Chissenefrega! Oggi parleremo comunque di RuneQuest 4th Edition. Sì, per una volta non presteremo ascolto al lume della ragione che imporrebbe di concentrare il nostro tempo -sempre esiguo- su recensioni più “hot” e su giochi in grado di catturare tanti click. Oggi daremo retta al nostro cuore e vi parleremo della nuova edizione di RuneQuest, così nuova che al momento è disponibile soltanto in versione pdf in lingua inglese, anche se presto raggiungerà gli scaffali di tutto il pianeta.

Per chi non lo conoscesse, RuneQuest non è affatto un prodotto indie in cerca di un Pigmalione che lo porti alla ribalta. RuneQuest, insieme a pochi altri giochi, è parte della storia stessa del gioco di ruolo pen & paper. Ci tuffiamo brevemente nella narrazione dei fatti.

Runequest in solitario

Runequest 2a edizione: 2 ormai rarissimi moduli (1983) per giocare in solitario come se fosse un librogame.

Tutto ebbe inizio nel 1974. La prima edizione di Dungeons & Dragons (ODD Original Dungeons & Dragons) ebbe un successo travolgente, nonostante la realizzazione semi-artigianale.

Siamo nel lontano1977, quando la TSR -un importante (per allora) publisher- decise di acquisire i diritti del prodotto. Fu allora che Dungeons & Dragons iniziò a vivere il suo ventennio da separato in casa:

  • Basic Dungeons & Dragons, il prodotto entry level che tutti coloro che hanno dai 40 ai 50 anni ricordano nei 5 set di scatole separate (parzialmente pubblicate in italiano da Editrice Giochi).
  • Advanced Dungeons & Dragons che **SCOOP** era di fatto il vero Original Dungeons & Dragons. Venne fatto un lavoro di razionalizzazione delle espansioni e delle regole sparse in diversi manuali pubblicati durante il tumultuoso inizio e riproposti con l’etichetta “Advanced”.

Il gioco di ruolo si affermò poi nella sua declinazione più semplice, ma alla nascita non era affatto un fenomeno per adolescenti alle prime armi: attirava anche gruppi di wargamer che oggi definiremmo tranquillamente hardcore gamers.

Glorantha versione Avalon Hill

Glorantha diventa un universo distaccato di Runequest con la terza edizione, targata Avalon Hill.

In questo contesto nel 1978 vide la luce la prima edizione di RuneQuest e, l’anno successivo, subito la seconda edizione. L’ambientazione era molto simile a quella di Dungeons & Dragons, anche se non propriamente identica: l’ambientazione scorre a ritroso di qualche secolo fino all’epoca del bronzo, in un mondo immaginario definito Glorantha. Nonostante il salto indietro nel tempo, Glorantha rimane un universo pieno di creature immaginarie e intriso di magia.

RuneQuest portò alla luce anche il sistema di gioco che da allora divide la comunità di fanboy, esattamente come i Beatles e i Rolling Stones fanno con la musica. Da una parte D&D con il suo sistema basato su un dado da 20, dall’altro RuneQuest con il dado da 100.

Sì, il sistema che tutti i giocatori di ruolo hanno incontrato nel Richiamo di Cthulhu nasce proprio con RuneQuest, anche se il gioco basato sulle atmosfere lovecraftiane modella dinamiche meno legate alla simulazione vera e propria. Essendo un gioco con una componente maggiore di storytelling, il regolamento del Richiamo di Cthulhu risulta molto (ma molto!) più semplificato rispetto a quello di RuneQuest.

carateristiche di base

Scheda del personaggio della 4a edizione.  Le caratteristiche di base (a sinistra) sono praticamente le stesse del Richiamo di Cthulhu, basate sul lancio di 3 dadi da sei. A destra invece vediamo i culti di appartenenza tipici di Runequest. In basso a sinistra troviamo infine le Passioni, una delle novità dell’ultima edizione, mentre in basso a destra possiamo notare le 3 sfere della magia (anche queste tipiche di RuneQuest).

Arrivò così il 1984. La Chaosium (editore del Richiamo di Cthulhu e RuneQuest) versava in pessime condizioni economiche, nonostante il successo dei propri prodotti. In quegli anni era invece nel suo massimo splendore Avalon Hill: l’editore di Baltimora spesso si contraddistinse per la capacità di accaparrarsi i diritti commerciali di buoni giochi, prodotti da realtà più piccole (ricordate? Ne parlammo anche nella recensione di 1830) e così venne raggiunto un accordo per la terza edizione del gioco. L’ambientazione si conformò a quella medioevale di Dungeons & Dragons e Glorantha divenne un “mondo” a sé stante. Le due linee di produzione si separarono: da una parte RuneQuest e le sue ambientazioni “Gateway” e dall’altra Glorantha, di cui vennero prodotte parecchie scatole di espansione che di fatto non contenevano avventure giocabili. Questo perché Glorantha avrebbe dovuto essere un’ambientazione universale adattabile a qualsiasi gioco di ruolo. Di seguito invece mostriamo alcune delle avventure create da Avalon Hill per l’ambientazione Glorantha, che di fatto rappresentavano materiale aggiuntivo per il Glorantha, a sua volta materiale aggiuntivo dell’edizione Avalon Hill.

Le avventure in Glorantha della terza edizione

Tutto il materiale della terza edizione relativo a Glorantha è facilmente integrabile nella nuova edizione. Di fatto bisogna intervenire sulle ricompense (ora molto meno elevate) e talvolta sui personaggi non giocanti. I nuovi personaggi alla nascita sono un po’ più forti.

Cambiando ambientazione, RuneQuest perse molti fans anche a causa del successo di un altro gioco di ruolo fantasy ancor più complesso: Role Master.

Ad inizio anni ’90 la situazione stava però cambiando: era ormai al crepuscolo la golden age del gioco di ruolo e al contempo anche Avalon Hill cominciava a perdere colpi sul mercato. L’avvento dei computer stava spostando altrove l’interesse dei giocatori.

Dopo un revamping poco convinto della terza edizione (1993) RuneQuest di fatto entrò in letargo. Non vi parleremo né delle numerosissime edizioni su licenza, né degli spin-off più o meno ufficiali. I diritti di RuneQuest erano comunque dell’Avalon Hill e di conseguenza erano stati acquisiti da Hasbro, che non ha mai intrapreso una politica di rilancio del gioco.

Ma oggi (2018), dopo un’attesa lunga ben 34 anni, esce RuneQuest 4th Edition. Chaosium è evidentemente tornata in possesso dei diritti della propria ammiraglia e RuneQuest è tornato in Glorantha prima e sugli scaffali dei negozi poi.

la grafica della nuova edizione

La grafica della nuova edizione di RuneQuest è molto colorata e anche molto diversificata come stile: semplicemente straordinaria!

Descrivervi per esteso le oltre 400 pagine (seppur riccamente illustrate) della nuova edizione va ben oltre le intenzioni di questo articolo. Ci limiteremo a soddisfare la curiosità dei neofiti, che poi in rete troveranno mille modi per approfondire gli argomenti. La nuova edizione introduce alcuni nuovi elementi, ma la meccanica sostanzialmente rimane la stessa di sempre.

Secondo le moderne concezioni del gioco di ruolo, buona parte delle novità sono concentrate nella creazione del background del personaggio e nella generazione di un codice di comportamento complesso e sofisticato. Viene cioè fornito ogni espediente narrativo e ogni paletto comportamentale che possa agevolare i giocatori nell’interpretazione del loro personaggio, ricercando soluzioni alle difficoltà del gioco più nelle risorse caratteriali e storiche del giocatore, rispetto al semplice lancio di un dado.

A scanso di equivoci, le concessioni alla moderna concezione di gioco di ruolo si fermano qui. I giochi molto interpretati, non troppo legati al lancio dei dadi, sono un’altra cosa rispetto a RuneQuest.

La grande famiglia delle abilità

Il grande numero delle abilità e il complesso sistema per rapportarle alle caratteristiche del personaggio sono pressoché immutate. Da questo punto di vista, nessuna concessione alle moderne filosofie di gioco, soltanto qualche voce rinnovata e qualche sostituzione. This is RuneQuest!

I personaggi giocanti sono -per tradizione- quasi sempre soltanto umani e quindi il bestiario fantasy può aspettare un nuovo libro, che verrà pubblicato a parte.

Ad onor del vero, appare quasi certo che almeno un terzo libro di regole “core” sia in cantiere: il manuale del master. Di questo non solo troviamo qualche riferimento all’interno del “core set”, ma ai veterani non sfuggiranno neppure dettagli di come manchino alcune regole complementari. La creazione alternativa dei personaggi, ad esempio, era un’opzione presente nell’ultima edizione Avalon Hill ma attualmente mancante.

A questo aggiungiamo anche l’altro manuale di supporto già pubblicato, Glorantha Sourcebook, che riprende e razionalizza 50 anni di materiale prodotto per l’ambientazione più dettagliata che un gioco fantasy abbia mai visto. Oltre 200 pagine di solo background: storia, religioni, descrizioni di antiche razze, città, paesaggi.

Insomma, nella sua interezza, probabilmente RuneQuest 4th Edition supererà le 1000 pagine senza approfondimenti né avventure!

Sceda del personaggio dettaglio -2

Dettaglio della scheda personaggio. Da sinistra verso destra: le zone del corpo relative al combattimento.  Lanciando un dado da 20 si stabilisce la zona del corpo colpita. Ad esempio, la gamba destra verrà colpita con 1-4 e quella sinistra con 5-8. Per ogni parte del corpo sono poi previsti differenti quantità di punti ferita e un valore armatura (che dipende dalla copertura). Da notare che il totale dei punti ferita distribuiti nello schema di cui sopra è maggiore del totale punti ferita che portano alla morte del personaggio. In questo modo, sarà possibile gestire la perdita di un arto o lo stordimento per un colpo alla testa e così via.  Di seguito troviamo lo spazio per gestire le Rune: prima quelle elementali, poi quelle di affinità che sono sempre contrapposte. Questo, ad esempio, significa che il giocatore potrebbe optare per Armonia 25 e Disordine 75: il totale della coppia di abilità contrapposte è sempre 100.

Veniamo a una rapida occhiata alle regole, iniziando dall’ulteriore focalizzazione del gioco sulle Rune. Usiamo il virgolettato per una traduzione letterale del manuale:

Le Rune sono gli elementi chiave di RuneQuest e di Glorantha. Le Rune sono Archetipi cosmici, gli elementi, i poteri e le forme che formano l’universo. Un’affinità di un avventuriero con una specifica runa può influenzare il suo potenziale magico, la sua personalità e anche le sue caratteristiche di base. Le Rune sono la fonte del potere degli dei che ha guidato il ciclo della creazione dell’universo conosciuto come “guerra degli dei”. Le Rune Elementali sono comunemente concepite come inserite in una ruota, dove il Fuoco/Cielo può essere sconfitto dall’Acqua, l’Acqua dall’Aria, l’Aria dalla Terra, la Terra dall’Oscurità, l’Oscurità dal Fuoco/Cielo. Altre Rune sono invece a polarità contrapposte, come ad esempio Vita e Morte.

Le Rune Elementali

Le Rune Elementali

Durante la creazione del personaggio, il giocatore ha quasi per intero il controllo sulla gestione dell’influenza delle Rune, in alcuni casi in modo indiretto (scegliendo il personaggio o decidendo professione, parenti, tribù, ecc.) ma anche direttamente sulla scelta dell’influenza delle rune elementali. Tutto questo riverbererà poderosamente sulla scelta del culto (i culti/religioni sono uno degli elementi cardine del background di Glorantha) e sulle capacità magiche del personaggio.

La Magia

La Magia trae spesso la sua fonte dalle divinità che popolano il pantheon di Glorantha.

Per quanto le attitudini personali varino di personaggio in personaggio, chiunque in Glorantha può esercitare la magia. Le fonti di magia sono tre. La stregoneria/sciamanesimo è la forma di magia più semplice, che trae energia dagli elementi della natura, mentre la Magia Spiritica e la Magia delle Rune sono forme di magie che traggono la fonte dall’appartenenza a un determinato culto. Di queste due, la prima -la magia spiritica- è facilmente accessibile, mentre la magia delle Rune deriva direttamente dal potere degli dei e quindi è straordinariamente potente.

Da un punto di vista delle meccaniche di gioco, soprattutto quelle che riguardano il combattimento, le magie sono equiparate alle armi da lancio. Proprio come rileviamo tra arco e balestra, le magie più poderose possono richiedere tempi di innesco più lunghi e quindi non sempre efficienti nella foga della battaglia.

Da sempre i combattimenti sono mortali, pericolosissimi e imprevedibili. Non importa se preferite la magia, la spada a due mani o la lancia lunga: l’armatura e la capacità di parata rimangono la chiave principale per garantirsi una lunga vita.

Il gioco prevede un sistema di combattimento che suddivide le aree del corpo in zone diverse. Ogni colpo, se non volutamente mirato, colpisce una locazione del corpo decisa tramite un dado a venti facce. Potete proteggere ogni parte del corpo con specifici pezzi di armatura, ma attenzione perché le protezioni e le armi pesano parecchio e il gioco prevede un sofisticato sistema per calcolare l’ingombro (peso+dimensione) di qualsiasi oggetto.

Il Combattimento

Il combattimento e la magia spesso si fondono, questa situazione può essere tipica di RuneQuest. Scudo e armatura proteggono il personaggio mentre invoca una magia. Se poi la magia non bastasse… rimarrà sempre la spada!

Il combattimento corpo a corpo prevede che ogni contendente sferri un attacco in un determinato momento del round determinato in base alla sua velocità di azione. Ad esempio per il corpo a corpo questa è determinata da stazza fisica, agilità e lunghezza dell’arma. Se l’attacco ha successo, il difensore tenterà una parata con lo scudo o con l’arma a due mani. Il colpo sferrato con successo comunque provoca dei danni: se la parata ha successo, allora saranno l’arma e lo scudo del difensore a subirne le conseguenze, altrimenti toccherà all’armatura e al personaggio.

L’operazione verrà ripetuta a parti invertite. Stavolta a cercare di colpire sarà il giocatore più lento, sempre ammesso che ne abbia ancora facoltà.

Durante il combattimento ogni cosa si logora: le armature non proteggono in eterno, le armi si spezzano, i personaggi si stancano.

Sono previsti i fallimenti epocali (i celeberrimi “FUMBLE!”) ed anche colpi critici che, ad esempio, influiscono sulla diversità delle armi. Portare a segno un colpo critico con un’arma da impatto (martello da guerra) può provocare lo sbilanciamento dell’avversario, mentre con una spada può trafiggere il vostro nemico, magari ignorando l’armatura (si presume che il colpo sia passato in una delle giunture). Un fallimento epocale può invece mostrare la vostra parte più debole o peggio, sbilanciarvi e farvi cadere, lasciandovi in gravi difficoltà.

La tabella delle armi

La tabella delle armi prevede parecchie caratteristiche per ogni arma. Da notare che molte armi possono essere usate se si possiede abbastanza forza o destrezza. Per quanto sia piuttosto corposa, lo slittamento all’indietro di qualche secolo fa sì che non vi trovino parecchie “attrezzi del mestiere” tipicamente medioevali come la cotta di maglia.

Il combattimento non è mai la prima opzione. Per oggettive ragioni di power play, potreste evitare di cercare la rissa con il classico gruppo di orchetti per la semplice ragione che un combattimento 4 contro 4 anche non particolarmente complesso può occupare buona parte della sessione di gioco. Per ragioni di prudenza invece imparerete a non sottovalutare nessun avversario. Un colpo critico è sempre in agguato e, se non parato, potrebbe colpirvi dritto alla testa ignorando il vostro possente elmo. Insomma per quanto remota esiste sempre una possibilità che siate morti ancor prima di annotare un solo punto ferita sulla vostra scheda personaggio.

I combattimenti possono lasciare comunque postumi pesanti, come la menomazione di un arto o di altre parti fisiche. Almeno nelle campagne da noi giocate, magie portentose che rimettono tutto a posto ne abbiamo incontrate ben poche, per non dire nessuna.

Siamo arrivati alla fine di questa celebrazione del ritorno di Sua Maestà del gioco di ruolo cosiddetto “Old School Revival”. Ancora oggi rappresenta contemporaneamente una pietra miliare che ha ispirato spin-off e concorrenti al punto da rappresentare un vero e proprio benchmark, ma al contempo -nonostante i 40 anni suonati- è tuttora un gioco originale per ambientazione e atmosfere.

Siamo certi che non tarderanno ad arrivare moduli di avventura e campagne all’altezza della fama del gioco.

RuneQuest non è un gioco per tutti, ma se siete giocatori di ruolo Pen & Paper con un pizzico di esperienza… almeno una sessione a “Rogneqquest” (così lo chiamavano gli amici di Roma ai tempi d’oro) nel vostro “bagaglio personale” non può mancare!

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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Angelo, “the Great Old One”

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