SINTESI

Pro: gioco semplice e coinvolgente, che vanta materiali e illustrazioni davvero eccellenti, e garantisce un ottimo coinvolgimento di tutti i giocatori, anche a tavolo pieno.

Contro: è un party game purosangue, quindi in meno di 6 si perde un po’ il divertimento; la parte mnemonica del racconto del sogno richiede un pizzico di concentrazione… che non tutti gradiscono in una serata spensierata. Il mazzo base ha una longevità buona, ma non esagerata.

Consigliato a: chi ha apprezzato sia Nome in Codice che Dixit; chi cerca un gioco adatto a un numero importante di giocatori, che si spieghi in un minuto e non escluda nessuno dal primo all’ultimo secondo.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
elevata

Autore:
Chris Darsaklis

Grafica ed illustrazioni:
Autori vari

Anno:
2017

PREMESSA:

Appena vediamo un gioco da tavolo basato su carte di grandi dimensioni, illustrato in modo evocativo e in grado di scalare fino a 6 o più giocatori, tendiamo a pensare subito che possa essere un clone di Dixit. In verità, la colpa è proprio di Dixit: il suo successo è stato tale che ormai non c’è giocatore -perfino il più occasionale- che non lo conosca, le sue espansioni sono ormai innumerevoli e ha già ispirato diversi titoli non meno interessanti (su tutti ricordiamo Mysterium – Il Sesto Senso).

Così non possiamo negare che, appena abbiamo aperto la scatola dell’edizione italiana di When I Dream -curata da Asmodee– e abbiamo visto le carte al suo interno, abbiamo pensato che si trattasse di un nuovo membro della famiglia… e invece, già dopo la lettura del regolamento, ma soprattutto dopo averlo intavolato, abbiamo dovuto ricrederci, perché in realtà è completamente diverso -suggestioni visive a parte- e offre un’esperienza di gioco che non si sovrappone in alcun modo a quella di Dixit.

Per giunta, When I Dream può coinvolgere da 4 a 10 giocatori, senza alcun artificio (niente modalità cooperative né a squadre) e con una durata ancor più contenuta (perché c’è di mezzo una clessidra), candidandosi come party game perfetto per le feste e le vacanze.

UNBOXING:

La scatola di When I Dream (WID da qui in avanti) ha le stesse dimensioni di quella di Dixit e all’interno troviamo un inserto in plastica bianca che permette di stivare tutti i componenti in ordine perfetto.

L’interno della scatola: tutto in perfetto ordine, grazie allo splendido inserto in plastica!

Scendendo nel dettaglio, il gioco è composto da:

  • una plancia quadrata che ospita al centro un letto tridimensionale in plastica, che funge da portamazzo;
  • una mascherina per occhi (proprio come quelle che si usano in aereo, ma coloratissima);
  • una clessidra (della durata di 2 minuti);
  • un centinaio di segnalini in cartone, a forma di stella, luna e nuvola, per tenere conto dei punti guadagnati;
  • 11 carte “spirito” per determinare i ruoli che i giocatori hanno durante ogni manche (babau, fata oppure sandman);
  • 110 carte “sogno” double face: su ogni lato sono presenti 2 diverse parole, quindi in tutto abbiamo a disposizione 440 parole da indovinare. Le illustrazioni sono davvero belle e affascinanti, ma -come vedremo- sono funzionalmente irrilevanti.

L’edizione italiana di WID risulta comunque molto più longeva della prima edizione inglese, che conteneva solo 64 carte a singola faccia: di fatto, il numero delle parole da indovinare è stato quasi quadruplicato, ed è una differenza davvero sostanziale.

La prima edizione internazionale del gioco: i materiali erano decisamente più minimali.

Il manuale, infine, è interamente in italiano, sintetico al punto giusto (2 pagine di spiegazione in tutto) e ampiamente illustrato, quindi può essere tranquillamente affrontato anche da un neofita.

PREPARAZIONE:

Si sistema il tabellone con il letto al centro del tavolo, in modo tale che sia ben visibile da tutti i giocatori, e accanto a questo si collocano la clessidra, i segnalini segnapunti e la mascherina.

Si mescola il mazzo con le carte sogno e lo si inserisce dentro al “letto” sulla plancia, dopodiché si prepara un mazzettino con le carte spirito in funzione del numero dei partecipanti (c’è un’apposita tabella di riferimento sul manuale: ad esempio, in 6 ci saranno 3 fate, 2 babau e 1 sandman).

Dopo aver stabilito chi sarà il primo giocatore, la partita può avere inizio: il setup di WID è davvero rapidissimo, proprio come in Dixit, e dopo 5 minuti -spiegazione inclusa- si può già giocare.

Gli elementi cardine di WID: la mascherina per il sognatore, il letto di plastica con le carte sogno e la clessidra che scandisce inesorabile i turni.

SVOLGIMENTO:

A turno, uno dei giocatori impersona il sognatore e viene bendato con l’apposita mascherina, mentre gli altri partecipanti pescano casualmente una carta spirito a testa (ne rimane sempre una in più, che non viene mostrata per il resto del turno).

Dopodiché girano la clessidra, scoprono la prima carta dal mazzo dei sogni e il round ha inizio, con gli spiriti che -uno alla volta in senso orario- pronunciano una parola che funge da indizio per il sognatore, il quale deve indovinare la carta al centro del tavolo in quel momento.

Attenzione, però, perché ogni spirito persegue uno scopo diverso:

  • le fate vogliono far indovinare la carta al sognatore;
  • i babau vogliono invece che questa non venga indovinata;
  • i sandmen vogliono infine conservare l’equilibrio, facendo in modo che il numero di carte indovinate e sbagliate in ogni turno sia uguale (o quasi).

I tre diversi spiriti che contraddistinguono i ruoli dei giocatori.

Quando ritiene di conoscere la risposta, il sognatore dichiara il nome della carta e immediatamente (ricordate che il tempo scorre…) questa viene posizionata su uno dei due lati della plancia di gioco (da una parte le risposte corrette e dall’altra quelle errate), senza dire mai nulla al riguardo.

Appena la clessidra esaurisce la sabbia al suo interno, gli spiriti lo dicono al sognatore, che può decidere di “buttarsi” in un’ultima risposta, dopodiché -senza sbendarsi- passa alla fase successiva.

Questa volta la fata dirà “Sordo”, il babau dirà “Hemingway” e il sandman dirà “Idiofono”…

Il sognatore deve infatti formulare un breve racconto di fantasia, in cui cerca di nominare tutte le parole che ritiene d’aver indovinato nella sua manche: se riesce, ottiene subito 2 punti bonus.

C’è una piccola house rule che abbiamo introdotto nelle nostre ultime partite, perché ci siamo resi conto che il racconto del sogno è un’impresa piuttosto difficile: se il sognatore dimentica una sola parola, ottiene comunque 1 punto bonus.

Infine, prima di passare a un nuovo turno di gioco, si conteggiano i punti ottenuti a seconda del proprio ruolo:

  • il sognatore ottiene tanti punti quante sono le carte indovinate (più l’eventuale bonus del racconto del sogno);
  • le fate ottengono tanti punti quante sono le carte indovinate dal sognatore;
  • i babau ottengono tanti punti quante sono le carte sbagliate dal sognatore;
  • i sandmen ottengono tanti punti:
    • quante sono le carte indovinate dal sognatore, se queste sono pari a quelle sbagliate (nel qual caso ottengono anche 2 punti bonus);
    • quante sono le carte presenti nella pila maggiore, se c’è una differenza di una sola carta tra indovinate e sbagliate (ma allora niente bonus);
    • quante sono le carte presenti nella pila minore, se ci sono due o più carte di differenza tra le due pile (e di nuovo niente bonus).

La partita termina quando tutti i partecipanti hanno vestito per una volta i panni del sognatore: ogni giocatore somma tutti i punti ottenuti (grazie agli appositi segnalini, il computo risulta molto semplice) e chi ne ha guadagnati di più vince.

Alcuni esempi di carte sogno: la grafica è molto accattivante, ma… non focalizzatevi troppo sui disegni, perché il cuore del gioco sono le parole in alto e in basso in ogni carta.

DURATA:

Considerato che si spiega e si intavola in 5 minuti e che i round sono contingentati cronologicamente dalla clessidra (e quindi non possono durare singolarmente più di 4 o 5 minuti al massimo, racconto del sogno incluso), la durata complessiva di una partita difficilmente supererà i 45 minuti perfino in 10 giocatori.

Essendo sempre tutti coinvolti all’interno di ogni singolo round, non esistono tempi morti e nessuno viene mai estromesso, pertanto il coinvolgimento dell’intero tavolo è sempre assicurato.

Ok, il turno è iniziato: a sinistra ci sono le prime due carte indovinate dal sognatore (che però ancora non lo sa) e a destra l’unica sbagliata (per ora…). A fine turno, per facilitare il conteggio, converrà disporre in ordine le carte su ciascun lato della plancia (si intravedono gli “slot” su cui sistemarle in bell’ordine, in modo tale che le parole siano ben visibili).

AMBIENTAZIONE:

Non è certamente facile far percepire a così tante persone contemporaneamente un’ambientazione un po’ lisergica e vagamente soprannaturale come quella di WID: in termini di esperienza di gioco, questo gioco ricorda infatti Nome In Codice, ma con ruoli più ambigui e una componente sensoriale (non dimenticate il paraocchi) rilevante.

I materiali e, soprattutto, le illustrazioni fanno il resto, e lo fanno in modo davvero egregio: la plancia con il letto tridimensionale e i disegni “metafisici” ricrea quel tanto che basta del mondo dei sogni, e di sicuro lascerà soddisfatta la stragrande maggioranza dei giocatori.

CONSIDERAZIONI:

Avete mai visto il film “Stati di allucinazione”? Oppure la serie televisiva “Fringe”? In entrambi i casi, al centro delle vicende narrate troviamo una cosiddetta “vasca di deprivazione sensoriale”, una sorta di sarcofago pieno di acqua e sale in cui si immergono le persone per isolarsi da ogni forma di stimolo esterno.

Una vasca di deprivazione sensoriale.

Il sognatore in WID non arriva a questi estremi allucinatori, ma comunque prova una sensazione davvero particolare dovendo affrontare il proprio turno di gioco bendato e praticamente immobile, perché totalmente concentrato sulle singole parole che gli vengono dette dagli altri giocatori/spiriti: in più, narrare il proprio sogno cercando di ricordare le parole pronunciate (meglio non focalizzarsi sulle sole indovinate, perché è facile sbagliarsi) è un esercizio di memoria tutt’altro che semplice, soprattutto se si viene privati della memoria visiva.

Precisiamo per i più timidi che questa fase è solo apparentemente narrativa, ma in realtà non sono richieste né coerenza, né abilità, né tantomeno fantasia: è sufficiente aggiungere un verbo e una congiunzione tra le diverse parole, e il racconto del sogno si genererà spontaneamente (d’altra parte è un sogno, mica una favola).

Per il resto, WID è un gioco davvero semplice e lineare (che per certi versi può ricordare anche il noto preserale di Rai 1 “L’eredità“…), anche più di Nome In Codice e Dixit, e rispetto a questi riesce ad ovviare a un piccolo limite: la sintonia tra due o più giocatori all’interno del gruppo non fa la differenza, perché i loro ruoli cambiano sempre ad ogni turno.

Il sistema di attribuzione dei punteggi è ben congegnato e assolutamente bilanciato: proprio come in Dixit, è pressoché impossibile che un solo giocatore vada in fuga e all’interno di ogni singolo round più giocatori guadagneranno punti, e non necessariamente sarà il sognatore a guadagnarne più degli altri. Morale del sogno… pardon, della favola: le partite si decidono sempre all’ultimo turno.

L’interazione tra i giocatori è comunque sempre elevata, perché il sistema di indizi -sia in senso costruttivo che distruttivo- costringe i giocatori a un confronto verbale diretto più o meno costante, in cui spetta al sognatore stabilire a chi e quando credere.

Trattandosi di un party game “duro e puro”, la scalabilità è buona, ma non è impeccabile: in 5 o meno ci sarà meno bagarre e diventerà anche più facile dedurre i ruoli degli spiriti, mentre in 9 o più capiterà che il sognatore tenti la soluzione prima che tutti gli abbiano fornito il loro primo indizio. Pertanto, in base alla nostra esperienza, il gioco dà il meglio di sè tra i 6 e gli 8 partecipanti.

Un’ultima indicazione per chi vuole portare in viaggio con sé WID: non lasciatevi trarre in inganno dalla scatola, perché in realtà le uniche componenti essenziali del gioco sono i due mazzi di carte. Tutto il resto può essere tranquillamente sostituito da una penna e qualche foglio di carta, e in questo modo la portabilità del boardgame è assoluta.

E ricordate che è tassativamente vietato dare pizzicotti al sognatore per indurlo in errore!

La copertina del gioco.

POSOLOGIA:

L’assunzione di When I Dream è consigliata lontano dai pasti, in gruppi preferibilmente numerosi e vivaci. Il coinvolgimento di bambini e babbani (leggi: neofiti) non presenta alcuna controindicazione, perché stimola l’attività celebrale. È consigliabile una pausa di almeno un paio di settimane tra le somministrazioni, altrimenti può svilupparsi una forma d’intolleranza verso il solo mazzo di base.

SOTTOFONDO MUSICALE:

Il brano “Enter Sandman” dei Metallica.

Si ringrazia Asmodee per aver reso disponibile la copia di valutazione del gioco.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Mercuzio

Mercuzio

Luca, "the Nightwriter"

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Mercuzio

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