SINTESI

scelto_da_noi-trasp_150Pro: Un gioco divertente e ben congegnato: appagante

Contro: Ergonomia non ai massimi livelli…

Consigliato a: Giocatori assidui amanti degli eurogames e delle meccaniche di piazzamento

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
assente

Incidenza della fortuna:
bassa

Idoneità ai Neofiti:
bassa

Autore:
Hisashi Hayashi

Grafica ed illustrazioni:
A. P. McIver, R. Nyamo

Anno:
2017

La scatola di Yokohama, Cranio Creations

Yokohama è un gioco di piazzamento lavoratori per 2-4 giocatori, recentemente pubblicato in versione completamente localizzata da Cranio Creations. Nei panni di commercianti della nascente cittadina giapponese, dovrete utilizzare al meglio i vostri assistenti, assegnando loro incarichi nei quartieri cittadini e passando poi da loro di persona per raccogliere i preziosi frutti del loro solerte impegno: soldi, merci e… punti vittoria.

La meccanica di piazzamento lavoratori è una delle più utilizzate (e amate) negli eurogames. Un gioco che voglia affermarsi in questa categoria deve competere con veri e propri “mostri sacri”… Al momento in cui scriviamo Yokohama ha letteralmente scalato posizioni su posizioni verso la vetta della classifica di BGG, arrivando al momento vicino alla top 100. Cercheremo di scoprire insieme quale sia l’esito ultimo di questa ludica tenzone.

Yokohama!

Unboxing

La quantità di cartone presente nella scatola (molto compatta) è abbastanza impressionante; il tabellone è modulare, ed è composto di un numero consistente di pezzi rettangolari (18 piccoli e 6 grossi), a cui si aggiunge il più grande che è il segnapunti, delle stesse dimensioni della scatola. La mappa della città è pertanto del tutto variabile, e assume una curiosa forma triangolare, di dimensioni dipendenti dal numero dei giocatori. Ogni giocatore ha poi una piccola plancia magazzino, del proprio colore. La dotazione individuale è completata dai 20 cubetti-assistenti, dal “pedone” che rappresenta il Presidente (voi stessi), da un set di 8 segnalini di cartone “negozio” e 4 “mercato”, e dal segnalino per segnare i punti vittoria.

Il contenuto della scatola di Yokohama

Sono presenti alcuni mazzi di carte in formato mini-european: tecnologie, ordini, obiettivi e carte costruzione. Svariati altri segnalini, tra i quali quelli delle materie prime (the, seta, pesce e rame) e gli yen, completano il necessario per giocare.

Numerosi i token in cartoncino; il tabellone è modulare.

L’ottimo manuale è ricco di esempi e ben tradotto. La qualità dei materiali è buona (qualche problema nel defustellare la nostra copia, fate attenzione e non strappare i segnalini), la grafica molto caratteristica e tematica. Solo discreta l’ergonomia: le tessere dei vari quartieri sono piuttosto piccole, e quando ricoperte di assistenti e segnalini un po’ sovraffollate. Si è costretti a posizionare gli assistenti nell’area della tessera che riporta le indicazioni sul funzionamento: un problema del tutto secondario per chi conosce bene il gioco, ma fastidioso alle prime partite. Anche la scelta dei colori e la grafica un po’ chiassosa possono essere più o meno apprezzate a seconda dei gusti individuali.

Partita per due giocatori: viene usata solo una parte delle tessere-mappa.

Non si hanno mai abbastanza assistenti

Il setup del gioco è abbastanza semplice. I giocatori prendono le dotazioni personali, riempiendo la plancia di assistenti, negozi e mercati; restano fuori dalla plancia, e quindi disponibili da subito, 8 assistenti e 2 negozi. Ogni giocatore pesca due carte ordine e ne tiene una: le carte ordine in mano a inizio gioco sono l’unico elemento segreto del gioco (le altre le prenderete dalle plance e quindi tutti le vedranno, a voi la scelta se tenerle in mano o sul tavolo).
Si predispone la mappa cittadina, disponendo le tessere nel modo che vedete nelle foto; trovate nella recensione fotografie col setup per due, tre e quattro giocatori. Ogni quartiere è ulteriormente randomizzato sovrapponendogli una carta costruzione casuale dall’apposito mazzo e un segnalino bonus, che viene collocato nell’apposito spazio sopra l’azione 5. Si riempiono le plance più grandi di carte ordini e tecnologie. Si pescano tre obiettivi comuni a tutti i giocatori dall’apposito mazzo, e si mettono negli spazi ad essi dedicati sul segnapunti. Il primo giocatore prende tre yen, gli altri quattro.

Plancia di un giocatore durante la partita: è indicato il prezzo di negozi e mercati.

Il gioco si svolge a turni, divisi in fasi: ogni giocatore svolge tutte le fasi prima di passare al successivo. Le fasi principali sono:
Piazzamento assistenti: consiste nel piazzare tre assistenti in tre quartieri diversi, o due nello stesso. Se è presente un Presidente avversario dovremo pagargli uno yen… nel gioco il denaro non abbonda, e si tratta di una penalità da evitare il più possibile.
Movimento del Presidente: si sposta il Presidente di un qualsiasi numero di quartieri adiacenti in cui sia presente almeno un nostro assistente, incluso quello conclusivo, che deve obbligatoriamente NON contenere un Presidente avversario. E’invece consentito attraversare un quartiere con un Presidente avversario, ma ancora una volta dovremo pagare uno yen.
Attivazione dell’azione del quartiere dove si è fermato il Presidente. Visto che il movimento è obbligatorio non è possibile effettuare la stessa azione del turno prima, nè quelle appena fatte dagli avversari. La potenza delle azioni dipende dal numero di “elementi” del giocatore su quella tessera: Presidente, assistenti, negozi e mercati. Il livello massimo è 5. Le azioni sono:

  • Il tabellone segnapunti, con in basso gli obiettivi

    produrre la merce corrispondente al quartiere

  • acquisire una carta tecnologia (ogni carta conferisce un vantaggio specifico al possessore, valido per tutta la partita)
  • guadagnare denaro
  • prendere nuovi ordini
  • prendere nuovi assistenti, negozi o mercati dalla propria plancia, pagandoli (gli assistenti sono gratuiti, i negozi costano 2 yen, i mercati da 4 a 7 yen)
  • piazzare un assistente sulla plancia Amministrazione Chiesa, in base alla “fede” ottenuta
  • piazzare un assistente sulla plancia Amministrazione Dogana, scartando segnalini importazioni (molti dei quali si vincono come segnalino bonus svolgendo per primi le azioni di livello 5, o con alcuni ordini)
  • scambiare merci e denaro

Se l’azione era di livello 5 e nessuno lo aveva già preso, si prende il segnalino bonus.
Se l’azione era di livello 4 o 5 si può scegliere di costruire un negozio o un mercato, che aumenteranno stabilmente la nostra “forza” in un certo quartiere. Il mercato ha un effetto aggiuntivo: ci farà guadagnare uno yen dalla banca ogni volta che un altro giocatore svolge quell’azione! Solo un giocatore può costruire un mercato in un dato quartiere, prendendo il premio specificato sulla carta costruzione; invece ciascun giocatore può avere un negozio, e in questo caso si può scegliere quale dei 4 premi ancora disponibili prendere. Arrivare per primi premia, sia per la scelta che per il fatto che l’ultimo non ha premi.
Si riprendono in mano gli assistenti del quartiere in cui si è svolta l’azione… per rifarla dovremo ricominciare da capo col piazzamento!

Il giocatore giallo svolge l’azione “pesca” con forza due…

…prende due pesci e riprende l’assistente che era presente sulla tessera.

Oltre a queste azioni è possibile all’inizio e alla fine del proprio turno:

  • Completare ordini, pagando le merci richieste e riscuotendo il premio.
  • Completare obiettivi, mostrando di avere raggiunto i requisiti e segnando i punti (il primo a completare ciascun obiettivo ha un premio più consistente).
  • (Una volta per turno) usare Agenti Stranieri, che si ottengono avendo carte ordine (evase) e tecnologie con la stessa bandiera: servono a effettuare un’azione immediata in un quartiere qualsiasi, anche in presenza di Presidenti nemici e senza pagare “multe”. A volte possono essere davvero importanti, ad esempio quando un’azione cruciale è appena stata fatta da un altro: quindi non sprecateli!

Tecnologie e ordini con la stessa bandiera, in qualsiasi combinazione, conferiscono un agente straniero, se disponibile.

Chiesa e Dogana sono due luoghi molto importanti, visto che determinano l’assegnazione di un cospicuo numero di punti vittoria: in parte guadagnati non appena si svolge l’azione corrispondente e in base al quantitativo di fede/segnalini merce di importazione scartati, e in parte a fine partita. In entrambi i casi è necessario sacrificare permanentemente un assistente, che occuperà in modo esclusivo la casella punteggio della corrispondente plancia amministrazione. Nel caso della fede si tratta di svolgere l’azione nel momento in cui si dispone del maggior numero possibile di risorse diverse: scartando una merce per tipo, 2 yen e un segnalino import è possibile ottenere l’effetto massimo e aggiudicarsi l’ambito slot da 11 punti vittoria. Nel caso della dogana, di avere 4 segnalini import da scartare, ottenendo ben 22 punti in cambio. Quantitativi minori di punti e bonus sono ottenibili con sacrifici minori, ovviamente.

La Chiesa, dove la Fede si tramuterà in preziosi punti vittoria.

La Dogana, dove potremo convertire merci di importazione in punti e bonus.

La partita ha una durata variabile, visto che la fine del gioco è innescata dall’esaurimento delle carte ordine; un’altra condizione alternativa è la presenza di un certo numero di cubetti sulla plancia amministrativa della chiesa o della dogana. In teoria la fine potrebbe anche essere causata dall’esaurimento dei negozi o dei mercati, ma è una eventualità che non si è mai verificata in nessuna delle partite che abbiamo fatto. Con quattro giocatori si possono svolgere 15-20 turni; i turni tendono a durare sempre di più con l’evolversi della partita, perché diventa progressivamente più difficile gestire le priorità, l’esaurimento di assistenti e negozi, e la corsa agli obiettivi.

Qui è possibile acquisire tecnologie…

…che devono essere prese dalla plancia corrispondente.

Quando una delle condizioni di fine partita è innescata, si finisce il turno in corso e se ne effettua ancora uno conclusivo. A questo punto si sommano ai punti finora ottenuti i seguenti bonus, efficacemente riassunti sulle plancette dei giocatori nella parte inferiore:

  • Bonus per il primo e secondo classificato sul tracciato amministrativo della chiesa (NB: non conta chi ha più assistenti, ma chi ha l’assistente più a destra!).
  • Bonus per il primo e secondo classificato sul tracciato della dogana.
  • Bonus per il primo e secondo giocatore con più punti industria (ovvero punti investiti in tecnologie).
  • Bonus per le carte in base alle bandiere delle nazionalità (quelle usate anche per prendere gli agenti stranieri): ogni set di 5 nazioni diverse è premiato con 12 punti, mentre set minori sono premiati con punteggi più bassi. Ogni giocatore è premiato per tutti i set che può comporre con le proprie carte ordine completate e con le proprie carte tecnologia.
  • Bonus per le risorse residue: ogni 2 yen, 3 merci, 1 segnalino importazione e 1 segnalino agente straniero non utilizzato.

Set di carte obiettivo e tecnologia con bandiere differenti, per il conteggio dei punti finali.

I bonus di fine partita sono consistenti, ma non interamente determinanti se non si è condotta una buona partita. Sono possibili colpi di scena, ma un giocatore che abbia staccato nettamente gli altri durante lo svolgimento della partita potrebbe risultare irraggiungibile: è quindi importante mantenere la giusta concentrazione sia sul fine partita che sulle fonti di punti disponibili turno per turno (ordini, obiettivi, bonus per le costruzioni).

Nelle fasi finali chi prima arriva… unico alloggia, non dimenticatelo! Un agente segreto in questi casi può essere decisivo.

Conclusioni

Molti hanno sottolineato una certa somiglianza tra Istanbul e Yokohama: in entrambi i giochi si è chiamati a gestire un mercante/presidente, che si muove su un tabellone componibile fatto da tessere che consentono di fare una azione specifica; in entrambi si tratta di gestire i propri assistenti, ma in Istanbul li si rilascia sul proprio cammino e ce n’è sempre solo uno per quartiere/tessera, mentre in Yokohama permangono fino allo svolgimento dell’azione determinandone la “forza”; in entrambi il tema è di natura commerciale. Il gameplay dei due giochi è però profondamente diverso, ed entrambi sono due aggiunte molto valide a una collezione di giochi da tavolo: a entrambi, e con pieno merito, abbiamo conferito l’Editor’s Choice di Balena Ludens.

Yokohama ci ha convinti sotto quasi tutti i punti di vista. E’ un gioco di media complessità, non adatto a persone alle primissime armi, e tuttavia le regole sono davvero semplici da memorizzare, complice anche il manuale ben realizzato. Abbiamo sempre impiegato circa quaranta minuti a spiegare nei dettagli il gioco, ma dopo i giocatori sembrano sempre piuttosto autonomi: poche le domande di chiarimento.

Partita in quattro a Yokohama: qualche tempo morto… ma che zuffa!

La longevità è molto buona, le partite godono di un setup molto variabile, e il numero cospicuo di carte tecnologia diversifica ulteriormente le strategie. Forse qualche carta obiettivo in più non avrebbe guastato: ma abbiamo la sensazione che non dovremo aspettare moltissimo per averne qualcuna extra, anche perché Cranio ci ha abituati da tempo a vari goodies inerenti i suoi giochi.

L’unica cosa di Yokohama che non ci ha convinti del tutto è l’ergonomia, con una congestione eccessiva della mappa di gioco; sul piano realizzativo avremmo ovviamente preferito risorse in legno rispetto a quelle in cartoncino, ma si tratta di un aspetto tutto sommato secondario. Un difetto minore è la presenza di tempi morti, soprattutto giocando in quattro: il rischio di parziale paralisi da analisi è indubbiamente presente, soprattutto nelle ultime fasi della partita, anche perché è possibile che quanto abbiamo pianificato accuratamente venga reso completamente impossibile dal giocatore che ci precede in ordine di turno (soprattutto se non abbiamo yen in avanzo per poterci muovere attraverso i Presidenti avversari). Niente che un buon timer da gioco non possa risolvere…

Partita con tre giocatori: il top secondo noi come “esperienza”. Conferiamo senza esitazioni l’Editor’s Choice a Yokohama.

Quello che più conta, detto questo, è che Yokohama diverte, impegna, regala soddisfazione. La componente aleatoria è molto bassa, ci si sente dall’inizio alla fine al centro di continue decisioni critiche, e ci si contende la vittoria dal primo all’ultimo turno. Non manca una ben dosata quantità di interazione diretta: in certi casi potremo interferire in modi veramente subdoli con i piani degli avversari, e dovremo continuamente guardarci noi stessi dall’esaurimento di yen e opzioni di movimento.

Il gioco scala efficacemente in base al numero dei giocatori, ma secondo noi da il meglio di sé con 3 persone al tavolo, con i quali si ha il giusto compromesso tra durata della partita, tempi morti non eccessivi e adeguata quantità di intralci al movimento.

Yokohama trova perfettamente il suo posto sia nella collezione dei “veterani” che in quella degli appassionati meno esperti, purché desiderosi di cimentarsi in un gioco intellettualmente impegnativo. Adesso nell’Olimpo dei mostri sacri del piazzamento lavoratori c’è un nuovo scranno, sul quale siede un po’ emozionato un giovane game designer orientale: Hisashi Hayashi. Provate a indovinare dove è nato?

Si ringrazia Cranio Creations per la review copy utilizzata per scrivere questa recensione.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

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Luca, “the Engineer’s Speech “

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