Pro:   Divertente e ben congegnato, grande cura dei dettagli.

Contro:  Solo solitario, prezzo un po’ elevato.

Consigliato a: Appassionati di giochi in solitario, collezionisti.

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
La scatola di Zulus on the Ramparts!

La scatola di Zulus on the Ramparts!

La Victory Point Games è uno dei publisher “storici” per quanto riguarda i wargames da tavolo, con decine e decine di giochi pubblicati e una vasta schiera di fan affezionati; i suoi wargame storici sono forse i più conosciuti, e si distinguono sempre per la cura nella ricostruzione e per il realismo, e non mancano anche i titoli fantasy (come Darkest Night e Dawn of the Zeds, che abbiamo recensito) e fantascientifici.

Abbiamo deciso di provare per voi Zulus on the Ramparts! 2nd Edition (ZotR nel seguito), uno dei più apprezzati titoli della serie States of Siege, una collana interamente dedicata al gioco in solitario, nella quale il giocatore si trova a dover affrontare una situazione critica (solitamente storica, ma non sempre, come nel caso di Dawn of the Zeds che parla di zombie…): e davvero critica era la situazione dei circa 140 inglesi assediati da oltre 4000 guerrieri Zulu a Rorke’s Drift, il 22 gennaio del 1879, nel pomeriggio immediatamente successivo alla grave sconfitta di Isandlwana.

Unboxing “Zulus on the ramparts!”

Esistono due versioni del gioco, quella “ziplock” e quella “boxed”, che contiene anche una versione “mounted” (in cartone rigido) del tabellone di gioco, oltre a quella di cartoncino pieghevole standard. La confezione è molto compatta, forse fin troppo, e se decidete di proteggere le 50 carte incluse con delle sleeve (bustine trasparenti) sarete costretti a lasciarle fuori dalla scatola. La scatola di cartone è ricoperta da una sovracopertina un po’ delicata, ma bella a vedersi.

I componenti del gioco: i colori e i materiali sono perfetti e fanno subito entrare "in tema" il giocatore

I componenti del gioco: i colori e i materiali sono perfetti e fanno subito entrare “in tema” il giocatore

Scatola a parte, l’unboxing lascia favorevolmente colpiti: la mappa mounted è bellissima, e curiosamente è stata divisa in 5 pezzi componibili come un puzzle, invece di essere pieghevole; i counter sono di uno spessore davvero incredibile e l’artwork eccellente; il manualetto a colori illustrato e ricco di riferimenti storici e sulla creazione del gioco, addirittura; le carte ben fatte. Non mancano 4 dadi a sei facce.

Suggerimento importante!

I counters sono realizzati col cartoncino più spesso e robusto che ho mai visto...

I counters sono realizzati col cartoncino più spesso e robusto che ho mai visto…

Un esame più attento rivela però due piccoli difettucci ulteriori, che richiedono un poco di attenzione e che quindi ritengo opportuno menzionare (benché non tolgano nulla alla mia valutazione complessiva): mappa e counters sono tagliati col laser, e tendono a macchiarvi le dita, soprattutto nelle operazioni di assemblaggio dei counters dotati di base che potete vedere nelle foto, mentre le carte sono piuttosto delicate (sfondo chiaro) e rischiano di sporcarsi proprio con le ditate di cui sopra.  La VPG è consapevole del problemino, e include un fazzolettino di carta nella confezione, e devo dire che mi sembra un “prezzo” accettabile per avere dei counters tagliati con così eccezionale precisione e di spessore così impressionante. Consiglio di rimediare immediatamente come ho fatto io: per prima cosa ho imbustato le carte con delle normali sleeves da 63.5*88, quindi ho assemblato i counters lavandomi ogni tanto le mani e stando attento a tenerli sempre dallo stesso verso, in modo da non usare il polpastrello sporco sul lato pulito del counter.

Magnifici i counters 3D! L'assemblaggio richiede una certa attenzione.

Magnifici i counters 3D! L’assemblaggio richiede una certa attenzione.

Come sapete sono un vero maniaco (chi ancora non lo sapesse può leggere il mio articolo Feticismo per i giochi da tavolo), e voglio chiudere il paragrafo con una confessione molto “di pancia”: ZotR è uno di quei giochi veramente belli da vedere, quasi un pezzo da collezione. Quando ho finito di preparare i counters e di imbustare le carte e ho fatto le foto (che spero rendano giustizia al favoloso lavoro di Tim Allen, che ha disegnato la mappa) ero felice come un bambino…

La struttura dell’assedio

La struttura di base dei giochi della serie States of Siege vede i buoni assediati, al centro della mappa, e una serie di tracciati convergenti che porteranno i nemici sempre più vicini al centro. Anche ZotR segue in modo fedele questa impostazione, facendo riferimento in modo frequente ai fatti storici e talora anche al noto film “Zulu” del 1964, che portò alla ribalta l’attore Michael Caine.

L'inizio della partita, con in basso le tre carte che costituiscono la mano iniziale

L’inizio della partita, con in basso le tre carte che costituiscono la mano iniziale

Al centro della mappa c’è la missione di Rorke’s Drift, con l’ospedale (che storicamente finì in fiamme) e il magazzino , mentre dai quattro angoli della mappa partono altrettanti formazioni Zulu, quella centrale, quelle laterali e quella destinata a colpire l’accampamento alle spalle, secondo la tattica delle “corna di bufalo” tipica di quella determinata e coraggiosa stirpe di guerrieri. Ogni tracciato è costituito da 5 caselle, delle quali solo le tre più vicine al centro sono “a portata di fucile”, con la casella tre “a lungo raggio”, quella due “a medio raggio” e quella uno “a corto raggio”. I tracciati convergono su due caselle contrassegnate col numero zero all’interno della missione: se un’unità zulu raggiunge una di queste due caselle saremo sconfitti, a meno di non aver costruito barricate in grado di costituire una seconda (o perfino una terza) linea di difesa: a questo scopo sono presenti una casella “-1” e una casella “-2”, corrispondente alla “ridotta finale”.

Le quattro orde di zulu che dovremo affrontare sono caratterizzate da un certo numero di “punti vita”, che rappresentano circa 250 guerrieri l’uno, e sono di dimensioni diverse: la più piccola conta in totale 500 guerrieri, ed è quella che tipicamente il giocatore cercherà di eliminare per prima, in modo da avere un “lato” in meno da controllare.

Il tempo è scandito dal mazzo di carte, dal quale pescheremo solitamente una carta per turno: una delle ultime 4 carte rappresenta la salvezza, ovvero il sospirato arrivo della colonna di soccorso, che storicamente avvenne all’alba del 23 gennaio, dopo un pomeriggio e una notte di scontri sanguinosi. E’ possibile anche vincere per eliminazione totale di tutti i nemici, ma il più delle volte potremo solo limitarci a tenerli a bada… e non sarà impresa facile.

Assalto... alla... baionetta!

Assalto… alla… baionetta!

Le carte sono essenzialmente di 3 tipi: eroi (personaggi storici presenti a Rorke’s Drift o gruppi in qualche modo influenti sulle vicende avvenute, come i cavalleggeri che se la diedero a gambe dopo una sola salva, e nel film prima ancora della battaglia); salve di fucileria (volley), ovvero attacchi contro gli zulu; e eventi particolari, come il calare della notte, che avviene sempre grosso modo a metà partita, per come è “costruito” il mazzo. Ogni carta riporta nella parte inferiore interessanti cenni storici sugli eventi accaduti!

La mano iniziale del giocatore è sempre uguale, e prevede una sola salva e i due indiscussi protagonisti della battaglia, ovvero i tenenti Chard e Bromhead. Ogni eroe, per poter essere utilizzato, deve prima essere “giocato”, posizionandolo sul tavolo; a questo punto si potrà utilizzare per sfruttarne le specifiche abilità, il cui prezzo sarà a volte riprendere in mano la carta dell’eroe o addirittura scartarlo (già, si è trattato di un estremo sacrificio in questo caso). Le abilità degli eroi disponibili sono molte e varie: salve aggiuntive (che però comportano il sacrificio dell’eroe), azioni extra, modificatori a tiri di dado e così via. Usare al meglio queste abilità è cruciale per il successo, ovviamente. Inoltre molti eroi possono essere utilizzati per costruire barricate o formare il “plotone di riserva”, come nel film: i due eroi necessari a questo scopo saranno momentaneamente indisponibili, e dovremo fare a meno delle loro abilità, ma la costituzione del plotone di riserva renderà possibile utilizzare le due più potenti “salve” presenti nel mazzo.

Il turno è costituito da una sequenza di fasi, contrassegnate da icone, e le abilità degli eroi sono attivabili solo in specifiche fasi. Nell’ordine:

Di che morte morire…

La prima fase consiste nel pescare un “chit”, un segnalino, da un contenitore opaco: potrà corrispondere a un evento (ad esempio una momentanea ritirata degli zulu, o un incendio) o a un’avanzata. Nel secondo caso il chit riporta l’indicazione di quali gruppi di zulu muovere (può capitare che si muovano tutti in una volta!) e di quante caselle.

Si tratta di un momento emozionante, visto che in molti casi non potrete prevenire una certa dose di rischio… solo pochi eroi hanno abilità in grado di prevenire la sconfitta a fronte di una avanzata nella casella finale del tracciato, e si tratta sempre di estremi sacrifici!

Here they come!

Con questa frase la vedetta appostata sulla cima di un edificio annunciò l’inizio della battaglia… ed è ciò che penserete durante la seconda fase di ogni turno, quando dovrete muovere sul tracciato le unità zulu indicate dal chit pescato nella fase 1. In questa fase non ci sono particolari decisioni da prendere, ma alcuni eroi potrebbero essere schierati lungo il perimetro dell’accampamento (se li abbiamo giocati e non stanno costruendo la barricata) per regalarci tempo prezioso… Tre eroi sono infatti caratterizzati dall’abilità di potersi schierare in difesa lungo uno specifico tracciato nella casella numero 1, e conferiscono la possibilità di tirare un dado e bloccare l’avanzata nemica alla casella 2 con un risultato positivo (rappresentato sulla basetta dell’eroe). Il Commissario Dalton blocca il nemico nel 50% dei casi, ed è un aiuto veramente prezioso… se la fortuna è dalla vostra, ovviamente. In caso di fallimento l’eroe si ritirerà in buon ordine tornando nella vostra mano, e il nemico avanzerà imperturbabile.

Chi dorme non piglia pesci

Due colpi inflitti agli zulu (6 = 1 colpo, 5 = una casella di ritirata)

Due colpi inflitti agli zulu (6 = 1 colpo, 5 = una casella di ritirata)

… e nemmeno zulu! E’ il momento di agire. In questa fase il giocatore ha a disposizione una singola azione, più eventuali azioni extra o gratuite qualora disponibili. L’azione può essere usata per sparare una salva giocando la relativa carta dalla propria mano, e in questo caso dovremo tirare il numero di dadi previsto per la distanza alla quale stiamo sparando: il giocatore cercherà ovviamente di ottimizzare le salve giocandole nel momento di massimo efficacia, quindi ad esempio userà a breve raggio una carta “attacco alla baionetta” (4 dadi a distanza 1, 1 dado a distanza 2 e 3). Alcune salve più potenti fanno esaurire le munizioni, causando un modificatore negativo a tutte le salve seguenti, e ci portano alla seconda possibilità: usare un eroe per distribuire acqua e munizioni (l’eroe usato torna nella mano del giocatore). Infine, è possibile usare l’azione per assegnare permanentemente eroi alla costituzione del plotone di riserva o alla costruzione delle barricate, nel qual caso si sposteranno le carte eroe impiegate lungo il bordo inferiore della mappa nelle apposite aree, e le unità saranno lì impiegate finché non decideremo di rimetterle nella nostra mano (ma in questo modo, se volessimo nuovamente formare il plotone di riserva dovremmo sprecare un’altra azione…).

Sono all'interno del perimetro!

Sono all’interno del perimetro!

A queste azioni si aggiungono le capacità degli eroi e le salve gratuite concesse dal sacrificio di alcuni eroi specifici.

Il numero di azioni possibili è abbastanza ristretto da consentire una valutazione abbastanza rapida delle possibilità, ma il giocatore ha comunque la sensazione di dover fare delle scelte importanti e non sempre scontate. Purtroppo la barricata può essere costruita solo due volte, richiedendo 3 azioni per il primo livello (che fa indietreggiare la linea di difesa nella posizione -1) e altre 3 per il secondo (che conferisce il massimo vantaggio, nella posizione -2).

Forse un paio di possibilità aggiuntive avrebbero potuto innalzare ulteriormente il valore strategico del gioco, aumentandone però nel contempo la complessità.

…e per pigliare i pesci bisogna pescare!

La quarta fase consiste nel pescare una singola carta dal mazzo, anche se l’abilità speciale di Chard permetterà spesso si pescare una seconda carta (avvicinando quindi l’arrivo della colonna di salvataggio, non dimentichiamolo!). Il mazzo ha un rapporto prestabilito tra carte eroe e salve, ma può capitare di essere particolarmente sfortunati e di trovarsi a corto di salve da sparare, evento solitamente molto funesto… quindi è consigliabile sfruttare al meglio le salve disponibili! (Aspettate… aspettate ancora… aspettate… FUOCO!!!!)

Bisogna dire a questo punto che solo 31 delle 50 carte sono utilizzate per una partita “standard”, mentre le restanti carte sono utilizzabili per variare l’esperienza di gioco e aumentare il livello di difficoltà. Alcune carte sono dei veri e propri “what if”, e permettono al giocatore una certa probabilità che la partita preveda una variante rispetto agli eventi storici, come il rientro del Maggiore Spalding a Rorke’s Drift prima dell’inizio della battaglia o la non-fuga dei cavalleggeri. Il funzionamento di questi “what if” è semplice: se pescati in un dato momento della partita entrano in gioco, in caso contrario vanno semplicemente scartati. Ci sono anche due eventi non storici, che fanno riferimento esplicito al film Zulu di cui ho già parlato: non poteva mancare la carta “Cantate Men of Harlech!”, che ricorda uno dei momenti più suggestivi del film.

Sotto a chi tocca

La quinta fase offre al giocatore la possibilità di mettere in gioco un eroe (o due soldati semplici) gratuitamente, ed è forse il momento decisionale più importante del turno, visto che determina cosa potrete fare nel turno successivo e le contromisure che potrete mettere in atto. Un consiglio: se avete in mano solo carte salva nella fase azione (la terza) vi conviene sfruttare qualche capacità speciale che faccia tornare in mano un eroe, in modo che se doveste pescare una ulteriore carta salva avrete comunque in mano almeno un eroe da rimettere in gioco gratuitamente.

Fase finale

A meno che non si abbia in gioco uno specifico eroe dovremo a questo punto scartare fino ad avere un massimo di sole 5 carte! Questo obbliga a giocare la carte con una certa attenzione, visto che scartare qualsiasi carta è svantaggiosissimo.

In questo momento potremo anche impiegare l’importante capacità speciale del dottore, che permette di rimettere in gioco un eroe scartato… ma in genere (nel 66% dei casi) questo causerà la dipartita del dottore stesso, purtroppo.

Alla fine della partita è possibile conteggiare i punti vittoria accumulati, che variano anche in base alle regole opzionali adottate, e confrontarli coi livelli di vittoria riportati nel manuale, per scoprire se avete fatto meglio o peggio di Chard e Bromhead.

In conclusione

Il plotone di riserva è formato, e il nemico respinto. E' l'alba... arrivano i rinforzi! Siamo salvi!

Il plotone di riserva è formato, e il nemico respinto. E’ l’alba… arrivano i rinforzi! Siamo salvi!

Si può affermare senza dubbi che ZotR è un gioco riuscito, e molto impreziosito da questa seconda edizione, veramente curata. Mi hanno colpito molto i materiali e i dettagli storici presenti sulle carte e nel manuale, per non parlare dell’ampia sezione dedicata alla creazione del gioco, di indubbio interesse per tutti gli appassionati.

Il costo è tuttavia elevato, anche tenendo conto di quanto scritto, visto che il prezzo si aggira intorno ai 40 Euro e che dovrete mettere in conto le spese di spedizione. Il gioco è fortunatamente reperibile anche in Italia, in alcuni negozi online, altrimenti le spese di spedizione e doganali renderebbero il prezzo del tutto proibitivo. Come ho detto si tratta di un gioco quasi da collezione, e in considerazione del tema e del fatto che si può giocare solo in solitario si può definirlo senza troppi dubbi un “gioco di nicchia”: di qui il prezzo superiore a quanto ci si potrebbe attendere rispetto a giochi più famosi e diffusi.

A chi consigliarlo? Sicuramente agli appassionati di giochi di strategia, ai fan dei giochi in solitario e ai collezionisti. La longevità è molto buona, tenendo conto che una partita dura circa 30-40 minuti (sempre che resistiate tanto!); il divertimento assicurato, visto che il tema è stato sfruttato alla perfezione, e che vi sentirete veramente assediati dall’orda inferocita; la soddisfazione dell’occhio nel trovare la scatola al suo posto nella vostra libreria garantita da una produzione senza compromessi. La scatola forse un po’ troppo piccola ne assicura d’altra parte la massima trasportabilità, facendone anche un divertente passatempo per un pomeriggio piovoso durante le vacanze.

Se poi avete visto il film Zulu, e fa parte della vostra cineteca, direi che non potete fare a meno di aprire il portafoglio… mi resta in questo caso solo un consiglio da darvi: potete procurarvi la bellissima colonna sonora originale del film a un prezzo molto contenuto (come ho fatto io) e far partire “Men of Harlech” al momento giusto. Certe cose non hanno prezzo, ve lo garantisco!

Grazie alla Victory Point Games per la review copy usata per la recensione.

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