logo

Questa recensione celebra anche un momento di festa e di crescita per il nostro sito. Contemporaneamente a questo articolo pubblichiamo nella repository di vassal il modulo per questo gioco (poco sotto trovi “Scarica il modulo di vassal”)

E’ il nostro primo modulo per Vassal ed ha il privilegio di essere supportato dall’editore del gioco, Academy games. Cosi, per festeggiare l’evento, abbiamo utilizzato alcune immagini immagini tratte proprio dal nostro modulo. Academy games ha fornito parte della grafica necessaria per la realizzazione e quindi la grafica del modulo e’ esattamente corrispondente alla mappa e alle carte del gioco.

 Scarica il modulo di vassal

 

Recensione del gioco

Pro: “1812: The Invasion of Canada” ha  il merito di introdurre in modo leggero ed intelligente una guerra che, perlomeno in Europa, è totalmente ignorata. Un gioco non perfetto ma  originale,  immediato e, soprattutto, divertente.

Contro: Il lato oscuro della medaglia è abbastanza prevedibile: Il gioco  non è  longevo e Il gioco è davvero molto, molto astratto. Non e’ quindi un gioco destinato a regalare notti in bianco ai “grognards” o riempire interi forum su consigli e tattiche per instradare i neofiti.

Consigliato a: Il tempo per giocare una partita e il set di regole permettono di far sedere al tavolo adolescenti e giocatori occasionali. Questo gioco può trovare posto nella scansie di tanti giocatori di ogni età che  amano ogni tanto sessioni “light”.

[starset]

Valutazione Globale
Realizzazione
Giocabilità
Divertimento
Longevità
Prezzo
[finestarset]

 

 

Correva l’anno 1812. In Europa si stavano scrivendo pagine fondamentali della storia militare. L’uso sapiente della “vecchia guardia”, le sofisticate tattiche di ingaggio della cavalleria e la nascente arte dell’artiglieria stavano contribuendo a forgiare uno dei brand di marketing imperanti nel mondo del wargames. Centinaia di giochi simulano, modellano e raccontano il cosidetto “periodo napoleonico”.

Dall’altra parte del mondo, tra le foreste del Nord America, scoppiava invece una guerra dimenticata per quanto atipica al punto che, ancora oggi, si dibatte chi abbia davvero vinto quel conflitto.

Gli Stati Uniti invasero il Canada sperando di ottenere il massimo profitto dalla temporanea distrazione dell’esercito inglese. Napoleone, scorazzando minaccioso per l’Europa, assorbiva gran parte delle risorse di Sua Maestà d’oltre-Manica.

L’esercito degli Stati Uniti pagava pesanti tributi di efficienza al proprio diretto rivale, l’esercito di Sua Maestà che però poteva contare su forze numericamente molto inferiori.

A supportare le rispettive gravi inefficienze, scesero in campo le milizie volontarie formate da civili entusiasti e i nativi americani, usati dagli inglesi come veri e propri mercenari. Alla fine ne risultò un confronto-scontro tra fazioni variegate e quanto mai lontane dall’arte della guerra che si stava affinando in Europa. Una sorta di antesignana guerra asimmetrica, dove però alla fine le differenze culturali, organizzative e di armamento garantiva comunque un equilibrio delle forze in campo.

Le flotte a confronto erano altrettanto atipiche e bizzarre. Se soltanto 7 anni prima le più possenti navi da guerra del mondo si affrontavano a Trafalgar, nelle tranquille acque dei Grandi Laghi le imbarcazioni protagoniste erano le canoe, le barche dei pescatori e soltanto qualche sparutissima e obsoleta nave da guerra.

1812: The Invasion of Canada Units

Dettaglio delle unità in legno del Boardgame

Il gioco modella questa guerra cosi lontana dagli standard europei suddividendo le 2 opposte coalizioni in modo di rappresentare tutte e 5 le diverse fazioni: da una parte l’esercito e la milizia statunitensi e a fronteggiare l’esercito inglese, le milizie canadesi e i nativi americani.

il numero quindi di giocatori può variare da un minino di 2 (ogni giocatore controlla una coalizione) ad un massimo di 5 giocatori che controllano una fazione e formano 2 squadre contrapposte.

Con queste premesse, un gioco che tenti di modellare questa guerra dimenticata, non può che presentarsi come qualcosa di molto originale. Se a questo si aggiunge che il set di regole è poco (davvero “poco”) più complesso di un Risiko!, allora ci troviamo di fronte a qualcosa di unico.

Mappa di gioco

Situazione “storica” alla primavere del 1813. Dopo un anno di guerra nessuna fazione sembra prevalere sull’altra.

Il contenuto della grande scatola ha standard elevati di qualità. Le pedine sono rappresentate da piccoli “cubetti” di legno colorati (un diverso colore per ciascuno dei 5 eserciti), le carte di gioco e mappa di gioco sono realizzate con buoni materiali. Le carte di gioco hanno una grafica gradevole e raffinata. La mappa purtroppo non e’ altrettanto bella e chiara. I colori dominanti, pochi e poco gradevoli, aiutano a gestire al meglio le info necessarie per il gioco ma davvero poteva essere realizzata con maggior gusto.

Il regolamento è chiaro, completo di esempi e di figure illustrative. Il compito non era difficile (5 pagine in tutto) e viene assolto con buona efficienza.

Di eccellenza poi i tanti dadi (ben 15) a 6 facce che rappresentano il cuore del gioco. Un uso sapiente di questo vecchio strumento ma con facce personalizzate consente sempre più spesso di realizzare meccanismi di gioco semplici ma tutt’altro che legati al solo fattore fortuna. Dimostrazione ne siano giochi come “D-Day Dice” o “Elder Sign” .

Dadi

Ogni diverso colore dei dadi ha facce disegnate con una diversa composizione dei 3 risultati possibili.

Ogni esercito dispone di un set di tre dadi che riportano tre diversi possibili risultati:  “colpo al nemico”, “fuga davanti al nemico”  e “nulla di fatto”.  Ogni diverso set ha un diverso mix di questi diversi risultati. Cosi i dadi Rossi (l’efficiente esercito inglese) ha un alto numero di colpi piazzati e nessun segnalino “fuga davanti al nemico”. Per contro, i dadi verdi (gli impreparati nativi americani) hanno parecchi nulla di fatto e un minor numero di colpi inflitti al nemico. E cosi via per tutti e 5 le fazioni. Il metodo è semplice ma tremendamente efficace per simulare, ad alto livello di astrazione, le peculiarità e l’efficienza di ciascuna fazione.

La diversificazione degli eserciti viene modellata anche con alcune regole riguardanti il movimento e il piazzamento sulla mappa. Cosi i nativi americani compensano la loro inefficienza in battaglia con una maggiore capacità di propagarsi con efficacia per la mappa, le milizie americane dispongono di una invidiabile velocità di movimento e gli efficienti inglesi sono limitati in numero e penalizzati da punti di ingresso nella mappa che ne rende prevedibile l’utilizzo.

Ogni singolo diverso “esercito” dispone di un set di carte che turno dopo turno vengono messe in gioco accentuando ancora di più le diverse caratteristiche di ciascuno.

Il numero di carte a disposizione di ciascun esercito  (12) è però davvero molto limitato.  8 carte servono, una a turno, per potersi muovere sulla mappa e soltanto sette rappresentano “eventi speciali”, fatti straordinari che influenzano in modo molto diversificato l’andamento del gioco.  Appare quindi evidente come la longevità del gioco ne soffra parecchio, e gli eventi tenderanno a ripetersi partita dopo partita sempre uguali a se stessi.

Billy Green

Ecco l’evento speciale “Bill Green”.
Sembra adavvro il corrispondente Canadese della “piccola vedetta lombarda” di DeAmicisiana memoria

Il meccanismo di gioco limita in modo piuttosto evidente le scelte di ciascun giocatore costringendolo a razionalizzare le risorse che di volta in volta dispone. Ogni giocatore dispone di una mano di soltanto 3 carte e quindi si è costretti –volenti o nolenti- ad alternare marce di diversa efficacia  ai trasferimenti in nave su qualche altra sponda del lago.

La grande mappa è suddivisa in molte diverse aeree. Sarebbe in grado di  garantire un’ampia gamma di opzioni e scelte strategiche ma il fronte corre su una linea di confine tracciata  attraverso i grandi laghi. Questo riduce sensibilmente i punti di contatto fra le diverse fanterie e, alla fine le battaglie si svolgono quasi sempre in  pochi territori chiave.

Sono possibili “spettacolari” e divertentissimi sbarchi sulla sponda opposta dei principali laghi. Ciò permette di creare “teste di ponte” nel cuore del territorio nemico. Purtroppo però il gioco manca di bilanciamento perché il meccanismo di combattimento tende a favorire in maniera piuttosto netta la fazione che combatte su zone che appartengono al proprio territorio.

Le prime partite vedranno le rispettive coalizioni impegnate in dinamicissime campagne d’invasione e pirotecnici sbarchi sule sponde opposte dei grandi laghi. In questa fase il gioco risulta davvero molto divertente.

Poi però le tecniche vengono affinate e i giocatori tendono a diventare sempre più cauti e il gioco molto più statico. La tattica del “un solo colpo mortale” dopo qualche partita sostituisce le velleità strategiche dei giocatori. Le condizioni di vittoria modellano infatti una guerra dove lo scopo primario di ogni fazione sembra essere quello di raggiungere la miglior pace possibile e non quello di ottenere una vittoria schiacciante.

Non è quindi un caso che tutto nel gioco sembra ideato per turbinare a grandi velocità, libero da schemi prefissati e quindi destinato a favorire dinamicità e colpi di scena.

Rinforzi e rimpiazzi subentrano piuttosto vorticosamente alle grandi perdite che le tante battaglie generano. Come accadeva spesso in quel periodo, i soldati caduti in battaglia sono inferiori alle truppe che sono soltanto fuggite davanti al nemico.

Cosi imponenti forze di invasione possono divenire sparuti gruppi di unità davvero molto in fretta come impenetrabili roccaforti possono essere espugnate con tante truppe, un pò di fortuna e qualche “carta evento” favorevole.

Giocando questa carta, le milizie americane firmano una pace separata. Se viene giocata la corrispondente carta della fazione “Esercito Regolare Americano” il gioco terminerà

Il gioco inoltre può durare un numero di round estremamente variabile: da 3 a 8.  In ogni round la sequenza con cui i giocatori si alternano viene estratta in modo del tutto casuale. Ogni singola fazione non conosce quindi a priori chi precederà o chi seguirà. Questo crea incertezza e genera tanti possibili tatticismi che durano il solo attimo di un singolo turno particolarmente favorevole.

Una Coalizione vince se alla fine del gioco ha conquistato 5 zone con città in territorio nemico. Ogni fazione può controllare soltanto parzialmente il momento in cui può terminare il gioco. Una  e soltanto una delle 12 carte del proprio mazzo innesca la possibilità di firmare una pace separata (valida soltanto per la propria fazione) Quindi se una coalizione vuole terminare il gioco le carte “pace separata” devono essere giocate da tutte le fazioni appartenenti alla coalizione.

Il dinamismo iniziale e quindi sostituito da una sorta di balletto e scaramucce in attesa che ad una coalizione si creino una sequenza favorevole di eventi che permettono di tentare l’assalto vincente e contemporaneamente riuscire a creare una situazione di “fine partita”.

Tutto questo probabilmente va oltre le intenzioni iniziali dei creatori del gioco, e finisce inevitabilmente per cambiare radicalmente la “game experience”.
Vedi scheda gioco su Big Cream

Vedi scheda gioco su Big Cream

Mi trovi su:

Balena

Angelo, “the Great Old One”

vedi la biografia>>
Balena
Mi trovi su:

Latest posts by Balena (see all)