Star Wars Rebellion: L’Ascesa dell’Impero è la prima espansione per Star Wars Rebellion, il grande gioco di strategia di Asmodee Italia che abbiamo recensito due anni or sono, e al quale avevamo conferito un meritatissimo Editor’s Choice. Per chi non lo conoscesse consigliamo di leggere prima la recensione del gioco base, visto che in questo articolo ci concentreremo sull’espansione, dando per scontate le meccaniche e i materiali di cui abbiamo già parlato.

L’uscita nei cinema di Rogue One ha permesso agli appassionati di conoscere una parte importante della storia della famigerata Morte Nera, e di scoprire come i suoi segretissimi piani siano caduti nelle mani dei ribelli, preparando così gli eventi del celeberrimo quarto episodio della fortunatissima saga, il primo a essere proiettato nei cinema (nel 1977). Rogue One non ha avuto consensi unanimi, ma è stato apprezzato dalla maggior parte degli appassionati, e alcuni (me compreso, a dire il vero) lo ritengono uno dei migliori film ambientati nel magnifico mondo creato da George Lucas. Non potevo quindi esimermi dal recensire questa espansione, visto che basta un’occhiata alla scatola per capire che Rogue One riveste un ruolo importante nelle novità che la caratterizzano. Scopriamola insieme.

Partita a Rebellion “espanso”.

Unboxing

I materiali dell’espansione sono perfettamente in linea col gioco base, in termini sia stilistici che qualitativi. Quattro nuovi tipi di truppe per fazione aggiungeranno varietà alle vostre partite; sono incluse nuove carte per tutti mazzi, e nuove carte tattiche che rimpiazzano quelle del gioco base; ci sono quattro nuovi eroi per fazione; e per finire tre dadi custom verdi e alcuni segnalini extra, oltre ovviamente al pieghevole con le regole aggiuntive.

Forse per il combattimento tattico rivisto sarebbe stato meglio riscrivere completamente la sequenza di gioco, invece che limitarsi a correggerla/alterarla (in parecchi punti).

Il contenuto dell’espansione.

Un universo ancora più grande!

I materiali dell’espansione sono utilizzabili tutti insieme, o possono essere aggiunti singolarmente per variare aspetti specifici del gioco. L’impressione però è che si possano vedere come due macro-moduli:

  1. materiale per giocare Rebellion nell’ambientazione descritta da Rogue One, con la morte nera in costruzione e gli eroi (buoni e cattivi) di Rogue One a integrare i campioni della saga originale;
  2. due mazzi di carte per cambiare completamente lo svolgimento del combattimento tattico.

Iniziamo dal materiale extra, che ha l’evidente scopo di aumentare la longevità del prodotto, consentendo una maggiore variabilità nel setup e nello svolgimento. Prima di tutto, come detto, troveremo 8 nuovi eroi e relative carte azione, caratterizzati dalla presenza di icone “standard” affiancate da altre più piccole. Queste consentono di tirare i nuovi dadi verdi, che contengono solo due risultati “colpo critico”, che valgono nelle prove come un successo singolo. Con due facce utili su 6 sono quindi nettamente più deboli dei dadi standard. Non potevano mancare i commando di Rogue One e il Direttore Krennic. Per via delle meccaniche innescate da alcune nuove carte azione e missione tenderete ad avere un numero maggiore di eroi in gioco fin dai primi turni, ma c’è un limite massimo di 8 eroi per parte da rispettare, per cui arrivati a tale numero dovrete scartare un eroe ogni volta che ne vorrete aggiungere uno.

I nuovi eroi!

Ci sono poi le carte missione che richiedono i nuovi eroi, due missioni di partenza aggiuntive per parte, nuove carte progetto imperiali e un intero set di missioni “base” (quelle senza l’icona di un eroe specifico) alternative: potrete scegliere di usare il set originale, quello nuovo o un mix dei due.

12 nuove carte obiettivo permetteranno al giocatore imperiale di pescare 5 su 9 carte per “livello” (ricordiamo che le carte sono suddivise in tre livelli), conferendo un tocco di imprevedibilità e negando ai giocatori esperti il vantaggio di sapere già perfettamente la prossima carta che uscirà in certi momenti del gioco.

Potete vedere nelle foto le nuove truppe; a livello tattico quelle più interessanti sono imperiali: l’Interdictor, che impedisce ai ribelli di ritirarsi, e il Bunker dello scudo, che permette di dispiegare rinforzi anche in sistemi remoti e di proteggere la morte nera come accade nel sesto episodio della saga (con la seconda morte nera). Le altre sono sostanzialmente normali unità che utilizzano però i nuovi dadi verdi. Le regole dell’espansione offrono anche un setup alternativo, del tutto opzionale, che permette di usare da subito le nuove unità e di sfruttare più a fondo il tema “Rogue One”.

Le nuove unità e le loro caratteristiche.

Tutte le novità citate espandono il gioco “in ampiezza”: più opzioni, più variabilità, più rigiocabilità.

Invece le nuove carte per il combattimento tattico sono una vera e propria alternativa al combattimento proposto dalle regole base. Le nuove carte tattica prendono il posto delle vecchie, e il nuovo regolamento di fatto riscrive buona parte del vecchio. Il giocatore imperiale e quello ribelle partono con tutte le carte in mano e a disposizione, e le usano man mano, una per round di battaglia spaziale e una per round di battaglia terrestre, scegliendone una a testa e rivelandole contemporaneamente. Ogni carta ha due effetti tra cui scegliere, uno (di solito più potente) che richiede la presenza di una specifica unità, e uno sempre disponibile.

I valori di tattica degli eroi assumono un significato completamente diverso: consentono di effettuare il reroll di quel numero di dadi, in ogni round di battaglia in quello scenario. Se sono presenti due o più eroi si considera solo il valore maggiore per ogni scenario.

Una battaglia con le nuove carte tattiche.

Quando le carte finiscono si ripescano, quindi ci saranno battaglie in cui avrete meno opzioni, e altre in cui le avrete tutte; questo potrebbe indurre in piccoli rallentamenti in certe battaglie.

Ci sono altri piccoli cambiamenti nell’allocazione dei danni e nello svolgimento del round, ma nella sostanza emerge chiaramente l’intenzione di ridurre la percentuale di aleatorietà che era intrinseca nella pesca casuale delle vecchie carte tattica (che potevano a volte stravolgere il combattimento, e altre risultare del tutto inutili). Tuttavia la meccanica di gioco risulta poco scorrevole, o almeno non più scorrevole della vecchia; e i dadi verdi, con due facce critiche e quattro a vuoto, finiscono per rendere il combattimento forse perfino più aleatorio di prima. Nel complesso non ci sentiamo di ritenerlo in assoluto superiore o inferiore rispetto alla vecchia versione… Prendiamo atto però che a giudicare dai forum la maggior parte dei giocatori sembra preferire la nuova meccanica.

Il setup di partenza dell’espansione.

Conclusioni

Il giudizio complessivo su questa espansione è sicuramente positivo, ma soprattutto per la parte di espansione “orizzontale”: un grande gioco è diventato ancora più grande, più ricco, più vario. Ci ha convinti meno il nuovo combattimento tattico, per i motivi che abbiamo esposto in precedenza; sicuramente si può però vedere come un’ulteriore opzione a disposizione dei giocatori.

Non c’è alcun dubbio che gli appassionati di Rogue One apprezzeranno in modo particolare anche l’aspetto tematico dell’espansione, e la tematicità di tutte le nuove carte e delle nuove unità.

Quindi non ci resta che consigliare caldamente l’espansione a tutti i giocatori accaniti di Rebellion e ai fan di Rogue One!

Si ringrazia Asmodee Italia per la review copy usata per questa recensione.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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Luca, “the Engineer’s Speech “

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