SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro:   Vast è originale, molto asimmetrico ed equilibrato. La grafica è coinvolgente. Se vi piace il gioco tematico, impossibile non dargli nemmeno una possibilità.

Contro:   Deve essere giocato da giocatori di pari abilità e per più sere consecutive (almeno se vorrete che Vast dia il meglio). Le prime partite sono lente e lunghe perché tutti devono imparare il proprio set di regole. Poi però in una ora è mezza la partita termina senza problemi.

Consigliato a:   Giocatori dalla vena tematica di media alta esperienza

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
buona

Incidenza della fortuna:
sufficiente

Idoneità ai Neofiti:
sufficiente

Autore:
Leder, Somerville

Grafica ed illustrazioni:
Kyle Ferrin

Anno:
2016

Leggiamo qualche riga dell’introduzione del regolamento di Vast:

Il Drago si è risvegliato dopo secoli di sonno profondo. In questi anni la sua Caverna a poco a poco è diventata un posto molto pericoloso: i suoi bui anfratti si sono popolati di Goblin e di altre strane creature. Come se non bastasse si mormora che la Caverna stessa abbia ora una propria, maligna, personalità. Tuttavia, la percezione del pericolo quasi mai ha frenato cupidigia e avidità. Dove alberga un Drago giace sempre anche un tesoro e certo quella oscura Caverna nasconde incredibili ricchezze.

Non uscite dalla pagina all’esclamazione “OH NO! ecco l’ennesimo Dungeon Crawler fantasy!”” perchè Vast è un Dungeon Crawler ma certo non è il “solito” “pesca la tessera, picchia il mostro, prendi il tesoro!”

Unboxing

Unboxing

Vast si autodefinisce “il gioco Asimmetrico” con la A maiuscola. Dobbiamo dire che è difficile confutare tale affermazione.

In Vast ci sono 5 personaggi (Caverna, Goblin, Drago, Cavaliere, Ladro) dove ognuno ha caratteristiche diverse. Ma qui finiscono le similitudini con gli altri Dungeon Crawler e non solo perché le condizioni di vittoria differiscono:

  • i Goblin devono uccidere il Cavaliere,
  • il Cavaliere deve uccidere il Drago,
  • il Drago deve svegliarsi e fuggire dalla Caverna,
  • la Caverna deve raggiungere la massima espansione (piazzando tutte le tessere Mappa) per poi collassare (Crollo) e seppellire tutti (rimuovere 5 tessere cristallo),
  • il Ladro deve raccogliere e mettere al sicuro i tesori.

Edizione Italiana

L’edizione Italiana contiene anche alcune carte bonus originariamente presenti nel “promo pack”

In Vast ognuno dei predetti personaggi ha regole proprie e componenti peculiari. Di fatto, condividono soltanto la morfologia della mappa, la sequenza dei turni e poco altro.

Volete un esempio, tanto per entrare nel clima di Vast?

  • L’Avventuriero e il Drago hanno punti ferita tradizionali;
  • Le tribù Goblin sono immortali ma si disperdono per poi ricomparire dal buio;
  • La Caverna deve auto distruggersi;
  • Il Ladro muore con grande facilità ma, a causa di una maledizione che lo perseguita, il suo corpo si materializza all’ingresso del sotterraneo (subendo qualche penalità).

Le schede delle regole dei personaggi

Le schede delle regole dei personaggi

Oggetto della recensione è la versione italiana del gioco, dove è stato incluso anche un pacchetto di carte aggiuntive extra che a sua volta ne comprendeva alcune modificate della scatola base. Questo è il motivo per cui qualche descrizione e qualche foto possono differire da ciò che magari vi è già passato per le mani.

Il gioco fornisce una serie di varianti finendo per proporre una gamma vasta di combinazioni di personaggi da includere ed escludere nel caso non si giochi in cinque. La recensione si riferisce ad una partita con tutti i personaggi presenti: nel caso di assenze, quanto descritto è sostituito da altra regola o “robotizzato” da appositi accorgimenti.

Tanta roba!

Tanta roba! Vediamo di mettere un po’ d’ordine

Adattandosi alle peculiarità del gioco, la recensione avrà questa struttura:

  • Introduzione (che state finendo di leggere),
  • I cinque personaggi analizzati separatamente (unboxing, setup, meccaniche e dinamiche),
  • conclusioni.

Va sottolineato che parleremo subito della Caverna anche se nell’ordine del turno di gioco sarebbe al quarto posto: questo personaggio condiziona tutti gli altri e deve essere analizzato per primo. Va anche premesso che per ogni personaggio sono presenti due supporti davvero indispensabili:

  1. una grande scheda di player aid,
  2. una sezione di regole “staccabili” da tenere sotto mano.

La caverna

La scheda di gioco della Caverna dopo il setup

La Caverna

Il luogo dove si svolgono le vicende modellate dal gioco è senziente e vive di vita propria. Nella sua dotazione troviamo 52 tradizionali Tessere Caverna quadrate che una volta pescate diventeranno la mappa di gioco dove gli altri personaggi si muovono, combattono e muoiono.

Le tessere hanno un lato Buio che riporta il simbolo di una delle tre tribù Goblin. Dal lato Luce troviamo invece il classico sistema (per i Dungeon Crawler) dei bordi “muro” e “libero” che permettono di assemblare dedali contorti e complicati. Molti tasselli del lato Luce prevedono dei simboli:

Carte Tesoro

Carte Tesoro

  • Evento: quando la tessera viene rivelata il giocatore Caverna attiva un evento. Vi rimandiamo alle foto delle 15 carte evento per valutarne gli effetti.
  • Imboscata: quando viene rivelata una di queste tessere, le tribù Goblin possono cogliere di sorpresa l’Avventuriero.
  • Cristallo/Tesoro: ovvero sia gli oggetti di pregio che sono reperibili nei sotterranei. I Segnalini relativi vengono utilizzati per definire se e da chi questi oggetti sono stati raccolti. 7 Carte Tesoro rappresentano le ricompense da concedere all’Avventuriero man mano che questi li recupera dai sotterranei.
  • Cripta: attive solo nelle partite dove è presente il Ladro.

Carte Evento

Carte Evento

Entrambi i momenti principali del turno della caverna sono basati su meccaniche di chit pull.

Mettere e togliere tessere mappa. Durante la prima parte del gioco la Caverna dispone di un piccolo ammontare di tessere tra cui scegliere quale piazzare sulla mappa (secondo le regole che spiegheremo fra poco).

Una volta esaurite le tessere da piazzare, inizia il Crollo: durante questa stessa fase del turno egli ne rimuoverà 3 alla volta con un meccanismo che lo costringe a scegliere quasi sempre quelle più lontane dall’ingresso.

Le tessere da piazzare

Le tessere da piazzare: sul retro i simboli delle tribù goblin.

In questo modo, gli altri giocatori, costretti a muoversi sulla mappa e ad interagire fra di loro, avranno sempre meno spazi e quindi si moltiplicano le occasioni di incontro. Più la Caverna si avvicina alla vittoria più gli altri giocatori hanno l’opportunità di perseguire facilmente i loro obiettivi. Semplice e geniale!

Fase Azioni. Il sacchetto in dotazione alla Caverna viene utilizzato per pescare poco alla volta i 36 Segnalini Presagio che sono il motore delle azioni della Caverna. Ad ogni turno, viene pescato un numero di segnalini Presagio proporzionale al valore della somma dei segnalini Cristallo e Tesoro presenti sulla mappa.

Segnalini Presagio

Segnalini Presagio

Da notare che le azioni innescate dalle combinazioni dei simboli dei Segnalini Presagio permettono alla Caverna davvero un ampio spettro di possibilità: dal disseminare pedine e tessere Mappa (pro domo sua) a indebolire gli avversari (interazione aggressiva diretta) a modificare la mappa e spostare oggetti (interazione indiretta).

Nelle proprie incombenze di setup, la Caverna si deve occupare anche della parte comune posizionando la tessera della mappa Ingresso al centro del tavolo. Questa tessera non può mai essere distrutta o inibita perché fino a fine partita rappresenta un punto di riferimento per molti giocatori.

Inizio

Inizio: L’avventuriera è entrata (tassello con la scala) e dopo aver mosso ha trovato il drago (che inizia il risveglio). Nel frattempo aveva mosso anche i Goblin ma essi non sono ancora comparsi sulla mappa,

Alla tessera ingresso vanno subito collegate 4 tessere dal lato Buio. D’ora in avanti, quando, per qualsiasi ragione, qualcuno deve rivelare un tessera Mappa:

  • Chi rivela una tessera ancora dal lato buio, la capovolge e la connette alla tessera da cui è entrato (o comunque ad altra tessera) in modo che si eviti la creazione di stanze cieche.
  • Esattamente come è già successo piazzando la tessera ingresso, la nuova tessera presenta bordi aperti non connessi con altre parti della mappa. Il giocatore Caverna piazza una tessera “Buio per ogni lato attualmente aperto sul “vuoto”, scegliendola dal pool a sua disposizione.

Avventuriera e Cristallo

L’Avventuriera ha trovato il Cristallo! ma non ha più azioni da spendere!

Viste le proprie condizioni di vittoria, la Caverna cercherà di piazzare:

  • le tessere tesoro in posti complicati da raggiungere (magari circondati da trappole ed imboscate);
  • le tessere cristallo in modo da facilitare una sequenza di crollo veloce: sempre il più lontano possibile dall’ingresso. e in posti isolati in modo che gli altri giocatori non siano stimolati a visitare quel posto e i posto limitrofi. questo faciliterà la rimozione al momento opportuno.

Avventuriera e Cristallo 2

..così la caverna usa un’azione per frapporre una frana (“crollo”) per cercare di salvare il cristallo!

I personaggi che si muovono sulla mappa hanno tutto l’interesse di rendere agevole il movimento nei sotterranei ma al contempo, prima dell’inizio del Crollo, devono cercare di limitare il numero di lati liberi da far riempire alla Caverna.

Ecco dunque un esempio di come Vast combini gli obiettivi dei giocatori soltanto apparentemente indipendenti l’uno dagli altri.

Andiamo ad analizzare ora tutti gli altri personaggi.

L'avventuriera

La scheda del giocatore dell”avventuriera dopo il setup.

L’avventuriera

Sì al femminile: piccolo vezzo che dimostra l’attenzione di Vast anche ai piccoli dettagli soprattutto in tema di originalità. Nel resto della recensione continueremo comunque ad usare il maschile, conformandoci così al manuale del gioco.

Ricordiamo che questo personaggio vince la partita se il Drago muore. Obiettivo perseguibile soltanto attraverso un meccanismo di crescita progressiva.

Troviamo un piccolo set di cubetti che oltre a tener traccia dei punti Salute e Coraggio (cubi rossi) permettono di gestire, grazie ai cubi Eroe (marroni), anche i bonus della crescita. Ad inizio partita, il giocatore dispone di 5 cubi Eroe ma, man mano che il Coraggio cresce, l’Avventuriero ne acquisisce altri permettendogli di fare sempre più azioni. Ad ogni turno egli può riposizionare i cubi Eroe in suo possesso con l’unico obbligo di metterne almeno uno su ognuna delle 3 caratteristiche:

  1. Il Movimento è la distanza, misurata in tessere, che puoi coprire durante il turno.
  2. La Percezione è il numero di Incontri che può avere durante il turno. Inoltre influenza le interazioni con il Ladro.
  3. La Forza determina la possibilità di svolgere alcuni attacchi. Può servire anche come difesa dagli attacchi subiti.

Le missioni secondarie

Le missioni secondarie

I cubi Eroe possono essere anche spesi per usare l’equipaggiamento (Bomba, Arco, Antica Mappa e Scudo). L’Avventuriero non è mai costretto a distribuire tutti i cubi Eroe nello stesso momento.

A questo punto non ci resta che capire come l’Avventuriero possa far aumentare il proprio coraggio:

  • quando si esplorano tessere”buio”,
  • quando si distruggono cristalli,
  • se si ritrova un tesoro ma lo si rifiuta,
  • ogni volta che si uccide il Ladro,
  • quando si ottiene una Gemma del Drago (pazientate, e presto vi spiegheremo),
  • quando si completano missioni secondarie.

Queste ultime, le missioni secondarie, sono gestite da un apposito mazzo di carte. permettono di guadagnare bonus e soprattutto offrono all’Avventuriero degli obiettivi intermedi senza dover necessariamente “molestare” il Drago.

Goblin

La scheda del giocatore dei Goblin dopo il setup

I Goblin

Ognuna delle 3 tribù possiede proprie abilità speciali e una propria pedina. Tutte le tribù dei Goblin afferiscono ad un unico livello di Furia. Tematicamente possiamo dire che la Furia:

  • cresce automaticamente turno dopo turno, visto l’improvviso “traffico” di stranieri in giro per casa (la caverna);
  • cala se i Goblin si scoraggiano perché si sentono pronti a combattere ma non possono entrare in battaglia.

Le pedine dei Goblin

Le pedine dei Goblin, tra cui i dischi popolazione (verdi) e forza aggiuntiva (rossi)

Per prima cosa, nel suo turno, il giocatore interagisce con il mazzo di carte Guerra. Pesca un pool di carte dalla numerosità variabile in base allo stato di Furia. Più è alta più il giocatore avrà scelte disponibili. Poi sceglie una soltanto di queste carte.

La carta Guerra prescelta indicherà quanti dischi popolazione (ce ne sono 12 verdi) e quante carte Mostro/Segreti (I Goblin gestiscono ben 3 mazzi di carte) possono essere aggiunti alle tribù. Il giocatore potrà decidere come dividere questi fattori di crescita.

Fate riferimento alle immagini per valutare le carte “Mostri e Segreti”. Si tratta di un mix molto vario di abilità speciali e livelli di forza extra (gestiti da 4 dischi rossi).

Carte Guerra

Carte Guerra

Ricapitoliamo come viene calcolato il valore della forza di ciascuna tribù. Bisogna sommare:

  • Valore delle sua popolazione
  • eventuali dischi forza (1 o 2, dipende dalle tribù)
  • eventuali mostri (1 o 2, dipende dalle tribù)

Carte Mostro

Carte Mostro: alcuni di essi hanno delle pedine per rappresentarli sulla mappa.

Le tribù accumulano popolazione, mostri ed abilità per più turni fino ad essere abbastanza forti per cercare di arrecare danni. Ricordiamo che le tribù possono ricevere fattori di crescita anche quando sono sulla mappa, ma una tribù debole ha spesso davvero vita corta prima di essere dispersa da qualcuno. Quindi è bene che entrino quando pronte alla battaglia!

Carte Mostro

Carte Segreti

Non è importante soltanto il “quando” ma anche il “dove” compaiono. Devono farlo nel posto giusto: lontano dal Drago e dal Ladro ma a portata dell’Avventuriero.

Dopo essere comparsa sulla mappa ed aver eseguito un combattimento, la tribù coinvolta si disperde a prescindere se fosse l’aggressore o il bersaglio. Inizierà un nuovo ciclo di rafforzamento che la riporterà sul tabellone fra 2 o 3 turni di gioco.

Momento complicato per il goblin!

Momento complicato per il goblin! poteva pescare 2 carte guerra, ma nessuna delle carte pescate impedisce alla tribù al centro di subire la sovrapopolazione.

Il quadro del giocatore Goblin è completo: poca strategia ma tanta tattica del mordi e fuggi messa in campo con un dinamismo quasi da videogame! I Goblin sono molto divertenti da giocare.

Il Drago

La scheda del giocatore del Drago dopo il Setup

Drago

Il Drago ha due problemi (tre se conteggiamo anche l’Avventuriero che cerca di ucciderlo):

  • risvegliarsi dal torpore,
  • raggiungere il mondo esterno per far sapere a tutti, e a modo suo, che si è svegliato.

Così il Drago ha 2 pedine a rappresentarlo ma, a differenza dei Goblin, le sue 2 pedine compariranno sulla mappa una alla volta perché rappresentano il Drago che dorme e il Drago risvegliato.

Materiale accessorio per il giocatore Drago

Materiale accessorio per il giocatore Drago

Per risvegliarsi Il Drago deve rimuovere almeno 11 dei 14 cubi Pigrizia dai relativi tracciati: Avidità, Fame e Orgoglio. Per rimuovere cubi Pigrizia dal tracciato:

  • Avidità: deve raccogliere segnalini Tesoro;
  • Fame: è necessario interagire con l’apposito tracciato “Goblin divorati” (autoesplicativo);
  • Orgoglio: deve riuscire a rivelare una tessera Evento oppure a piazzare una delle sue 3 Gemme del Drago da qualche parte sulla mappa. Oppure, e questa sembrerà strana, non muoversi.

Le Gemme del Drago, come capita alla Caverna con Cristalli e Tesori, vanno sapientemente piazzate sulla mappa possibilmente lontano dalle mani dei tanti personaggi che, recuperandole, ne traggono beneficio.

Carte Potere

Carte Potere

Quando Il Drago si risveglia il suo obiettivo diventa quello di terminare il turno su una tessera Cristallo. Fatto questo, egli sarà considerato “in superficie” e può cercare di raggiungere la tessera ingresso vincendo così la partita. Operazione non semplice perché quando il Drago è in superficie, per l’Avventuriero è molto più semplice cercare di colpirlo.

Stabilito cosa deve fare, non ci resta di capire come il Drago persegua i suoi obiettivi.

Il motore delle azioni del Drago sono le sue 18 carte Potere che riportano simboli molto semplici che si combinano in tanti modi diversi per rendere possibili altrettante azioni.

Ad ogni turno ne vengono acquisite in grande quantità (si inizia da 3 ma poi crescono!) e spese senza parsimonia.

Fiammata

il giocatore ha deciso di utilizzare l’azione Fiammata che gli permette di rilevare le tessere come indicato dal lancio del dado. Il risultato del lancio non gli è favorevole: soltanto la tessera della tribù ossa in alto a destra verrà rivelata.

Molte azioni sono potenti ma imprecise. Se i Goblin o l’Avventuriero tirano una freccia, questa colpisce l’esagono desiderato, ma la fiammata del Drago (ad esempio) ha ben altro potere distruttivo anche se non sempre colpisce dove si vorrebbe. Per modellare questo, viene utilizzato il “dado del Drago” che, grazie alle sue facce personalizzate, determina su quali caselle (quella obbiettivo e le 8 circostanti) certe azioni hanno effetto.

Altre azioni sono potenti ma richiedono un dispendio di carte enorme: capita spesso che il Drago si limiti ad azioni semplici e ben combinate per riservare eventuali “colpi di scena” a quando capita l’occasione di piazzare un colpo particolarmente succulento.

Ladra

La tessera del giocatore del Ladro dopo il setup

Il Ladro

L’ultimo personaggio incluso nella scatola base ha dinamiche e dotazioni simili ma non uguali a quelle dell’Avventuriero. A differenza di quest’ultimo, utilizza meccaniche basate sulle azioni da svolgere:

  • Borseggiare: il furto di oggetti ad altri personaggi nel proprio spazio;
  • Nascondere: mettere al sicuro il bottino;
  • Arrampicare: permette di muoversi fra tasselli caverna contigui ma separati da un “muro” quindi impassabili per (quasi) tutti gli altri giocatori
  • Saccheggiare: prendere un tesoro o una Gemma del Drago dal tuo spazio;
  • Scassinare: aprire i segnalini Cripta;
  • Pugnalare alle spalle che crediamo sia abbastanza autoesplicativa.
  • Per liberarsi della maledizione (quello che lo imprigiona nel sotterraneo) e vincere la partita, egli dovrà mettere al sicuro 6 tra Tesori e Gemme del Drago.

Per prima cosa è bene sottolineare che i tesori possono essere recuperati dalla mappa o sottratti ad altri giocatori. Quindi, vista l’ampia concorrenza nella caccia ai segnalini Tesori, la condotta del Ladro è tutto sommato piuttosto aggressiva.

Materiale accessorio del Ladro

Materiale accessorio del Ladro

Ma “chi la fa l’aspetti”: una volta che il Ladro ha recuperato il bottino dovrà perdere tempo per nasconderlo altrimenti gli verrà reso pan per focaccia. Inoltre, finché non ha provveduto a mettere al sicuro quanto recuperato, il peso del fardello lo condiziona al punto da risultare meno abile nell’interazione con gli altri personaggi.

Vediamo le meccaniche utilizzate. Il personaggio è modellato in modo similare all’Avventuriero: troviamo tre statistiche che all’inizio del turno possono assumero un valore di 2/3/4.

  • ll Movimento è la distanza, misurata in tessere, che puoi coprire durante il tuo turno.
  • La Furtività determina la capacità di evitare attacchi di altri giocatori.
  • Il Furto è il numero di cubi Azione a disposizione ogni turno.

Il ladro in azione

Il ladro ha raggiunto un punto pieno di tesori da portare al sicuro!

In pratica ad inizio turno stabilisce come piazzare i propri segnalini statistica per fare azioni, tutte basate sul principio “più cubi spendo, maggiori certezze avrò”. Anche solo raccogliere con sicurezza un oggetto dalla casella che occupata costa ben 2 azioni. Con una azione sola bisogna tirare il dado del Drago per vedere se il Ladro muore (e rinasce!).

Bottom line

Chiudiamo la descrizione del gioco ricordandovi che dopo qualche partita inoltre potrete aggiungere tanti tipi di terreni speciali: laghi sotterranei, magma, passaggi segreti etc.

Abbiamo terminato la disamina di tutti i personaggi della scatola base. E’ venuto il momento di togliervi il dubbio: Vast è un gioco equilibrato? Perlomeno nelle varianti a 4 o 5 giocatori in nessuna delle nostre partite si sono rivelate delle strategie dominanti e più di una volta siamo arrivati all’ultimo turno con 2 o 3 personaggi in corsa per la vittoria.

Per quanto diversificato, ogni personaggio è legato ad un macromeccanismo. Per progredire verso il mio obiettivo, devo necessariamente creare delle opportunità per qualcun altro. Questo permette a Vast di far funzionare un meccanismo fino ad oggi ritenuto impossibile da realizzare.

L’interazione a catena (io uccido te, tu uccidi lui etc.) è ben mescolata a tanti altri piccoli sotto-obiettivi che evitano accanimenti monotematici: una tribù Goblin che si palesa può fornire valide ragioni per essere attaccata da Cavaliere, Drago e Ladro….
Il cavaliere è l’obiettivo dei Goblin ma il Drago anche solo per intimidirlo e il Ladro per derubarlo possono attaccarlo. E così via.

Goblin, grande mossa!

Il Goblin compare sulla mappa proprio vicino all’avventuriero e lontano dal drago. E’ anche a piena forza: abbiamo messo i gettoni forza vicino alla mappa per visualizzarlo.

Confessiamo che alla prima partita ci si sente come probabilmente vi sentite voi in questo momento: spaesati a gestire tante cose diverse in un gioco solo. Le regole non sono assolutamente poche (abbiamo fatto l’editing del gioco italiano ed è stata davvero un’impresa sfidante!) ma in fondo ogni giocatore ne ha una piccola porzione da imparare. Quindi non vi aspetta nulla di impossibile.

Inutile negare però che Vast ha davvero caratteristiche uniche e per questo va approcciato con alcuni accorgimenti particolari. Ecco quelli adottati da noi e spesso consigliati da Vast stesso.

Per iniziare vi consigliamo la partita a 4 giocatori senza il personaggio un poco più difficile da interpretare: il Ladro.

Se siete in 5, lasciate il Ladro al giocatore più equilibrato: avendo forti poteri di interazione un Ladro troppo aggressivo rovina un pò la game experience di tutti.

A prescindere dal numero di giocatori, se c’e la Caverna, affidatela al giocatore più saggio: la Caverna con le sue azioni può intralciare un po’ tutti gli altri giocatori. Se in mano al giocatore giusto, può equilibrare le possibilità di vittoria.

Il gioco non permette controlli reciproci. E necessario che uno -meglio due- giocatori conoscano le regole di TUTTI i personaggi.

Attenti agli anelli deboli. Ad esempio se ci sono 4 giocatori esperti e un newbie, non affidate al pivello ruoli il cui obiettivo è l’eliminazione di qualcun altro. Esempio. Se al pivello affidate i Goblin, il giocatore Avventuriero avrà un vantaggio considerevole e, a catena, il Drago avrà vita molto complessa. (Ricordiamo che i Goblin devono uccidere l’Avventuriero e che questi deve uccidere il Drago).

Le dinamiche e le strategia dei personaggi sono davvero molto diverse fra loro. per trarre il massimo delle potenzialità di Vast è meglio giocare per 3/4 volte consecutive con lo stesso ruolo.

Stando attenti a questi dettagli, Vast funziona bene. Trovato il gruppo giusto, il gioco risulta anche piuttosto longevo, e non solo per la facile espandibilità.

Ultimo ma non ultimo. la grafica è deliziosa e si dimostra poliedrica al punto di adattarsi ad ogni personaggio. Dall’atmosfera leggera ma comunque Eroic Fantasy dell’Avventuriero alla grafica quasi demenziale dei Goblin.

Vast è veramente, per ora, un gioco unico. Provatelo!

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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