo genere di gioco. Come da moderna concezione, le truppe dei giocatori si muovono a grandissima velocità sulla mappa. A questo aggiungete, come abbiamo già sottolineato, che entrare in combattimento con più truppe dell’avversario non garantisce affatto la vittoria. Insomma a prima vista Rising Sun è un gioco più tattico che strategico; ma saper cogliere l’opportunità senza una pianificazione a lungo periodo spesso non paga. Certo, non ci sono confini da difendere o risorse da produrre ma il gioco premia chi riesce a creare una traccia nella giungla delle opzioni e combinare i tronconi di sentiero che si trovano. Chi invece si getta su ogni effetto che produca punti vittoria genera conflitti tra gli effetti che riducono la sua capacità di avanzare sul tracciato dei punti.

Il sistema dei combattimenti, articolati e da gestire uno a uno, crea inevitabilmente tempi morti. Se ci si prepara a risolvere 2/3 combattimenti dove non siete coinvolti e dove ci sono parecchie forze e denari in campo, è il momento più adatto per andare a stapparvi una birra. Questo ovviamente non vale per tutti i combattimenti: molto spesso, un avversario che perde uno scontro guadagna monete per vincere il successivo; quindi non è raro rimanere al tavolo cercando di convincere (qualcuno ha detto corrompere?) un altro giocatore a dividere in maniera “più accorta” i fondi di guerra.
Nulla di eclatante, per l’appunto, ma in un gioco che genera dinamiche al passo con le più moderne linee di tendenza, i tempi morti saltano un poco all’occhio

Infine, anche la difficoltà stessa del gioco è un elemento da prendere in considerazione: la prima partita a Rising Sun fa soprattutto venir voglia di giocarne altre, perché si intuisce di non aver sfruttato tutte le potenzialità del gioco. Come detto, non è una questione di regolamento: anche quando abbiamo provato il gioco con dei neofiti, dopo due Mandati al più sapevano come comportarsi; il problema è la profondità del gameplay . Anche i veterani più incalliti si sono resi conto che questo prodotto non si presta ad una “frequentazione occasionale”: richiede diverse partite per essere giocato come dovrebbe fino in fondo e poi ancora qualcuna per apprezzarne tutte le sfumature. Fare una sola partita a Rising Sun vi lascerà il retrogusto amaro di un pranzo luculliano abbandonato dopo il primo, con l’odore delle altre portate che filtra dalla porta della cucina e stuzzica ancora l’appetito.

Considerazioni conclusive

Il parere complessivo è più che positivo: Rising Sun si rivela essere un titolo molto valido e piacevole, che usa meccaniche semplici ma raffinate, mescolate in maniera inedita per dar vita a un titolo profondo e ricco di possibilità. Senza dimenticare ovviamente la cura per i dettagli, grafici e non.

A partire da queste premesse, Rising Sun è un prodotto decisamente fuori dal comune: adatto a chiunque sappia apprezzare un buon gioco “da serata”, neofiti inclusi, eppure che richiede di giocarlo più volte per assaporarne la complessità.

Abbiamo soprattutto trovato ammirevole la qualità del design, e la cura nel cercare di adattare il regolamento all’ambientazione: tutto è in equilibrio, ogni mossa fatta è controbilanciata da un altro effetto di gioco che non permette mai una vera “fuga” in avanti. Prendere carte vuol dire spendere monete utili per la guerra; lasciare una provincia permette di conquistarne un’altra; rinunciare alla guerra consente di essere più forti nella pace. All’onore dei Kami si contrappongono continui tradimenti degli uomini, che pure rientrano nell’armonia di tutte le cose, indebolendo gli avversari più forti o rovesciando l’esito di una battaglia in maniera imprevedibile. Il gioco tiene sempre i giocatori in equilibrio. Preparare le opportunità e sfruttarle al massimo, costruire un mattone alla volta la propria strategia, dosando in maniera sapiente vittoria e sconfitta, onore e tradimento, forza e debolezza: queste sono le chiavi del successo in Rising Sun, e allo stesso tempo il suo fascino.

Sicuramente, l’attesa per Rising Sun era motivata e ogni partita è un imprevedibile mix di guerra, diplomazia e inganno. Chi ama la strategia, i giochi corposi e i samurai troverà in questo boardgame pane per i propri denti, con un titolo che farà parlare di sé anche dopo averlo riposto. Lang tiene alto il suo onore dipingendo l’orizzonte di questo magnifico Sol Levante.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Gatto Scozzese

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Lorenzo, “the young blood”

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