SINTESI

Pro: Un gioco eccezionale sotto moltissimi punti di vista che mixa elementi tipici dei wargames, di gestionali, degli astratti, il tutto perfettamente inserito in un contesto preistorico.

Contro: Contro: Il gioco è impegnativo, sia in termini di concentrazione che di tempo. Inoltre è necessario un buon occhio per tenere sotto controllo i tantissimi elementi che possono influenzare lo sviluppo della partita. E’ indubbio che queste caratteristiche possono essere lette anche in termini positivi, ma in Specie Dominanti tutto cambia alla velocità della luce: non tutti riescono a tenere sotto controllo un turbinio così intenso e ricco di elementi.

Consigliato a: Assolutamente da provare per giocatori anche solo mediamente esperti. Davvero troppo impegnativo per giocatori inesperti. Fattore abilitante ma non indispensabile: pallino del darwinismo

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo

Idoneità al solitario:
Assente

Incidenza della fortuna:
Bassa

Idoneità ai Neofiti:
Bassa

Autore:
Chad Jensen

Grafica ed illustrazioni:
A.A.V.V.

Anno:
2010 (2018)

Ricordate Manny, Sid e Diego, i simpatici protagonisti de L’Era Glaciale? Ecco: dimenticateli. Specie Dominanti è un gioco di evoluzione darwinista spietata, talmente spietata da farvi rimpiangere il creazionismo.

Titolo originariamente della GMT Games, più che una azienda una istituzione del boardgame storico  americano (per darvi un’idea del calibro, ecco a voi un assaggio di Twilight Struggle). Specie Dominanti approda finalmente sui lidi italiani ad opera della Asmodee. Grazie all’eccellente lavoro svolto, la trasposizione permetterà anche agli italianisti più incalliti di godere di questo splendido titolo, scorrendo tutto il materiale in lingua patria, e magari permetterà di conoscere a un pubblico più ampio la durissima applicazione della legge del più forte inscenata in questo gioco.

È necessario mettere subito in chiaro che Specie Dominanti non è per tutti: il pubblico a cui si rivolge parte dai giocatori più che occasionali con una certa esperienza e si avvicina ai cosiddetti “hardcore gamers”, che potranno apprezzarne complessità e profondità. Questo giudizio non è dovuto tanto al regolamento, che è sorprendentemente facile e richiede al più un turno per essere memorizzato, ma alla difficoltà intrinseca del gioco. Le nostre specie saranno minacciate dagli sconvolgimenti ambientali, dall’inesorabile avanzata dei ghiacci, da terreni ostili e da ancor più ostili bestiole di altri regni animali. Oltre a dover tenere tener conto di tutti questi fattori, che non è cosa da poco, dovremo immergerci nella lotta per la supremazia “con le unghie e con i denti”, espanderci ed essere spazzati via, razionalizzare le nostre risorse (mai abbondanti come vorremmo) e strappare ogni punto possibile in attesa che il freddo sciolga la morsa e il conteggio finale abbia inizio.

Nota: La dinamica “ad ondate successive” la abbiamo già vista in Britannia (Avalon Hill)  e nella sua “evoluzione” (tanto per rimanere in tema!) SmallWord (Days of Wonders). Siccome i due titoli sono molto noti ad almeno 4 generazioni di boardgamer, ve lo diciamo subito. Le meccaniche di Specie Dominanti non hanno niente da spartire con i due suddetti altrettanto bei giochi.

Altro punto di attenzione: la durata. Specie Dominanti dura almeno due ore ma la durata di tre ore indicata sulla scatola, e forse quella più attendibile. Attenzione perché può facilmente salire a 4 o 5 ore, soprattutto con le strategie più attendiste e all’aumentare del numero di giocatori. La concentrazione durante il gioco è sempre al massimo, poiché ogni mossa cambierà non solo la disposizione delle nostre pedine, ma addirittura l’assetto della mappa, rimettendo di fatto la partita in discussione a ogni mossa: Specie Dominanti difficilmente può essere considerato un rilassante passatempo.

Specie Dominanti entra di diritto nella categoria dei “pesi massimi” (senza ovviamente raggiungere le vette di Twilight Imperium) è comunque paragonabile per durata e complessità a Forbidden Stars o a Imperial 2030. Questo gioco è forse il capostipite di una serie interessanti di giochi della GMT Games (“born in the U.S.A.”), con una impostazione molto tedesca: ben poco dipenderà dal caso. L’unico elemento casuale è dato dalle carte disponibili ogni turno, molto potenti e impattanti. Dopo un paio di partite imparerete a conoscerle e temerle! Specie Dominanti è scarsamente consigliato ai giocatori più Yankee: fortemente deterministico, astratto e con troppo legno per risultare gradito a chi vuole stelle & strisce in un gioco da tavolo; questi soggetti faranno meglio a cercare altrove.

D’altro canto, per chi non fosse un purista di genere, Specie Dominanti risulta un cocktail di molti ingredienti che di rado si vedono insieme, con una forte componente tattica e il fascino della preistoria dalla sua parte. Andiamo a vedere più nel dettaglio perché Darwin ci aveva visto lungo quando parlava di “competizione per la nicchia ecologica”.


Ambientazione:

90000 a.C., l’Era Glaciale è alle porte. La terra preistorica è giovane e in costante mutamento: sotto la pressione del freddo, le risorse indispensabili alla sopravvivenza della vita diventano sempre più rare e gli animali, spinti dalle necessità primarie, cercano le ultime oasi fertili nel deserto gelido e combattono per il controllo dei luoghi più ricchi. In questo periodo di grandi sconvolgimenti, i giocatori interpretano le sei famiglie animali che si danno battaglia per risultare la razza che dominerà il pianeta quando i ghiacci si ritireranno e la competizione si farà meno spinta.

Cubetti

La Preistoria: come ce la immaginiamo vs realtà



Unboxing

Il materiale è essenziale ma lussuoso. Sotto il coperchio della scatola (di dimensioni ridotte per un gioco di questa portata), si cela la componentistica di un gioco di grande spessore: il materiale non è da meno. Nonostante Specie Dominanti sia sostanzialmente un gioco ad esagoni, sfrutta anche una plancia di cartone per aiutare i giocatori a “prendere le misure” del campo di gioco. Alla plancia è demandato tutta la trasmissione dei dati fondamentali per giocare che sarebbero invece da tenere a mente, come la tabella dei Punti Bonus o la Catena Alimentare. Molto d’aiuto anche per il setup l’immagine delle tessere iniziali prestampate sul tabellone. Pregevolissima anche la Tabella delle Azioni, vero cuore del gioco, che permette con pochissimo sforzo di entrare in partita, grazie a una grafica molto funzionale e all’eccellente design, che rende il gioco fruibili anche dopo una lettura rapida del regolamento.

Unboxing

L’unboxing di Specie Dominanti


Di grande qualità tutte le componenti di gioco, come da tradizione GMT: Il materiale cartonato (plance, esagoni, gettoni Elementi) è spesso e denso, limitando tutti i danneggiamenti da piegamento o scoloritura. Le carte sono rifinite, e ci sono decine di pedine di legno colorato, prive di imperfezioni.

La grafica, è in linea con tradizione GMT Games: estremamente chiara e funzionale, ma con il comparto artistico molto spartano, quasi “scientifico” (in accordo con lo spirito del gioco). Nonostante l’enorme passo avanti dalle prime edizioni, la grafica rimane lontana dagli standard dei boardgame di ultima generazione: i colori spenti, le pedine in legno, e l’estrema essenzialità del lato visivo di Specie Dominanti creano un’atmosfera quasi da wargame storico. Non ci sono sconti: la grafica trasmette l’impressione di trovarsi di fronte a una lezione di scienze impartita con severità. Alcuni giocatori possono gradire la stretta aderenza al tema, ma altri potrebbero trovarla pesante per una serata di gioco.

Grafica

la grafica del gioco

 


Il Gioco

Il setup di Specie Dominanti, per essere un gioco così corposo, è sorprendentemente rapido, e prende dai tre ai cinque minuti. In primo luogo i giocatori scelgono gli Animali, di cui parleremo a brevissimo: per ora accontentatevi di sapere che Ogni giocatore ne rappresenterà una tipologia (mammiferi, anfibi, insetti ecc.).

Dopodiché, posizionato il tabellone, si piazzano, ben visibili a tutti, le carte Sopravvivenza e Glaciazione a fianco della mappa; poi con le carte restanti si forma un mazzo e si pongono le 5 carte negli spazi segnati sul tabellone. Si pongono i 7 esagoni iniziali (uno per tipo) come indicati: un Mare al centro con una Tundra sopra, con tutti gli altri esagoni attorno, e tutti i gettoni Elemento indicati agli angoli. Si posizionano anche gli animali come segnalati sul tabellone: per un posizionamento più rapido, sappiate che ci sono tanti cubetti quanti gettoni Risorsa del tipo dell’Animale sull’esagono (per esempio, la Montagna ha 2 Carni, il cibo più indicato per i primi Mammiferi; quindi potrete posizionare 2 cubetti Mammiferi sull’esagono. Nei due esagoni a fianco, la Savana e il Deserto, la carne è presente una sola volta, quindi 1 Mammifero). Le Tundre restanti vanno posizionate nello spazio apposito in alto a destra, mentre gli esagoni Terra vanno divisi in tre pile e posti a faccia in giù negli spazi indicati (questa volta, in basso a destra).

Infine, ciascun Animale prende il proprio materiale, adeguandolo al numero di giocatori: più sono i giocatori, più Punti Azione (i cilindri) e Specie (i cubetti) ha a disposizione ciascun giocatore. Si posizionano anche i gettoni Iniziativa di ciascun animale presente negli slot Iniziativa (la prima azione) guardando la Catena Alimentare in ordine inverso (troverete la Catena Alimentare stampata a sinistra della mappa di gioco). In sostanza gli Insetti agiranno per primi: la loro essenza di fast food verrà confermata nelle altre fasi di gioco.

Setup

Il setup di gioco


Veniamo agli  Animali: sei famiglie, ognuna con una caratteristica peculiare, si contendono il primato durante l’era glaciale:

  • Mammiferi: può tenere in vita una singola Specie che dovrebbe invece Estinguersi
  • Rettili: ignora una Regressione
  • Uccelli: si muovono di due esagoni invece che uno
  • Anfibi: nessun potere ma partono con tre Elementi Acqua stampati sulla scheda
  • Aracnidi: hanno un attacco gratuito
  • Insetti: ogni turno posizionano una Specie sul tabellone

Confusi dai poteri? Non vi preoccupate, appena presentate le regole del gioco vi appariranno cristallini. In questo aiuta parecchio anche la grafica del gioco, che segnala chiaramente dove un Animale ottiene il suo vantaggio.
Ogni Animale inoltre ha in alto sei slot di cui due (tre per gli anfibi) rappresentano gli Elementi che servono al nostro animale per prosperare. Sempre sulla scheda, un utilissimo foglio riassuntivo ci spiega cosa fa ciascuna delle 12 (!) azioni possibili, sciogliendo con la sua formulazione chiara e leggibile molti dubbi che potrebbero sorgere in partita.

Veniamo ora al gioco vero e proprio. Specie Dominanti ha un regolamento semplice (sebbene il gioco, nel suo complesso, sia tutt’altro che banale da padroneggiare), è basato su una sequenza di azioni (che possiamo dividere in tre grandi categorie: manipolazione della Terra, manipolazione delle Specie e Dominazione, e Iniziativa che fa storia a sé). Si articola in tre fasi che si ripeteranno per diversi turni fino all’esaurimento delle carte; nella partita “ideale” il gioco dura sei turni (se tutte e 5 le carte disponibili vengono prese ogni turno, il mazzo di trenta si esaurisce matematicamente in sei turni).

Le tre fasi sono la pianificazione, l’esecuzione e la sistemazione, a sua volta divisa in estinzione, sopravvivenza e ripristino.

Azioni

La sezione delle azioni


Durante la fase della pianificazione, si posizionano i Punti Azione (d’ora in poi PA) , ovvero i cilindri di legno, negli spazi indicati sulla plancia delle azioni. I PA si posizionano in ordine di Iniziativa, ricordando che tutte le azioni hanno solo un numero limitato di slot: chi tardi arriva, male alloggia. Qui si nota la differenza più grande tra le partite con molti giocatori e quelle con pochi: nelle partite più affollate si hanno pochissimi PA e prima che tocchi di nuovo a noi i “posti al sole” vengono occupati molto in fretta. Soprattutto chi ha iniziativa bassa si troverà a patire la mancanza di spazio. Ingiusto, direte voi? E invece no: i giocatori pagano l’essere grossi e lenti dopo aver mangiato troppe Specie più basse nella catena alimentare.  In questo gioco gli equilibri sono garantiti (sadicamente) da un handicap su un altro versante. Eppure nonostante la difficoltà nel tenere insieme così tanti aspetti, Specie Dominanti mantiene virtuosamente tutto sospeso alla perfezione, senza mai perdere un colpo.

Dopo la fase di pianificazione, si procede con l’attivazione: i giocatori scelgono cosa fare con le azioni che hanno selezionato. Molto spesso questa fase si sviluppa quasi naturalmente: tutto quello che si fa va necessariamente ad infastidire qualcun altro, eppure nulla è così irreparabile o dannoso o imprevedibile da non poterlo tamponare o risolvere con le risorse che il gioco ci mette a disposizione. Ricordate che nella fase di azione è la Catena Alimentare a contare molto più dell’Iniziativa: le azioni si risolvono a partire dall’alto verso il basso (quindi proprio da Iniziativa) e proseguono rigorosamente da sinistra verso destra. Anche in questo emerge il pregevolissimo sforzo di design, per cui ad esempio in certe azioni (come la Competizione o la Speciazione), là dove certi tipi di terreni o gettoni sono anche solo vagamente vantaggiosi, ecco che diventano i primi (o gli ultimi) in modo tale che gli altri giocatori non coinvolti possano adeguarsi di conseguenza. Ogni vantaggio apparente è, ancora una volta, azzerato da uno svantaggio uguale e contrario.

In cosa consistono di preciso le azioni? Senza fare un elenco (già spiegato nell’ottimo regolamento che si può facilmente reperire online), possiamo raggruppare le azioni in due categorie più due azioni, l’Iniziativa e la Dominazione, che sono indipendenti dalle altre. Andiamo a vederle più nel dettaglio.

La prima azione di cui si deve parlare è l’Iniziativa: permette di scambiare il nostro segnalino Iniziativa con quello immediatamente davanti a noi. Inoltre, l’azione di Iniziativa ci permette di riposizionare immediatamente il nostro PA in qualsiasi spazio rimasto libero sul tabellone azioni. Questa azione può sembrare ottima, ma in verità è molto più equilibrata di quanto non appaia. Nella fattispecie, seguendo la logica del “chi tardi arriva male alloggia”, abbiamo sì il vantaggio di vedere cosa gli altri hanno fatto prima di noi, ma per ottenerlo dovremo sacrificare uno dei nostri primi PA o qualcun altro avrà la nostra stessa idea. D’altro canto, tanto più si è in fondo nell’iniziativa, tanto più l’azione è appetibile, poiché sacrificare un PA (magari anche il primo) ci libera potenzialmente altri spazi nei turni successivi, magari più scelta nelle Carte Dominazione. Insomma, questa è una casella che molto di rado rimarrà vuota: o perché i giocatori in fondo cercheranno di migliorare la propria velocità, o perché i giocatori in cima proveranno a tutelarsi.

Gameplay

Una situazione in gioco


La prima famiglia di azioni ci rende quasi una divinità, modificando a nostro piacere la mappa e gli Elementi. Ovviamente queste azioni sono quelle che rendono più “imprevedibile” (se si può dire qualcosa di simile di Specie Dominanti) il gioco. Infatti ogni turno i giocatori toglieranno Elementi, rendendo inabitabili per certi animali delle regioni, evolveranno i propri animali per renderli più adatti, ma cercheranno anche di proteggersi dalla Terra che cambia e cercare di controllarne l’evoluzione in loro favore.
Nella fattispecie, i giocatori possono:

  • Posizionare gettoni Risorsa sulla mappa o sulla scheda dell’animale
  • “Salvare” gettoni dalla mappa o dalla scheda animale
  • Far avanzare i ghiacci

Quella di far avanzare i ghiacci è una azione particolarmente potente, al punto che si ha la possibilità di “prenotarne” l’esecuzione nei turni successivi (ovviamente, impegnando 1 PA per tutti i turni necessari). La Glaciazione è così importante per tre motivi.

  • In primo luogo, quando una zona diventa Tundra tutte le Specie meno una di ciascun giocatore tornano nel rispettivo “pool genetico” (i cubetti a nostra disposizione), quindi può essere un ottimo modo per danneggiare gravemente una mossa che l’avversario stava preparando. Per esempio se un giocatore congela un mare che due Animali si stavano disputando con molte Specie, distrugge la prospettiva di guadagnare punti trasformando il prospero mare in una landa di polvere e ghiaccio.
  • In secondo luogo, posizionare una tessera vale tanti Punti Bonus quante sono le Tundre adiacenti; nella fasi avanzate vuol dire guadagnare molti punti.
  • Infine, ultimo ma non ultimo, la Tundra offre parecchie possibilità strategiche: oltre a danneggiare l’avversario, può anche essere usata su una zona che controlliamo per aumentare le nostre chances di ottenere la Carta Sopravvivenza e di conseguenza i punti bonus.


L’altra grande “classe” di azioni comprende tutte quelle cose che possiamo fare in quasi ogni altro gioco di guerra:

  • Schierare nuove Specie
  • Esplorare parti di mappa
  • Muoversi
  • Attaccare

è importante sottolineare come i nostri cubetti siano una risorsa finita: ogni istanza che “elimina” le Specie (di cui la Competizione è forse il miglior esempio) rimuove definitivamente dal gioco la nostra “unità”. Se arriviamo a zero, non potremo più schierare nulla – un possibilità ben peggiore dell’essere spazzati via dalla mappa per un turno.

Infine, la Dominazione. Come intuibile dal titolo, la Dominazione è L’Azione per eccellenza di Specie Dominanti. Tutte le altre sono in funzione di questa; grazie a questa si fanno i punti e grazie a questa si ottengono le preziose carte Dominio.
La Dominazione guarda due parametri: il Dominio (ovvero l’adattabilità di una specie a quel particolare territorio) e la “supremazia” (banalmente, la maggioranza). Il Dominio è definito, tecnicamente, quando “un determinato Animale è presente su una tessera e quell’animale possiede più Elementi corrispondenti di qualsiasi altro animale con una “Specie presente”.
Definiti i Domini (in linea di massima si consiglia di posizionare tutti i piccoli coni che servono per segnalarli prima di eseguire la Dominazione, sia per risparmiare tempo che per evitare di intasare la mappa) i giocatori ottengono i punti in base alla maggioranza (attenzione: le tessere in condivisione danno comunque punteggi inferiori anche agli altri Animali), poi chi possiede il cono nell’esagono attivo (anche se non è lui che ha attivato col PA la Dominazione!) sceglie una carta e ne risolve le istanze. Attenzione: le Carte Dominio hanno effetti devastanti, che possono rovesciare l’andamento del turno successivo (o addirittura di una partita, in certe condizioni): non considerarle è un errore madornale. Se avete tempo e voglia, buttate un occhio agli effetti che potrebbero uscire prima di iniziare la partita, tanto per non essere presi di sorpresa da una Catastrofe a metà serata.

Dominio

Questa selva di pini indica le specie più adattate all’ambiente – e chi ha più probabilità di prendere le carte dominazione.


Il turno si chiude con la fase di Ripristino, che ha comunque un certo peso pur essendo automatica ed essenziale.
Dapprima si controlla l’Estinzione: tutte le Specie che si trovano in esagoni senza nessun gettone che corrisponda a quelli presenti sulla scheda dell’Animale si estingue. Notare bene, questo avviene solo dopo le azioni (quindi anche le Specie “in via di estinzione” valgono per i conteggi durante la fase azioni, e soprattutto per la Dominazione). Questa condizione è piuttosto rara, in verità (di solito gli Animali, saggiamente, non si buttano in territori privi di ciò che gli è indispensabile a sopravvivere) e si verifica soprattutto sulla Tundra, che è un territorio per eccellenza povero di risorse. I Mammiferi possono salvare una delle loro Specie dal loro triste destino ogni turno.
Dopodiché si assegna la carta Sopravvivenza. Si contano i cubetti di ciascun colore su tutti gli esagoni di Tundra. Chi ha più Specie si accaparra la carta Sopravvivenza. A questo punto si contano le Tundre su cui l’Animale che ha la carta è presente, e si vanno a conteggiare i Punti Bonus controllando la tabella segnata in basso a sinistra sulla mappa. Come si può facilmente constatare, a inizio partita le Tundre sono un territorio molto povero, che vale molti pochi punti; ma andando avanti con il gioco queste lande brulle e gelide saranno sempre più preziose, poiché il loro valore crescerà esponenzialmente.
La fine del turno viene annunciata da un ripristino della sezione delle azioni. Le carte Dominazione vengono rimpinguate, le Risorse inutilizzate slittano di uno spazio laddove è possibile, mentre negli altri casi (esempio gli slot di Esplorazione) vengono rimessi nel sacchetto. Gli slot Elemento vuoti vengono riempiti di nuovo. Il turno di gioco, come si può vedere, ha una struttura abbastanza leggera e di facile memorizzazione.

Il regolamento è davvero tutto qui: si piazzano i cilindri azione uno alla volta, poi si risolvono le azioni (che molto di rado sono improvvisate: di solito con la fase di pianificazione si riesce a capire cosa bisogna fare per tutto il turno) e infine si controllano estinzioni, sopravvivenza e ripristino di carte e gettoni. Quando lo giocherete vi renderete presto conto che non sono le regole la parte difficile del gioco, ma il modo in cui esse interagiscono l’una con l’altra e la moltitudine di aspetti da tenere d’occhio.


Considerazioni

Cos’è Specie Dominanti? Questo titolo è difficile da incasellare rigidamente. Sicuramente è uno di quei giochi che tutti gli hardcore gamers dovrebbero provare almeno una volta nella vita: L’equilibrio tra wargame, gioco german e gestionale è assolutamente particolare, e mi sento di dire che combinare dinosauri e gioco astratto in questa maniera lo rende un caso unico nel suo genere.

La sensazione che prova chi gioca Specie Dominanti è quella di incertezza:  Nulla è definitivo, tutto può essere messo in discussione e cambiare completamente da un turno all’altro. Una specie che era presente sul territorio da centinaia di anni e sembrava ormai impossibile da smuovere si estingue con solo avanzamento dei ghiacci. Una zona fertile si inaridisce senza preavviso. Un tipo di animale che sembrava attestato in una zona d’improvviso cala come gli Unni sui vicini portando morte e distruzione.

Nonostante l’incertezza, però, si cavalca la cresta dell’onda. Come abbiamo accennato è impossibile prevedere tutti gli eventi di gioco di turno in turno, anche perché è molto probabile che l’azione di uno dei nostri avversari influenzi una zona che costringe a fare una certa mossa un altro giocatore, che per  effetto domino viene a toccare anche le vostre specie. Il gioco è tattica pura: adattamento alle contingenze e trarre il massimo profitto dalla situazione istantanea.

Attenzione però: è altrettanto vero che neppure i giocatori più incalliti gradiscono tutti il velocissimo turnover delle situazioni sul tabellone di gioco che si innescano con un numero di giocatori relativamente basso (già dai 4 partecipanti). E’ indubbio che il susseguirsi di eventi e situazioni garantisce al gioco una incredibile profondità di gioco: non mancano mai opzioni e soluzioni interessanti fra cui scegliere ma è altrettanto certo che è fortissima la sensazione di non avere la situazione sotto controllo. Banalizzando il concetto, è facilissimo trovarsi nella situazione che, quando il turno torna ad un qualsiasi giocatore, la situazione sulla mappa sia totalmente diversa da quella che aveva lasciato al turno precedente. Molti giocatori percepiscono questo aspetto come una potenziale perdita del controllo del gioco frantumando la dimensione strategica e ghettizzando il gioco ad una mera dimensione tattica.

Difficile dare torto sia a chi lo ritiene un capolavoro assoluto sia a chi assume il ruolo del detrattore: a nostro avviso, come qualsiasi gioco/persona con un carattere forte ed originale, può piacere e non piacere senza però mettere in discussione il valore assoluto della proposta.

Quello che Specie Dominanti trasmette senza discussioni e con forza è l’impressione della competizione per la sopravvivenza. Questa sensazione vi pervade per tutta la partita. Nonostante non sia un gioco drammatico come altri, vedrete intere razze animali spazzate via per i più disparati motivi: mancanza di cibo, cambiamenti climatici, l’arrivo di una specie più aggressiva. Ciò nonostante imparerete a non badare troppo al dettaglio in favore del quadro generale. Un detto classico che si tira fuori in queste occasioni è “mors tua vita mea”:

Vi renderete presto conto di quanto questa affermazione sia veritiera. Non si cerca mai di salvare a una specie: essa è solo una occorrenza nel grande ciclo della vita. La sua estinzione prima o poi è inevitabile. Ma questo non significa che muoia invano: l’animale si evolve, si adatta, cresce per sopravvivere. La fauna impara a prosperare dove prima moriva. Quando la terra si fa troppo arida, le specie migrano e si conquistano un posto migliore con le unghie e con i denti. E se spariscono… beh, la natura è una matrigna generosa: dopo averli guardati morire con indifferenza, permette di prendersi il proprio tempo, e rinascere in maniera gloriosa. Tutto è meravigliosamente netto, reso con meccaniche che hanno la precisione di un orologio svizzero.

Azione

L’incertezza regna sovrana: gettarsi sulle Tundre cercando di fare punti bonus? O provare a conquistare le zone più ghiotte? O ancora, fare i parassiti e cercare di rubare qualche punto in ogni area?


Nonostante l’incredibile turnover, Specie Dominanti non è un gioco casuale. Il caso influisce solo in due momenti: la pesca degli Elementi e le carte. Ciò nondimeno l’impatto è minimo: ogni turno si ha la possibilità di prepararsi nel migliore dei modi per prevenire i danni che l’alea introduce. Tra le carte appare una Catastrofe? È (letteralmente) una catastrofe annunciata: abbiamo tutte le nostre azioni per cercare di appropriarcene, sfruttandola a nostro vantaggio, o perlomeno per riconfigurare il nostro animale affinché i danni siano minimi.

Le carte

Alcuni esempi di carte. Gli effetti sono importanti e bisogna ssempre tenerne conto.


Il tema dell’adattabilità è il motore immobile che si ripropone in ogni aspetto del gioco, e diventa il grande equilibratore del gioco. Le risorse sono poche e contese e lo saranno sempre di più con l’avanzare dei ghiacci. Il terreno è stretto, e sebbene il combattimento non sia il concetto chiave del gioco, spesso una situazione potrà essere risolta portando all’estinzione le altre razze. Ma oltre a questo è soprattutto a livello profondo che abbiamo le ripercussioni maggiori. Il design eccezionale fa sì che tutto sia estremamente equilibrato. In questo caso però l’equilibrio è “a domino”. Ogni azione ha una conseguenza su tutta la mappa. Togliere una risorsa all’estremo nord può causare una reazione a catena che porta a trovarsi circondati dalla tundra su tre lati a sud. Quindi ogni azione va necessariamente a impattare, in maniera più o meno importante, sull’intera mappa. Quindi ogni azione, essendo così impattante, concede un vantaggio ma colpisce tutti i giocatori. Quindi ciascuna azione modifica e controbilancia quella degli altri.

Questo fa sì che nonostante gli effetti siano tutti essenziali per la partita, non si verifichi mai una condizione di super-vantaggio di un giocatore su un altro. Quand’anche fosse  (pensiamo agli esempio in cui un Animale sparisce dalla mappa) si ha la possibilità di recuperare velocemente e nel migliore dei modi. Anche in casi come questi, ovviamente, c’è una contropartita: le Specie sono limitate e perderne troppe rischia di tradursi in un fine partita sottotono. Ancora una volta l’equilibrio di gioco è perfetto. Tutte le azioni hanno effetti a lungo termine quasi imprevedibili e d’impatto, che dovremo fronteggiare. Abbiamo sempre a che fare con le conseguenze delle nostre azioni.

Il design è fenomenale, sotto questo punto di vista. Per gestire questa complessità immensa (perché le cose che possono succedere in un turno sono veramente tante) si usano solo 12 azioni consecutive. Anche se a un primo sguardo possono sembrare parecchie, dopo il primo turno apparirà con chiarezza il loro ruolo, vantaggi e svantaggi che presentano, interazioni tra esse. Ad esempio, se notate l’ordine delle caselle di Speciazione, è fatto in modo che le caselle più a destra (quindi le ultime a generare) sono quelle che di solito si trovano nelle zone più favorevoli (ad esempio i mari). In questo modo le razze che traggono grande vantaggio dalla speciazione (come gli Insetti) sono avvantaggiati. Lo stesso vale per il combattimento: l’attacco si risolve in un ordine tale che le zone più preziose (mari e paludi) siano in mezzo a tutte le altre, quindi le aree di valore inferiore sono più facili da gestire (se attacco per primo sui mari, ad esempio, dovrò subire prima tutti gli attacchi nelle tundre). “Volete gli esagoni più pregiati?” Sembra chiedere Specie Dominanti. “D’accordo, eccole: ma per avere queste, dovete sacrificare la seconda azione d’attacco, rinunciando alle aree di medio valore.” Tutto è in perfetto equilibrio.

Ovviamente il prezzo da pagare per questo tipo di struttura è un certo livello di astrazione. Siamo animali, ma anche esseri semidivini che sono in grado di controllare la glaciazione, le catastrofi o le evoluzioni dei nostri animali. Specie Dominanti è, come detto in precedenza, un ibrido. Se volete sentirvi i re della preistoria, cercate altrove. Questo titolo è incentrato sulla lotta per la sopravvivenza, e lo fa molto bene, senza tirarsi indietro quando si tratta di pagarne il prezzo in termini di identificazione. Forse per questo è stato più volte comparato ai german. L’altro effetto è la complessità: durata, concentrazione (per decidere tutte le mosse del turno prima di risolverle) e capacità di comprensione lo rendono impegnativo. Quello che richiede non è alla portata di tutti ed è sconsigliato a chi gioca da tavolo “una volta ogni tanto, per passare la serata”. Specie Dominanti richiede una certa dedizione e parecchie energie, oltre a una certa comprensione del gioco. Tenetene conto prima di avviare una partita: sarà una serata soddisfacente ma densa.

Fine partita

Il mazzo sta per concludersi, determinando il vincitore della partita: chi sarà la Specie Dominante stavolta?


L’astrazione però permette un eccezionale livello di equilibrio anche nelle parti asimmetriche del gioco. Ogni Animale ha punti di forza e debolezze, ma questo non preclude un ampio ventaglio di strategie.

  • I Mammiferi vincono tutti i pareggi (che è già un ottimo punto di partenza) e possono far sopravvivere una delle loro Specie all’estinzione. D’altro canto partono sulle Montagne, che sono gli esagoni dal valore minore. Il loro potere a inizio partita non ha grande impatto, perché di solito le aree iniziali dispongono degli Elementi necessari alla sopravvivenza. Nelle fasi più avanzate della partita però questo potere può essere decisivo, soprattutto sulla Tundra.
  • I Rettili sono protetti da una Regressione. Questo potere non è sempre utilissimo, perché non tutti i turni un Elemento sulla schede del nostro Animale va in regressione (quando gli Elementi vanno in regressione, ogni Animale deve eliminare un Elemento di quel tipo dalla scheda, se lo ha). Tuttavia quando si attiva è un ottimo potere, perché di fatto regala un PA al giocatore, e come se non bastasse senza occupare slot azione (quindi nessuno lo può sottrarre). Inoltre vince la maggior parte dei pareggi: solo i Mammiferi vanno in vantaggio. Nonostante l’area di partenza (il deserto, che vale al massimo 4 punti) sono una delle razze più facili da usare.

  • Gli Uccelli sono una razza di Animali particolare. Quando compiono l’azione di Migrazione,  si muovono di due esagoni invece che uno. Questo potere favorisce una strategia basata sulla mobilità, l’adattamento, l’esplorazione e la competizione, eventualmente. Gli uccelli vivono da sciacalli, piombando nelle zone vuote e accaparrandosi il punteggio più alto da soli; o in alternativa si comportano come parassiti, rubando punti in tutte le zone possibili. Ovviamente questo richiede una adattabilità altissima e una grande flessibilità. Inoltre bisogna sempre tener conto della difficoltà di migrare: le azioni di movimento sono limitate, e spesso bisognerà investire più di un PA per muovere tutto lo stormo. Gli Uccelli possono essere molto divertenti da giocare, ma richiedono un po’ di pensiero laterale rispetto alle logiche di gioco.

  • Gli Anfibi sono una razza particolare: privi di poteri pirotecnici, partono però con tre Elementi Acqua sulla loro scheda. Questo li rende meno adattabili di altre razze… ma col dominio virtuale dell’acqua. In altre parole, hanno buone possibilità di essere la specie più adattata in mari e paludi, che sono i terreni più ghiotti. La loro debolezza maggiore però sta nell’essere né carne, né pesce (d’altronde in linea con l’Animale): essendo quarti perderanno buona parte dei pareggi. Spesso per questo motivo sono costretti a moltiplicarsi per dominare la mappa, consumando i preziosi cubetti per la fase finale. Il loro potere gli concede il dominio di buona parte delle zone umide. Un gettone Acqua offre un buon controllo; due gettoni sono sufficienti nella maggior parte dei casi per sopraffare qualsiasi concorrente. Con tre gettoni il dominio è praticamente garantito. La difficoltà è sfruttare i gettoni acqua quando escono, adattarsi quando necessario, muoversi quando necessario. Per usarli però bisogna essere bravi a sfruttare le opportunità quando si presentano ed avere un minimo di fortuna per avere gli Elementi giusti al momento giusto. Se non si sfrutta bene questa particolarità, l’Anfibio ha solo un vantaggio istantaneo a inizio partita che va rapidamente perso.

  • Gli Aracnidi sono una razza delicata. In primo luogo perdono buona parte dei pareggi. Ma soprattutto è il loro potere a fare la differenza: ottengono un attacco gratuito a turno, da distribuire ovunque sulla mappa. I Ragni sono animali da battaglia: devono gettarsi in zone popolate e combattere. Il loro ruolo però è delicato perché spesso si trovano ad essere l’ago della bilancia della partita: accanirsi contro un singolo avversario è uno spreco di azioni che avvantaggia gli altri animali. Questo significa spesso indebolire tutti gli avversari laddove sono vulnerabili. Per renderlo possibile bisogna attraversare la mappa e inseguire i nemici più deboli, il tutto con lo svantaggio dei pareggi. Gli Aracnidi sono aggressivi ma non banali da usare: giocati saggiamente possono prendere il controllo della mappa, ma è anche facile che si trovino costretti a combattere per tutti e non riescano a perseguire i loro obiettivi in modo soddisfacente. Vanno giocati con attenzione.

  • Gli Insetti sono una delle razze animali più delicate, perché perdono tutti i pareggi. D’altro canto dispongono del potere più forte del gioco, ovvero quello di aggiungere una Specie a turno. Tuttavia, anche se, da una parte, gli Insetti invadono facilmente la mappa e possono apparire ovunque, dall’altra rischiano di rimanere senza Specie a fine partita, quando si fanno molti punti. Gli Insetti devono puntare tutto sulle fasi iniziali della partita, dove il loro potere garantisce un vantaggio importante, cercando di muoversi in maniera tattica per prendere ciò che è possibile. Bisogna sempre evitare con gli Insetti di lasciarsi prendere dalla frenesia e schierare tutte le Specie: un “esercito” troppo numeroso è lento, difficile da muovere, difficile da mantenere, ed estremamente vulnerabile: una carta come Catastrofe può causare un disastro. La prima partita con gli Insetti sarà molto probabilmente un momento traumatico. Bisogna avvantaggiarsi e cercare di tenersi per le fasi finali.

Anche il numero di giocatori modifica l’esperienza di gioco. In base a quanti siete, seduti al tavolo, la partita potrebbe essere molto diversa.

  • In due giocatori, la partita accelera notevolmente, perché ci sono meno PA in ballo e quindi è molto più facile prevedere azioni e interazioni. Le partite in due che abbiamo fatto sono durate un paio d’ore o poco di più. In queste partite l’impressione il controllo è molto maggiore, si ha la possibilità di prevedere meglio le azioni di entrambi i giocatori, e quindi è anche facile pensare come agire. D’altronde il gioco diventa più prevedibile, quindi in qualche modo più controllato e (non me ne abbiano gli appassionati) più “scacchistico”. È possibile indovinare dove va a parare il nostro avversario e agire di conseguenza.
  • In tre giocatori si introduce il concetto di giocatori multipli. Il gioco perde la sua prevedibilità ma lo spazio resta largo (soprattutto nelle fasi iniziali) e si può gestire tranquillamente. È possibile cercare di tenersi “ai margini” – non sempre gli avversari hanno voglia di inseguirvi. La durata si allunga, ma è gestibile. Il posizionamento iniziale può essere asimmetrico (nel caso peggiore un giocatore si trova “chiuso” tra altri due) ma si ha tempo per recuperare, lo svantaggio ha un impatto quasi irrilevante.
  • In quattro giocatori la principale differenza è che la mappa inizia a farsi affollata. Gli incontri (e gli scontri) sono più frequenti, le azioni più serrate. Il tempo si attesta attorno alle tre ore. Tuttavia la situazione è ancora gestibile.
  • In cinque la situazione è meno definita: è simile al gioco da 6, ma non è così carico; soprattutto è asimmetrico (due giocatori avranno un esagono libero, guadagnando un vantaggio iniziale che in una partita così serrata può avere un peso). È però in questo caso una sensazione personale, più che un giudizio definitivo e immutabile: il numero di partite in questa configurazione è limitato.
  • In sei… Preparate il ghiaccio, sentirete i vostri cervelli fumare! Lo spazio è strettissimo, le nostre azioni sono poche mentre quelle degli altri giocatori molte; per questo motivo ciascuno dei nostri PA deve essere decisivo. L’iniziativa diventa molto importante perché essere ultimi può voler dire esaurire i “posti al sole” prima ancora di poter fare qualcosa. Inoltre prevedere tutte le interazioni diventa veramente impegnativo, le risorse sembrano sempre troppo poche e in un modo o nell’altro qualcosa sfuggirà al nostro controllo. Per questi motivi la sensazione è di essere costantemente in pericolo, sempre senza risorse, sempre sull’orlo dell’estinzione. È un’esperienza molto diversa, impegnativa e in qualche modo “pesante” rispetto a una partita in due.

 

Balena dominante

A quanto pare, è deciso: la specie dominante per questa volta è la Balena!


Conclusioni

Specie Dominanti è un gran gioco. Profondo, tattico, con meccaniche semplice e intuitive (si impara in uno o due turni) eppure con una grandissima rigiocabilità, anche grazie al fatto che la scalabilità in questo caso si traduce in esperienze di gioco leggermente diverse. Questo è un pregio più che un difetto, perché rende il gioco più flessibile.

Il suo più grande “limite”, che è una conseguenza naturale della struttura del gioco, è che non è per tutti. Nonostante le regole facili da imparare, Specie Dominanti è severo nelle linee quanto nello stile di gioco. Ha pretese alte: tanta concentrazione, tanto tempo, tanto sforzo. È più di quanti si possa chiedere a chi gioca solo occasionalmente, anche perché comprendere le meccaniche è cruciale per godersi la partita. È un “giocone”, per appassionati, e non ha paura di farlo vedere al mondo.

Allo stesso tempo, come abbiamo già detto, Specie Dominanti non è un gioco per grandi strateghi, per chi ama costruire imperi turno dopo turno, per chi ama investimenti di lungo periodo o turni di consolidamento e ripartenza. Specie Dominanti è il trionfo del “qui e adesso”. I grandi tessitori sono avvisati.

Le soddisfazioni quando finalmente però s’impara a padroneggiare il sistema sono grandi. Il gioco ha delle meccaniche pulite e valide, che sono state perfezionato in decenni di uso su tavoli reali. La resa è brillante, e la sensazione di fronteggiare l’estinzione è sempre presente. Eppure non capita mai di trovarsi sopraffatti e non sapere cosa fare: il sistema è sempre efficace e offre tantissime opzioni. Molto interessante anche come si riesca a trasmettere l’impressione di evoluzione ed evoluzionismo con questi pochi mezzi, come pure è innovativo il modo in cui riesce a mischiare efficacemente vari generi senza rinunciare a una identità propria.

Vedi scheda gioco su Big Cream

In ultima analisi, Specie Dominanti rappresenta uno di quei giochi “da provare” per chi si ritiene un “hardcore gamer”. Chi ha avuto modo di sperimentare già altri titoli avrà modo di apprezzare anche questo brillante mix di scienza e gioco, teutonica precisione e resa impressionistica. Alcuni giochi con gli anni invecchiano e perdono lo smalto; Specie Dominanti invece è come lo scheletro di un tirannosauro: il suo ritorno alla luce fa grande scalpore e continua ad eccitare l’immaginazione di chi se lo trova davanti.

Ti interessa qualche altro gioco? Forse lo abbiamo già recensito…

Gatto Scozzese

Gatto Scozzese

Lorenzo, “the young blood”

vedi la biografia>>
Gatto Scozzese

Latest posts by Gatto Scozzese (see all)