YAMATAÏ IN SINTESI

ProCathala è una sicurezza, così come la Days of Wonders e la sua cura per i materiali. Ci sono piazzamento navi, scelta tessere e combo. Cosa chiedere di più?

Controquasi impossibile pianificare il proprio turno prima che il giocatore precedente abbia finito il suo: la paralisi d’analisi è dietro l’angolo.

Consigliato atutti quelli che, non temendo il dilatarsi dei tempi, vogliono un gioco dalle regole davvero semplici e chiare e che giri liscio e senza intoppi.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
buona

Idoneità ai Neofiti:
buona

Autore:
Bruno Cathala, Marc Paquien

Grafica ed illustrazioni:
Jérémie Fleury

Anno:
2017

Neghini, neghini, nasanucolò… Neghini, neghini, nasanucolò”.

Purtroppo per i fan un po’ datati del mitico Jeeg Robot d’acciaio, non stiamo iniziando una recensione sul loro beniamino ma su YAMATAÏ che, in effetti, afferisce allo stesso periodo storico giapponese.

Il gioco è infatti ambientato nel secondo secolo dopo Cristo durante il regno della regina Himiko, una esponente di spicco del cosiddetto “regno YAMATAÏ“. Assumerete i panni di un abile architetto e avrete l’arduo compito di costruire la capitale del regno e assicurare prestigio e fasti secoli al paese.

D’accordo, il tema non vi ha fatto salire l’adrenalina a livelli di guardia e lo scopo del gioco forse vi risulterà piuttosto abusato ma YAMATAÏ  è stato il titolo “flagship” del 2017 della prestigiosa Days of Wonder, ed è firmato da quel genio di Bruno Cathala  -stavolta assieme a Marc Paquien– che recentemente si è guadagnato sul nostro sito ben 2 “Scelti da Noi” con Kingsdomino e 7 Wonders Duel.

Ma non è tutto oro quello che luccica: anzi, l’oro è la risorsa più rara tra quelle messe a disposizione dalle flotte navali che solcheranno per voi la rete fluviale del territorio. Procediamo però con ordine e intanto immergiamoci nella scatola e nei componenti.

Unboxing di “YAMATAÏ

La regina è magnanima e in YAMATAÏ mette a disposizione di ogni giocatore (da 2 a 4 per una durata stimata di circa 80 minuti) una plancia di gioco che servirà anche da chiarissimo player aid (il turno di gioco è mostrato in modo chiaro e sintetico ed è davvero difficile sbagliarsi o perdersi un passaggio dopo aver fatto un paio di turni).

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I materiali Days of Wonder sono sempre una garanzia!

Le plance dei giocatori sono di differenti colori, così come gli edifici base (che saranno resi disponibili a secondo del numero di giocatori presenti), ma offrono poteri identici. A questo giro nessuna fazione asimmetrica: siamo in Giappone, non in Italia, Himiko non ama i favoritismi!

Come purtroppo sempre più spesso accade anche con editori importanti, queste plance sono in cartoncino leggerissimo: è vero che fungono da “aiuto per il turno” o poco più, ma mancava così poco alla “perfezione”!

Infatti per tutto il resto, per sua maestà non si bada a spese: possiamo dire che la Days of Wonder non delude nemmeno questa volta e come per ogni regina che si rispetti, dota Himiko di un corredo di materiali ben studiati, sia graficamente che dal punto di vista qualitativo.

Le tessere costruzione (28), quelle specialista (18) e quelle flotta (10), sono di cartoncino spesso, solide e robuste, anche se non saranno mai sottoposte a mescolate selvagge.

Sempre di cartoncino (un po’ meno spesso ma appagante al tatto) troviamo poi una serie di pedine di servizio: le monete (73), i punti prestigio (24), i segnalini cultura (34), montagna (7) e quelli “terra sacra” (8).

Le navi (80 divise nei vari colori) sono classici meeple di legno sagomato, che rendono l’idea (con un po’ di fantasia) di storiche flotte adibite a trasporto merci (in realtà ben raffigurate nell’artwork delle tessere flotta).

Setup

Per il setup completo e dettagliato, il manuale di YAMATAÏ si presenta chiaro e con esempi di gioco esaustivi.

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La plancia giocatore, con una tessera flotta e le relative navi guadagnate in questo turno.

Quindi ci limiteremo a “riassumere” i passi principali per preparare una partita:

  • date 1 plancia, i relativi edifici standard del colore scelto, 1 segnalino e 10 monete ad ogni giocatore;
  • distribuite i segnalini cultura su ogni isolotto del tabellone principale;
  • disponete le tessere montagna nei posti segnalati;
  • mischiate le tessere flotta e disponetele negli slot nella parte bassa del tabellone (le prime 5 a faccia in su e 5 coperte);
  • mischiate le tessere specialista e disponetene 5 a faccia in su nella parte alta del tabellone (le rimanenti formeranno il “mazzo” di pesca per il refill degli specialisti “assunti” durante il gioco);
  • mischiate le tessere costruzione rappresentanti gli edifici costruibili e mettetene 5 a faccia in su a fianco del tabellone (le rimanenti formeranno il “mazzo” di pesca per il refill degli specialisti “assunti” durante il gioco);
  • disponete tutti i materiali restanti (monete, punti prestigio, flotte, segnalini “terra sacra”) a fianco del tabellone, in modo che tutti possano accedervi.

Terminano la dotazione di ogni architetto 1 segnalino di turno (in realtà 2 se si gioca in 2 giocatori) e 10 monete che ogni giocatore potrà utilizzare nella fase di commercio per acquistare (o vendere) le merci necessarie per portare a termine il proprio piano (regolatore!).

Il flusso di gioco

La meccanica di gioco è il twist interessante e (per alcuni) strizza l’occhio a Five Tribes e al buon vecchio Domino.

Per quanto riguarda Five Tribes, non abbiamo trovato grandi somiglianze, se non lo stesso autore e la casa editrice; per quanto riguarda il domino invece, viene ripresa la meccanica che vi obbligherà a piazzare ad ogni turno la vostra propria prima nave in modo che sia del colore di una nave già presente sul tabellone.

Al proprio turno ogni giocatore deve scegliere una delle tessere flotta scoperte che gli frutterà:

  • uno o più materiali, rappresentati dalle flotte / navi di legno (oro, argilla, legno, bamboo e pietra);
  • una mossa speciale applicabile (facoltativamente) durante il proprio turno;
  • l’ordine in cui partirà nel prossimo turno.

E’ indubbio che il fattore aleatorio in YAMATAÏ si faccia sentire almeno in 3 punti: le tessere flotta, gli specialisti e gli stessi edifici costruibili sono pescati in modo randomico, ma Cathala ha comunque trovato il modo di mitigare il tocco della dea bendata, fornendo soluzioni che i giocatori possono sfruttare a loro favore.

Le tessere flotta sono solo 10, e nell’arco di pochi turni, queste si ripresentano in modo abbastanza predicibile; gli specialisti che non vengono comprati a fine turno, “verranno dotati” di 2 monete extra ciascuno, che ne accrescono l’appetibilità; per quanto riguarda gli edifici, una tessera flotta ha il potere di far “sbirciare” le prime 3 tessere coperte (le successive ad entrare in gioco) e cambiarne l’ordine di uscita o addirittura metterle in fondo alla pila.

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Una tessera flotta in dettaglio: prendendola guadagneremo 2 navi (rossa e verde) e nel prossimo turno però potremmo partire piuttosto in dietro con il valore 8 (calcolando che l’1 è il valore di tessera che inizierà per primo)

Analizzando le tessere flotta, possiamo dire che sembrano ben bilanciate, dalla numero 1 che dota il giocatore di una sola risorsa e nessuna azione speciale (ma che permette di iniziare come primo giocatore il turno successivo), fino alla tessera da 3 navi (di cui una a scelta, oro incluso!) ma obbliga ad accodarsi agli altri e rincorrere dalle retrovie al successivo turno di gioco.

Durante ogni turno, quando dovrete scegliere la vostra tessera, sarete continuamente posti di fronte ad uno dei più antichi dilemmi del mondo: meglio l’uovo oggi (navi e poteri speciali da consumare obbligatoriamente in quel turno) o la gallina domani (la posizione migliore per il giro seguente)?

Per i tanti che hanno già apprezzato Kingdomino questo trade off è noto e collaudato, ma questa meccanica in YAMATAÏ viene arricchita di parecchie opzioni tattiche che si traducono in poteri vari che permettono di invertire la posizione dei segnalini cultura, piazzare tessere “terra sacra” (che vieterà a chiunque di costruire su quel preciso spazio), spostare navi già piazzate da altri…

Ecco un secondo dilemma che un buon costruttore del regno di YAMATAÏ si trova ad affrontare: piazzare le navi e raccogliere i segnalini cultura per avere poi più specialisti a disposizione significa liberare spazio per gli avversari che quindi, al loro turno, potranno costruire facendo il minimo sforzo. A voi la scelta.

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Sugli isolotti troverete i vari “segnalini cultura” che vi serviranno per poter “assoldare” gli Specialisti.

Potevano mancare le combo in questo regno? Cathala ha lasciato il compito di occuparsene agli Specialisti che, abilmente scelti, vanno alternativamente a incrociarsi con i poteri delle tessere flotta per dare anche agli amanti delle “reazioni a catena” il loro appagamento quotidiano. Non fraintendeteci, non stiamo parlando di Pozioni Esplosive, niente di trascendentale, ma sicuramente qualche “piano ben riuscito” (cit.) vi permetterà di portarlo a termine.

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Ecco le monete, fondamentali per la fase commercio: la plancia ci ricorda i tassi di scambio tra colore delle navi e ricompense.

Si prosegue con la fase di commercio: una sola volta per turno l’architetto potrà vendere o acquistare ogni tipo di merce (escluso l’oro) al cambio fisso previsto dal mercato (indicato sulla propria plancia).

Fatto questo, via libera alla strategia dell’architetto, che dovrà ora piazzare le flotte (mossa obbligatoria) appena guadagnate, sapendo che:

  • la prima flotta di ogni piazzamento dovrà entrare in gioco o nel punto di partenza (alla sinistra del tabellone, indicato da un triangolino) o seguendo il percorso di una flotta già piazzata dello stesso colore (non importa sia una propria nave);
  • le eventuali flotte successive devono seguire il percorso adiacente alla prima nave piazzata, ma senza badare alla corrispondenza del colore;
  • in ogni momento della partita, si potrà stivare “gratuitamente” solo 1 nave tra quelle recuperate, mettendola nel proprio porto sulla plancia, per utilizzarla successivamente (per venderla o piazzarla).
    Ogni nave in eccesso oltre alla prima dunque, andrà a portare punti negativi a fine partita (-1 punto prestigio ogni 2 navi).

Proprio a causa delle regole sopracitate, a volte la scelta della tessera flotta, risulterà obbligata dal dover per forza iniziare il vostro piazzamento con un determinato colore di nave, facendovi cambiare più volte strategia durante la partita.

Che sia un bene o un male, lo dirà solo il tempo…

Eccoci al momento dell’ennesima scelta che YAMATAÏ ci propone: raccoglierete segnalini cultura (che serviranno per acquistare i servigi degli specialisti del regno) o costruirete un edificio?

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I 3 tipi differenti di edifici che potrete costruire durante la partita.

Potete scegliere solo una delle 2 opzioni:

  • se opterete per la cultura, potrete recuperare tanti segnalini cultura quante navi avete piazzato in questo turno, adiacenti a isolotti che ancora non sono stati “razziati” dai vostri avversari;
  • per costruire un edificio invece, dovrete aver piazzato almeno una nave su uno spazio adiacente ad un isolotto vuoto (senza segnalini cultura ne segnalini “terra sacra”) e verificare che uno degli edifici scoperti a lato del tabellone, richieda le stesse risorse che “toccano” l’isolotto a cui avete attraccato almeno una delle vostre navi in questo turno.

Se domanda e offerta coincidono, a seconda di quale dei 3 tipi di edifici avrete costruito, potete finalmente:

  • piazzare un torii sull’isolotto;
  • piazzare un palazzo sull’isolotto;
  • piazzare uno dei vostri edificio standard (questo vi darà 1 punto prestigio per ogni torii o palazzo adiacente ad esso + 1 punto prestigio extra se l’edificio standard è stato costruito su una montagna).

Ricordate inoltre che costruire edifici standard su isolotti adiacenti vi frutterà, ad ogni nuova costruzione, tante monete quanti gli edifici presenti nel gruppo (minimo 2 edifici, incluso quello appena edificato).

Una volta fatto questo non resta che controllare il numero di navi che si è scelto di non piazzare (o che non si è potuto) e tenerne 1 nel porto: le altre verranno stivate per portare malus a fine gioco.

Ultimo passo, ingaggiare specialisti: spendendo 2 segnalini cultura uguali (o 3 differenti) si può scegliere quale specialista arruolare (tra quelli disponibili sul tabellone) per usufruire da quel momento in poi dei suoi servigi.

Ecco il cuore del gioco: la prima azione del turno (scegliere la tessera flotta) e l’ultima (acquistare uno specialista) possono fare la differenza tra giocare e… vincere.

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Le tessere flotta e il dilemma tra un potere grande o un buon ordine di turno per il prossimo giro.

Fine turno. Ora tocca agli avversari.

Terminati tutti i turni degli architetti, si:

  • ripristinano gli edifici (fino a 5);
  • ripristinano gli specialisti (fino a 5);
  • determina il nuovo ordine di turno (in base al valore indicato sulle tessere scelte in precedenza);
  • le tessere flotta slittano tutte verso gli spazi liberi a sinistra, si mischiano quelle usate durante il turno appena terminato e si dispongono in modo random sugli spazi liberi più a destra. Si girano le eventuali tessere coperte fino ad avere le prime 5 a faccia in su.

Se gli edifici, gli specialisti o un gruppo colore di navi è esaurito in questo turno e non si può ripristinare, il gioco termina e si passa a verificare i punti prestigio e quindi il vincitore.

Ma vi sembra giusto? Beh, alla Regina sì!

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I tanto agoniati punti prestigio (ventagli) e i segnalini “terra sacra” da usare per intralciare gli avversari.

Conclusioni

Cathala, Days of Wonder… potrebbe bastare? Sì e no, diciamo.

Sì, perchè YAMATAÏ gira liscio, la meccanica di selezione delle tessere flotte in mix con il buon meccanismo di piazzamento delle navi ingolosisce e lascia ai giocatori molte possibili scelte strategiche.

In YAMATAÏ il rapporto tra difficoltà delle regole e profondità di gioco è semplicemente mostruoso: pochi altri giochi vi faranno pensare così tanto con così poche regole! Per queste ragioni il gioco è universalmente molto apprezzato. Avrete notato anche voi quante volte, solo accennando lo sviluppo di un turno, abbiamo nominato le molte scelte che vi troverete ad affrontare.

Ecco quindi il “prezzo da pagare” (perché c’è sempre un prezzo da pagare…): tra così tanta efficienza si annida la nebbia della paralisi di analisi.  

Purtroppo fino a che il giocatore precedente non ha finito la propria fase, è assolutamente inutile pensare a cosa fare. Il tabellone cambia ad ogni turno e la meccanica “stile domino”, non permette di pianificare in anticipo come piazzare la vostra prima nave riprendendo il colore di una nave già in gioco.

Tutto questo fa si che quando toccherà a voi, servirà un pò di tempo per ottimizzare i risultati, allungando così la durata e dilatando i tempi morti. Questo delay si avverte soprattutto con l’avanzare dei turni e con il tabellone che offrirà sempre meno opportunità: le poche rimaste, vorrete ragionarle al meglio.

In 2 (dove comunque si usano 4 segnalini giocando con l’ordine di turno variabile come se si fosse in 4) il gioco diventa un’interessante “partita a scacchi”, in 3 il ritardo aumenta, fino a sfiorare le 2 ore e oltre nei nostri test con 4 giocatori (tutti abbastanza riflessivi, dobbiamo ammettere).

Noi ci sentiremmo di consigliarlo nella modalità per 2 giocatori, se si vuole un controllo reale del gioco, oppure a 3 o 4 architetti che però non temano l’allungarsi del loro mandato!

Chissà se la Regina sarà contenta di cotanti ritardi…

P.S.: Naturalmente potete sempre inserire la house rule che alla capricciosa Regina non piace attendere ed è abituata a tagliare le dita: non dei costruttori… ma dei giocatori che li controllano!

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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Emmepi14, “il facilitatore”

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