SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro: Stiamo parlando del wargame tridimensionale di guerre stellari: non serve aggiungere altro!

Contro: Necessità di “investire” in espansioni… il lato oscuro si prenderà il vostro portafoglio.

Consigliato a: Tutti gli appassionati della saga in cerca di un wargame, ma anche a chi è in cerca di belle miniature da dipingere!

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
buona

Idoneità ai Neofiti:
discreta

Autore:
Alex Davy

Grafica ed illustrazioni:
Vari

Anno:
2018

La scatola di Star Wars: Legion

Oggi vi parliamo di Star Wars: Legion, il nuovo wargame tridimensionale che permette di simulare battaglie terrestri tra Ribellione e Impero. Prodotto attesissimo da tutti gli appassionati della saga cinematografica, integra perfettamente la già ampia offerta di giochi tridimensionali ambientati nell’universo di Guerre Stellari: X-Wing e Armada per i combattimenti spaziali, e Assalto Imperiale per il combattimento skirmish di fanteria su tabellone. Mancava Legion all’appello: un vero e proprio wargame di miniature in stile Warhammer 40.000, per capirci. Inutile cercare di tacere l’ovvio termine di paragone del nuovo prodotto di casa FFG, appena portato in Italia da Asmodée: dopo il divorzio tra FFG e Games Workshop la pubblicazione di Runewars aveva fatto capire in modo chiaro la volontà del colosso dei giochi da tavolo americano di aggredire lo stesso segmento di mercato che da sempre era stato praticamente dominato dalla GW. Ebbene: se Runewars si propone come alternativa (validissima) a Warhammer Fantasy, l’obiettivo non dichiarato ma evidentissimo di questo Legion è proprio scardinare il monopolio del wargaming fantascientifico detenuto da Warhammer 40K, anche grazie all’incredibile notorietà dell’universo inventato dalla fervida immaginazione di George Lucas.

Che la Forza sia con noi: apriamo insieme la scatola.

Unboxing

Il contenuto della scatola base di Star Wars: Legion è abbastanza impressionante, bisogna ammetterlo. Sono presenti le seguenti miniature:

  • Luke Skywalker
  • Darth Vader
  • Due squadre di soldati ribelli (14 miniature)
  • Due squadre di assaltatori imperiali (14 miniature)
  • Due Speeder Bike imperiali
  • Un AT-RT ribelle (un piccolo camminatore monoposto)

Veramente molto belle e dettagliate, anche grazie allo stampo in parti anche della fanteria, che consente di realizzare cavità e particolari impossibili per una miniatura realizzata in un pezzo unico (anche se questo significa che dovrete assemblarle con la colla, siete avvisati). Purtroppo le squadre di fanteria sono identiche a coppie (sarebbe stato bello che le miniature fossero assemblabili in pose differenti); davvero eccellenti i modelli delle speeder bike, una delle quali ha una posa veramente dinamica e degna di un modellino da collezione.

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I segnalini, i dadi e le carte a corredo sono come da “tradizione” FFG, vale a dire ottimi. L’unico elemento scenico sono alcune barricate, più che sufficienti per qualche partita di prova, poi potrete usare la vostra fantasia e i moltissimi elementi scenici in vendita in qualsiasi negozio di modellismo, e ulteriori elementi a tema saranno pubblicati dalla FFG stessa.

Lascia sicuramente stupiti la compattezza del manuale, ben fatto e ottimamente illustrato… ma leggendolo si svela l’arcano. Il vero e proprio “corpus” delle regole, il compendio, non è incluso nella confezione e non è in vendita: è disponibile online (in versione italiana a cura della stessa Asmodée, ovviamente) gratuitamente. Se da una parte può lasciare interdetti doversi stampare il manuale dopo la non proprio modica spesa di 90€, c’è da dire che appare davvero una mossa sensata, visto che in questo modo la FFG potrà periodicamente pubblicare versioni aggiornate con le opportune correzioni e integrazioni. Chi è appassionato dei giochi della Games Workshop ha probabilmente la casa piena di manuali e “codex” aggiuntivi, resi continuamente superati da nuove regole e nuove versioni del gioco base.

A dire il vero, personalmente mi ha stupito di più che in Legion siano ancora presenti le carte equipaggiamento come nella prima edizione di X-Wing, in Armada e in Assalto Imperiale: X-Wing seconda edizione farà uso direttamente di una app, al loro posto, dematerializzando ulteriormente le regole del gioco. Probabilmente il futuro di tutti i giochi di questo genere, piaccia o non piaccia, sarà proprio quello…

Sono inclusi nella confezioni anche un righello componibile per misurare la distanza e tre strumenti per il movimento snodabili, di cui spiegheremo l’utilità più avanti.

Per dare una valutazione d’insieme, si consideri che tutte le miniature incluse sono in vendita anche separatamente, e che il prezzo totale per comprare tutte quelle del set base supera i 200€… E’ evidente che se il gioco vi appassionerà finirete per comprare nuove truppe, e pertanto la scelta commerciale alle spalle del pricing appare ragionevole. Parleremo dei pack di espansione prima delle conclusioni, mostrandovi il contenuto del (favoloso) modellino di AT-ST già in vendita.

Non resta che tuffarci nella descrizione del gioco.

Inizio della battaglia, con le truppe schierate.

La galassia in guerra

L’impianto di base dei wargame tridimensionali è sempre lo stesso, all’incirca: i due giocatori schierano un esercito formato da un certo numero di “punti”, concordato in precedenza. I punti sono spesi in parte per le truppe vere e proprie (fanteria e veicoli), e in parte per equipaggiamenti aggiuntivi e “customizzazioni” particolari, come miniature extra rispetto alla dotazione standard di una certa squadra, granate, addestramenti particolari e così via. Tali equipaggiamenti aggiuntivi sono rappresentati in Legion da carte equipaggiamento, in modo del tutto analogo a quanto già visto negli altri giochi tridimensionali a marchio Star Wars citati nell’introduzione. Ogni truppa/comandante/veicolo ha una carta che ne descrive le caratteristiche e peculiarità, oltre al prezzo in punti, e può essere equipaggiata con specifiche tipologie di carte equipaggiamento.

I segnalini al centro sono i quattro segnalini comando imperiali. Il triangolo rappresenta la fanteria, l’esagono il supporto (le speeder bike), il rimanente il comandante.

Il giocatore tipico colleziona le miniature e si dota di un’ampia varietà di truppe, in modo da poter simulare battaglie differenti e provare diverse strategie. E’ però anche possibile un approccio del tutto mirato, volto al gioco organizzato, ovvero ai tornei ufficiali: si può scegliere una lista forte con la quale si vuole combattere e acquistare unicamente le miniature necessarie. La scatola base, ovviamente, è solo un assaggio: permette di giocare una piccola battaglia, provare le meccaniche e farsi una chiara idea di cosa ci piacerebbe aggiungere alla nostra collezione.

Ci sono solo sei turni a disposizione: le unità inizieranno fin dal primo turno a portarsi a distanza di tiro…

Il manuale ci guida in battaglia proponendo uno scenario semplificato, giocabile senza dover conoscere tutte le regole del compendio e che non prevede nemmeno l’applicazione della seconda parte del manuale stesso (regole avanzate). E’ importante sottolineare come Star Wars: Legion offra molto di più, rispetto a quanto vedete nelle foto! Le regole complete includono terreni a più livelli e di diverse tipologie, il morale, la possibilità che le unità vadano in panico, e molto altro ancora. Un esercito completo “regolamentare”, da manuale, è composto da 800 punti divisi in:

  • 1 – 2 comandanti
  • 3 – 6 corpi
  • 0 – 3 forze speciali
  • 0 – 3 supporti
  • 0 – 2 supporti pesanti

Le forze della scatola base permettono di schierarne circa metà, ma immaginate che battaglie si possono organizzare con qualche espansione…

Carte comando selezionate dai giocatori per il primo turno: il giocatore ribelle darà ordini solo a due unità ma muoverà per primo.

Vediamo ora come si svolge la partita vera e propria. I giocatori sono dotati di un certo numero di carte comando (solitamente 7, ma nella partita introduttiva ci si limita a 4), che includono indicazioni su quali unità possono essere attivate (e con quali bonus, eventualmente). Scelgono segretamente una carta all’inizio di ogni turno, e le rivelano contemporaneamente. Il giocatore con meno pallini nell’angolo in alto a sinistra ha l’iniziativa, in caso di pareggio questa è determinata dal lancio di un dado. Sostanzialmente il trade-off proposto è semplice: una carta che permette di dare ordini a meno unità ha la priorità rispetto a una che comanda un numero di unità maggiore. Poi i giocatori, a partire da quello con l’iniziativa, assegnano il corrispondente numero di ordini alle proprie unità entro un raggio massimo dal proprio comandante. L’aspetto più interessante purtroppo si evince poco dalla partita introduttiva, a causa del numero ridotto di unità presente nella scatola e in battaglia: infatti in ogni turno tutte le unità possono agire, e non solo quelle con ordini! Il vantaggio di dare ordini a un’unità consiste nel poter decidere esattamente quando attivarla, ma se vogliamo possiamo anche -invece che attivare un’unità di quelle “comandate”- pescare un segnalino ordine a caso e attivare un’unità corrispondente.

Lo schieramento ribelle: il giocatore ha assegnato i due ordini, ma potrà comunque muovere tutte le proprie unità.

I segnalini ordine sono divisi per tipologia di unità: comandante, corpo, supporto… Se diamo ad esempio un solo ordine, per avere ottime probabilità di muovere per primi nel turno seguente, ci troveremo a dover pescare più e più volte segnalini ordine casuali, e potremmo così essere costretti ad attivare un prezioso veicolo troppo presto o troppo tardi, o trovarci impossibilitati ad allontanare con sufficiente tempismo un’unità di fanteria dal probabile attacco in mischia di un forte nemico. Nel gioco base le unità a disposizione di ogni giocatore sono solo 4, ma ci sembra che in scenari più grandi questa meccanica offra una buona modellazione delle comunicazioni tra comandante e truppe. Un esempio su tutti: poniamo che le speeder bike imperiali si siano lanciate in profondità in territorio nemico, oltre il raggio di comando del comandante. Non potremo dare loro ordini, il che significa che se volessimo attivarle subito, in modo da colpire prima di essere polverizzati dal contrattacco nemico, dovremo pescare a caso e sperare in bene… Si noti anche che dotandole prima dello scontro di una carta equipaggiamento opportuna (comunicatori a lungo raggio) potremo invece dar loro ordini normalmente.

Movimento della fanteria: le miniature dei soldati si possono spostare di lato, poi si appoggia la sagoma di manovra alla base del leader…

…e lo si riposiziona all’estremità opposta.

Le restanti miniature si possono collocare a piacere a distanza 1 dal leader: semplice e rapido.

Una volta assegnati gli ordini i giocatori attivano una propria unità a turno, a partire da chi ha l’iniziativa: ogni attivazione consente di svolgere due azioni, normalmente (a meno di unità soppresse o in panico o di veicoli ionizzati). Le azioni possibili sono:

  • movimento
  • combattimento a distanza
  • combattimento in mischia
  • mirare
  • schivare
  • un’azione specifica permessa dalla carta della truppa in questione, descritta nelle regole
  • attendere (permette di attivare l’unità in un secondo momento: una specie di “guardia/overwatch”)
  • recuperare (elimina la soppressione)
  • eventuali azioni gratuite (per specifiche unità o equipaggiamenti), che non contano rispetto al limite di 2 azioni

Il movimento può essere effettuato anche due volte, mentre le altre azioni possono essere effettuate una sola volta per turno; si effettua utilizzando la sagoma di manovra snodabile corrispondente alla velocità dell’unità, come indicato sulla sua carta da delle barrette colorate (da uno a tre). Il sistema richiama da vicino quello di Armada e X-Wing, anche se per le unità di fanteria si tratta poi sostanzialmente di misurare solo una distanza massima. Per i veicoli però la faccenda è più interessante: non avremo una totale libertà di manovra, ma dovremo rispettare l’orientamento e l’angolazione dello strumento, incastrandolo nella parte anteriore della basetta e spostando poi la miniatura all’estremità opposta dello strumento. Se siete preoccupati che questo sia particolarmente difficile da fare su un campo tridimensionale, non preoccupatevi: Legion semplifica per quanto possibile la procedura. Ad esempio per le unità di fanteria basterà muovere il capo dell’unità, e posizionare poi le altre entro una distanza massima da questo. Analogamente per gruppi di veicoli come le speeder bike muoveremo solo il comandante, e posizioneremo la seconda bike vicino alla prima e con lo stesso orientamento.

Carta unità dei soldati ribelli: a sinistra costo e equipaggiamenti utilizzabili (uno per simbolo), a destra dado di difesa, punti ferita (per miniatura) e punti di morale; in basso le armi a disposizione.

Il combattimento a distanza e in mischia richiama molto da vicino quello di X-Wing: si tirano dadi di attacco custom, che possono essere modificati da vari effetti e bonus, ottenendo un certo numero di colpi e colpi critici, oltre a risultati “jolly” che vengono “trasformati” in base all’unità, come indicato dalla sua carta. I dadi di attacco hanno 8 facce e sono di tre colori: bianchi i più deboli, neri gli intermedi, rossi i più forti. Ad esempio, i soldati ribelli attaccano con un dado nero per ogni soldato, e convertono i jolly in colpi a vuoto. L’eventuale copertura sottrae risultati utili al numero di successi ottenuti. Poi i difensori tirano un dado a sei facce per ogni colpo a segno, del colore indicato sulla propria carta unità: questi dadi sono bianchi (deboli) o rossi (forti). Gli scudi parano colpi, i “jolly” sono ancora una volta convertiti in base a quanto indicato sulla carta dell’unità che si sta difendendo. Proseguendo nell’esempio di prima, i soldati ribelli tirano dadi bianchi, ma grazie alla loro agilità convertono i jolly in difesa in altrettanti scudi. La linea di vista è reale e individuale, in Star Wars: Legion, quindi ogni unità colpisce solo ciò che può vedere. Per stabilire se un’unità è in copertura o meno si guarda il numero di unità in copertura: se almeno il 50% delle unità è in copertura, l’intera unità è in copertura.

Combattimento a distanza: l’AT-RT ha fatto due centri…

La mischia è del tutto analoga, ma si combatte con armi differenti rispetto al combattimento a distanza: ci saranno quindi unità molto forti da lontano e poco da vicino, e viceversa. Interessante notare che a differenza di altri giochi di questo genere il combattimento in mischia non è in simultanea: se A attacca B e uccide tutte le miniature, B non ha occasione di contrattaccare. Non molto realistico, forse, ma più semplice e immediato (e più simmetrico rispetto al combattimento a distanza).

L’azione mirare permette di dotare l’unità di un segnalino mira, che consente di ritirare due dadi di attacco a distanza.

…e in base alle indicazioni della carta (sotto i punti ferita, a destra) può convertire il terzo dado in un colpo critico!

L’azione schivare permette di dotare l’unità di un segnalino schivata, che può essere scartato per annullare un danno, prima di tirare i dadi di difesa (e in aggiunta all’eventuale copertura).

L’azione attendere non è utilizzata nello scenario introduttivo, ma è tatticamente molto utile: permette di differire l’attivazione di un’unità a quando il nemico effettuerà un’azione, in modo da poter reagire ad essa, ad esempio sparando non appena sarà a tiro, o effettuando un riposizionamento. Non può essere selezionata se l’unità ha attaccato con l’altra azione.

Ma Darth Vader risponde con tre dadi difesa rossi e un segnalino schivata: si attiva l’abilità deflessione, tutti i colpi vengono parati e l’AT-RT subisce una ferita!!! E’ pur sempre Darth Vader…

Le regole avanzate incluse nel manuale aggiungono anche la soppressione e il morale, con la possibilità che le unità vadano in panico. Un’unità è automaticamente soppressa quando è bersagliata dal fuoco nemico, e ogni segnalino soppressione fa perdere un’azione. L’azione recupero permette di scartare i segnalini soppressione dall’unità, e alla fine di ogni turno un segnalino è automaticamente eliminato.

Le nude regole possono solo dare un’idea del gameplay. Star Wars Legion ci è sembrato un gioco rapido e brutale, e al di fuori della battaglia introduttiva ci sono obiettivi da raggiungere (carte obiettivo) e solo 6 turni a disposizione. Dovrete sfruttare al meglio i punti di forza delle vostre unità e le debolezze di quelle nemiche, e manovrare con oculatezza per sfruttare al meglio la copertura ed evitare di essere attaccati su più fronti o in mischia da unità specializzate per il combattimento ravvicinato. La scelta a inizio turno di quale carta giocare, e di quali unità attivare, è veramente cruciale, e nel gioco completo la disponibilità di carte speciali legate al comandante in campo aumenta ancora di più le opzioni tattiche (ma usatele al momento giusto! ogni carta ha un solo utilizzo, tranne “Ordini permanenti”).

Le speeder bike con la loro velocità sorprendono sul fianco la squadra ribelle: il 50% è fuori copertura, e quindi questa non si conteggia!

Le espansioni: croce e delizia

Abbiamo avuto l’opportunità di recensire per voi anche una delle espansioni già disponibili per Star Wars: Legion, e si tratta di uno dei veicoli più iconici e famosi della saga cinematografica: l’AT-ST, il camminatore imperiale protagonista di tante scene in particolare di Episodio VI, durante la battaglia di Endor. Abbiamo così potuto comprendere la composizione tipica delle espansioni: prima di tutto è presente un pieghevole che illustra dettagliatamente il montaggio del veicolo, che, vogliamo sottolinearlo, è a tutti gli effetti un modellino da collezionismo, assolutamente degno di essere acquistato anche da un modellista non-giocatore. Il montaggio è alla portata di tutti, è sufficiente un po’ di colla da modellismo (tipo Attack, che non faccia fili). Poi troviamo una piccola fustella di segnalini, che integrano la dotazione della scatola base: essendo questo un veicolo, ad esempio, sono presenti anche gli appositi segnalini danno. Troviamo poi la carta del veicolo, e alcune carte equipaggiamento. Le armi sono ovviamente uniche e legate al veicolo, ma le altre carte non sono uniche: una scelta che sarà molto apprezzata dagli acquirenti. A differenza di X-Wing 1.0, infatti, non saremo costretti a acquistare un’espansione dell’esercito rivale solo per mettere le mani su una specifica carta che vogliamo aggiungere alla nostra dotazione… ne troveremo una identica in una scatola di espansione della nostra fazione.

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Perchè croce e delizia? Unicamente per l’esborso, perché il modellino è veramente una delizia per gli occhi. Le gambe sono articolate, ed è quindi possibile montarlo in pose più o meno dinamiche, secondo i propri gusti. Per la potenza di fuoco, beh… parla la carta dell’unità… non deve essere piacevole trovarsi di fronte uno di questi “cosi”, a meno che non si abbia per le mani un bel cannone a ioni o un lanciarazzi (e tanta fortuna!).

Conclusioni

Star Wars: Legion ha numerose qualità, ma secondo noi quella più distintiva è l’immediatezza. Alcune scelte faranno discutere gli appassionati: l’assenza del manuale completo in formato cartaceo nella scatola base, il movimento e la linea di vista basate solo sul leader di ciascuna unità, il combattimento corpo a corpo non simultaneo… ma questo prodotto nasce nel 2018, ed è giusto e sensato che si rivolga al pubblico del 2018 e facendo tesoro dell’esperienza maturata da FGG con gli altri giochi di miniature prodotti negli anni passati.
Le semplificazioni inoltre non intaccano minimamente la profondità, che è molto elevata: chissà quante carte equipaggiamento, unità, regole aggiuntive vedremo nei prossimi mesi. La dematerializzazione del manuale permetterà a FGG di integrare e correggere il regolamento in corso d’opera; il brand di Star Wars, amato da un pubblico enorme, motiverà molti all’acquisto anche solo per le splendide miniature, ma siamo convinti che il gioco saprà incuriosire anche molti neofiti accostandoli al wargaming tridimensionale in modo moderno e per molti versi anche originale.

Luke taglia a fette una delle speeder bike… come nel film!

Il prezzo di questo tipi di giochi non è confrontabile con i boardgames tradizionali: è evidente che le miniature hanno un costo ben maggiore. E quello che si compra è anche un oggetto da collezione, da dipingere e mostrare agli amici.

Sulla pagina ufficiale del prodotto sul sito FFG potete avere un’anticipazione delle molte unità che saranno presto disponibili per Legion: alcune sono già in vendita nei negozi specializzati, e le altre lo saranno a breve.

Chi vincerà lo scontro? Decidetelo voi!

Siamo onesti: l’impatto scenico di Legion, con le miniature dipinte e qualche elemento di paesaggio ben fatto, può essere veramente incredibile. Ci dispiace non aver avuto il tempo materiale di dipingere le miniature, ma vi basterà fare qualche ricerca in rete per trovare foto di splendidi campi di battaglia… e siamo solo all’inizio. Asmodée porterà anche in Italia il gioco organizzato di Star Wars: Legion, e sarà ammirato e provato nelle belle manifestazioni che sempre più spesso animano i nostri weekend. Secondo noi il successo è assicurato.

Si ringrazia Asmodée Italia per le review copies usate per questa recensione.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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Luca, “the Engineer’s Speech “

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