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Il gioco di cui vi parlo oggi è un living card game edito dalla Fantasy Flight Games (Lord of the Rings LCG), e pubblicato in Italia dalla Giochi Uniti; non deve essere confuso con l’omonimo trading card game (Lord of the rings TCG): trovate una spiegazione dettagliata delle due tipologie di giochi seguendo i link in corsivo.

Ho scelto di acquistare la versione italiana, pur consapevole del rischio di errori di traduzione, con l’obiettivo di poter giocare in futuro con mio figlio prima possibile. Devo dire che ho rilevato solo piccole imprecisioni, e che la versione italiana è ben curata, sia per quanto riguarda le carte che per il manuale di gioco. I materiali e la grafica sono identici alla versione originale.

Gioco a questo LCG (LotR LCG nel seguito) da settembre, e mi ha appassionato sempre di più col passare del tempo e l’acquisto dei set di carte aggiuntivi: e ora è il momento di tirare le somme, come si suol dire.

Informazioni generali

LotR LCG è un gioco di carte cooperativo per 1-2 giocatori, consigliato dai 12 anni in su; con due scatole base è però possibile giocare anche in tre o in quattro giocatori. La scatola base (39.90€) contiene 226 carte (di cui 12 eroi) e tre missioni, ovvero tre differenti scenari. E’ possibile giocare e divertirsi anche con la sola scatola base, ma come tutti i LCG il divertimento è direttamente proporzionale al numero di missioni e carte, e quindi solo comprando i set aggiuntivi potrete godere appieno delle potenzialità di questo bellissimo gioco.

Al set base è seguito un primo set di 6 “mazzi avventura” (14.90€ l’uno), contenenti 60 carte l’uno (una nuova avventura, un nuovo eroe, 24 nuove carte per creare i mazzi dei giocatori). L’espansione deluxe Khazad-dûm include altre tre nuove missioni e nuove carte, e permette di usare ulteriori 6 nuovi “mazzi avventura”. Tutto lascia supporre che adesso sarà la volta di una nuova espansione deluxe, e così via. Fino all’esaurimento del mio conto in banca o alla mia morte, credo.

Dall’alto: carte evento non usate, la carta ricerca della missione in corso, carte pescate dal mazzo avventura, carte eroe. Si notino i segnapunti per la minaccia ai lati.

Sì: sono un sacco di carte, e un sacco di soldi. Un LCG è per sua natura caro, un piccolo investimento ludico, se mi passate il termine. Ma bisogna tenere presente che non si tratta di un solo gioco: ogni missione, pur facendo riferimento alle regole base, ha un gameplay caratteristico e distintivo. Questo significa che la longevità stessa del gioco è enorme: non solo saremo incentivati a riprovare le vecchie missioni con le nuove carte e i nuovi personaggi appena acquistati, ma potremo continuamente variare ed arricchire l’esperienza di gioco.

LotR LCG è ambientato nella famosa “Terra di Mezzo”, il continente ricco di storia (immaginaria!), inventato dalla geniale mente di Tolkien: ma gli eventi di cui saremo parte e le avventure in cui saremo coinvolti avvengono prima degli eventi narrati dalla celebre Trilogia, resa ancor più celebre dagli spettacolari film di Peter Jackson. All’inizio mi è sembrata una scelta infelice, ma capisco che consente indubbiamente un approccio più creativo (e meno riproduttivo) rispetto all’enorme mole di materiale già presente sul periodo della Trilogia. Troveremo inoltre tra gli eroi e i personaggi moltissimi dei futuri eroi della saga: Frodo, Bilbo, Aragorn, l’immancabile Gandalf, Gimli, Legolas, e lo stesso Gollum, solo per fare alcuni esempi. A volte bisogna lasciare un po’ correre la fantasia: immaginare che Aragorn conoscesse già Legolas e Gimli da una precedente avventura sembra più che ragionevole, ma Frodo? Non dovrebbe aver mai messo piede fuori dalla Contea… insomma, a volte la verosimiglianza è stata un po’ sacrificata, ma non dimentichiamo che si tratta pur sempre di un gioco!

Ma ora vediamo nel dettaglio le meccaniche di gioco.

Avventure nella Terra di Mezzo

Una partita consiste nella scelta di un certo numero di eroi (da 1 a 3 per giocatore), nell’allestimento di un mazzo di carte personalizzato di almeno 60 carte per giocatore, e nello sfidare con tali eroi e carte una delle missioni. Le missioni sono costituite da un certo numero di “carte ricerca”, che rappresentano le diverse fasi dell’avventura e scandiscono i momenti chiave dell’azione, e da un mazzo di eventi. Il mazzo degli eventi è formato in base alla missione, unendo dei piccoli mazzi di carte evento contraddistinti da un’icona (un simbolino caratteristico): quali set di eventi mescolare è specificato sulla prima carta ricerca della missione. Normalmente si tratta di mescolare due-quattro set di eventi, di cui uno è sempre specifico per la missione prescelta: in questo modo l’avventura risulta sempre caratterizzata da eventi speciali che la rendono unica (senza contare le regole speciali in vigore nella carta ricerca attiva).

I giocatori sono alleati, e vincono o perdono tutti insieme; in caso di vittoria si può effettuare un conteggio dei punti vittoria, per valutare l’entità del successo. La vittoria si ottiene raggiungendo gli obiettivi specifici della missione prescelta, e in genere questo significa esplorare tutte le carte ricerca sopravvivendo con almeno un eroe. La sconfitta normalmente è segnata dalla morte di tutti gli eroi o dal raggiungimento di un “grado di minaccia” pari a 50: tornerò tra poco sull’argomento.

Gli eroi

Cosa sarebbe il mondo senza eroi?

Ogni eroe ha una carta che ne elenca le caratteristiche e le abilità speciali. Le caratteristiche sono: esplorazione, attacco, difesa, punti ferita e sfera di influenza. L’esplorazione serve per proseguire nella ricerca, esplorando i luoghi contenuti nel mazzo eventi e le carte ricerca stesse; l’attacco per colpire i nemici che troveremo nel mazzo eventi; la difesa per parare i loro colpi; i punti ferita per tenere traccia dello stato di salute e della robustezza fisica dell’eroe. La sfera di influenza è contraddistinta da un colore e da un icona: rosso (tattiche), verde (sapere), azzurro (spirito) e viola (comando). L’eroe avrà accesso a tutte le carte giocatore della sua sfera di influenza, più tutte quelle “neutrali”, contraddistinte dal colore grigio.

La sfera di influenza della tattica esalta le doti guerresche, con alleati combattenti, armi e armature, ed eventi utili in battaglia; la sfera del sapere include carte utili a curare i personaggi e a contrastare le minacce di luoghi e nemici; la sfera dello spirito facilita l’esplorazione e la segretezza, aiutando a contenere la minaccia; la sfera del comando esalta le qualità del gruppo e potenzia i singoli personaggi. La scelta degli eroi è quindi anche una scelta strategica, visto che disporre di eroi di diverse sfere di influenza permette di accedere alle rispettive carte e potenzialità, ma anche avere meno risorse per ciascuna singola sfera di influenza! Alcune carte permettono di dotare permanentemente o temporaneamente gli eroi di sfere influenza aggiuntive, ampliando ancora di più le possibilità nella composizione dei mazzi giocatore.

Ogni eroe ha anche un “costo”, che determina il livello iniziale di minaccia: eroi forti suscitano una risposta del nemico più decisa e limitano il tempo a disposizione e la segretezza dell’impresa.

Le carte giocatore

Sono divise per sfera di influenza e caratterizzate da un costo in punti risorsa, in genere da 0 a 5. Le risorse sono accumulate dagli eroi durante l’avventura, e devono essere spese per poter giocare dalla mano del giocatore una carta. Con i set di carte aggiuntivi ci sono già qualche centinaio di carte giocatore, con le quali ci si può sbizzarrire a comporre il proprio mazzo. Ovviamente la scelta delle carte dovrà dipendere dalla sfera di influenza degli eroi prescelti e dalle loro caratteristiche, oltre che dallo stile di gioco personale.

Le carte giocatore sono essenzialmente divise in aggregati (oggetti, come armi e equipaggiamento), eventi (azioni particolari, tattiche, magie) e alleati (personaggi che collaborano con gli eroi, combattendo ed esplorando insieme ad essi).

Alcune carte del mazzo del giocatore: aggregati, alleati e eventi

E’ bene evidenziare subito che parte del divertimento di un LCG è proprio l’allestimento del mazzo giocatore, e soprattutto il suo raffinamento di partita in partita. Mi accorgo che col mazzo che ho fatto ho troppe carte nella mano rispetto alle risorse a disposizione? cerco di mettere carte con un costo medio minore, o includo nel mazzo carte che conferiscono risorse aggiuntive. Manca potenza di attacco per eliminare i nemici? più alleati e armi possono aiutare. E così via.

Si può cercare di creare il mazzo perfetto per una specifica avventura, oppure (come amo fare io) cercare il mazzo ideale “di compromesso” che permetta di affrontare tutte le avventure con gli stessi eroi conseguendo il miglior risultato complessivo possibile. Si può sperimentare, cambiare e studiare “combo”, ovvero combinazioni di carte particolarmente efficaci.

Le missioni

Una missione consiste di un numero variabile di carte ricerca (almeno una, di solito tre o quattro), supportate da un mazzo di carte eventi. Ovviamente ci sono missioni più facili e altre difficili o difficilissime; alcune sono più interessanti e divertenti, altre meno: ma posso affermare che sono molto varie e in genere ben fatte. Esplorazioni, fughe, battaglie… le missioni del set base sono le tre tappe di un’unica avventura (ma l’ultima missione è difficilissima da vincere senza avere nessuna espansione!), e lo stesso avviene per i cicli di espansioni: ad esempio i primi sei mazzi avventura possono essere giocati uno dopo l’altro a formare una vera e propria “campagna”.

Gli eventi

Sono il “sale” delle missioni, e sono costituiti da luoghi (da esplorare), nemici (da combattere) e eventi (carte perfidia) veri e propri (da affrontare). Il mazzo eventi contiene, come già detto, il set di carte specifico per la missione scelta più alcuni set aggiuntivi presi dal set base (o dall’espansione deluxe di riferimento). La pesca casuale degli eventi conferisce grande variabilità anche a una stessa missione, che può essere giocata più e più volte senza mai essere del tutto ripetitiva.

Altri componenti

Non ci sono solo le carte! Nella scatola base ci sono anche diversi segnalini, utili per tenere traccia delle ferite subite da eroi e mostri e delle risorse accumulate dagli eroi; indispensabili i segnalini esplorazione, per effettuare l’esplorazione di carte ricerca e luoghi. Inoltre sono presenti due segnapunti, usati per tenere traccia del livello di minaccia (rima inevitabile!). Infatti i nostri eroi sono sempre un gruppo ristretto, e se la loro missione non fosse compiuta con la dovuta velocità e segretezza sarebbero spacciati! Il livello iniziale di minaccia di ogni giocatore è pari alla somma dei valori degli eroi che ha scelto: quindi una scelta oculata è fondamentale, non si può solo prendere i più forti perché il livello di minaccia sarebbe troppo alto. Ad ogni turno la minaccia aumenta di 1, e certi eventi la fanno aumentare molto più rapidamente; è possibile farla diminuire con alcune carte giocatore, ma prima o poi la fine arriverà inesorabile se non ci sbrighiamo: e se un giocatore arriva a 50 la partita è persa!

Il gameplay

Ma come si gioca?

Sinteticamente LotR LCG è un gioco a turni; ogni turno è diviso in sei fasi. I giocatori affrontano tutti a turno la prima fase, per poi passare alla successiva; arrivati all’ultima fase inizia un nuovo turno. L’ordine dei giocatori cambia ad ogni turno, variando il “primo giocatore” al termine dell’ultima fase.

Le fasi, almeno in sintesi:

Risorse

I giocatori “guadagnano” una monetina-risorsa per eroe (al netto di carte speciali in gioco ovviamente), e pescano una nuova carta giocatore da aggiungere alla mano. La mano iniziale è di 6 carte, a cui si aggiunge quella pescata all’inizio del primo turno. Eroi, alleati o equipaggiamenti in grado di garantire più carte o risorse sono preziosi.

Pianificazione

I giocatori possono quindi spendere risorse per mettere in gioco alleati e aggregati (si può fare solo in questa fase!). Opzionalmente possono anche giocare delle carte evento. Tutte le carte devono essere pagate con monete prese dalla riserva di un eroe della corretta sfera di influenza.

Ovviamente è una fase delicata: dovremo scegliere oculatamente come usare le nostre risorse in base alla situazione. Pena il tipico “sarebbe il momento giusto per giocare quell’evento… ma mi manca una risorsa!”.

Esplorazione

I giocatori dichiarano quali eroi e personaggi alleati parteciperanno all’esplorazione e li “esauriscono”. Esaurire un personaggio significa girarne di lato la carta: normalmente un personaggio esaurito non può fare altro nel turno!

Poi si aggiungono sul tavolo un certo numero di carte del mazzo avventura, una per giocatore, in genere, a seconda della missione e della specifica carta ricerca in gioco.

Luoghi e nemici riportano un valore di minaccia, e dobbiamo totalizzare un totale di “punti esplorazione” coi nostri personaggi maggiore del totale dei punti minaccia: se ci riusciamo esploriamo la carta luogo attiva (vedi dopo) e le carte ricerca, se falliamo aumenteremo istantaneamente la minaccia sui segnapunti.

Viaggio

Se non c’è una carta avventura luogo attiva i giocatori possono sceglierne una nuova, che diventa il nuovo luogo attivo (quello in cui si trovano personaggi). Il luogo attivo può assegnare bonus o malus particolari, introdurre eventi speciali o assegnare premi una volta esplorato. Montagne, paludi, ponti, ma anche oscuri sotterranei e stanze custodite da mostri ci condurranno alla vittoria o a una tragica e prematura dipartita.

Ingaggio e Combattimento

A questo punto i nemici potranno decidere di attaccarci, in base al livello di minaccia corrente: ingaggeranno gli eroi di uno dei giocatori e li attaccheranno. Il giocatore può esaurire un eroe o un personaggio per difendersi dall’attacco, e questo potrebbe risultare ferito o ucciso, a seconda del valore di attacco del nemico, del valore di difesa del personaggio e del numero di punti ferita residui. Dopo che il nemico ha attaccato tocca ai giocatori contrattaccare, sempre che ci siano personaggi (vivi!) ancora non esauriti. Attaccare ovviamente esaurisce il personaggio.

Durante il combattimento si possono giocare eventi decisivi per l’esito, e gli stessi nemici pescheranno dal mazzo avventura delle carte coperte, definite “carte ombra”. In sostanza, molte carte avventura riportano in basso delle istruzioni speciali che scattano solo quando pescate come “carta ombra”. Facciamo un esempio: un orco con minaccia 32 e attacco 3 ingaggia l’unico giocatore con minaccia maggiore di 32. Si pesca una carta ombra coperta. Il giocatore attaccato decide di parare l’attacco con un personaggio che ha difesa 2, ipotizzando di ricevere una sola ferita (3-2). Avendo ancora due punti ferita, il personaggio uscirebbe dallo scontro vivo anche se malconcio. A questo punto si gira la carta ombra, che recita: “Il nemico in attacco ottiene un bonus di +1 se la minaccia del giocatore è maggiore di 30”. A meno di giocare qualche evento in risposta il personaggio sarebbe spacciato.

Il combattimento è appagante, vario e molto tattico: alcuni nemici sono davvero forti, e richiedono l’uso accorto di oggetti e carte evento per essere sconfitti, ma a volte anche nemici relativamente deboli possono prenderci di sorpresa con effetti sorprendenti!

Riordino

E’ il momento di far tornare pronti i personaggi esauriti, e di aumentare di uno la minaccia. E poi pronti per un nuovo turno!

Mi sono limitato a una descrizione parziale, anche perché il regolamento completo è scaricabile direttamente dal sito del gioco (però è in inglese). Mi importava soprattutto dare un’idea dei meccanismi di base del gioco, ma è opportuno dire che non si tratta di un gioco né eccessivamente complicato, né troppo astratto e semplificato. Insomma, abbastanza facile da imparare, ma anche difficile da padroneggiare al 100% e appagante.

In alto la carta ricerca della missione in corso, e sotto le carte avventura. Se ne sono accumulate troppe e ho perso!

Giocare con molti eroi è ovviamente più impegnativo a causa del numero maggiore di possibilità tattiche da valutare e del livello di minaccia iniziale superiore; in alcune missioni però le probabilità di successo sono nettamente a favore di un team numeroso. Le missioni più facili (come la prima della scatola base) giocate in solitario con tre eroi sono un buon modo di imparare il gioco, mentre in seguito potremo sbizzarrirci con team più complessi: al momento prediligo il gioco con due team di tre eroi (essendo un gioco cooperativo è possibile anche giocare da soli con più squadre, come se si giocasse in due, in tre o perfino in quattro).

Mio figlio ha solo 6 anni, ma si diverte un sacco a guardarmi giocare e (pur sotto la mia “direzione tattica”) riesce a capire lo svolgimento del gioco, e a volte a contribuire con osservazioni anche molto acute. Quindi pur non essendo adatto a bambini sotto i 12 anni “da soli” può essere tranquillamente giocato coinvolgendo sotto la guida di un adulto da uno a tre bambini, direi preferibilmente da 8 anni in su, in base alla propensione ai giochi da tavolo.

La durata di una partita dipende dalla missione e dal numero di giocatori, ma in genere va da un minimo di 30 minuti a un massimo di 2 ore: ragionevole.

Qualità senza grossi compromessi

La componentistica è di solido cartoncino, ma la parte del leone in un LCG spetta alle carte ovviamente!

L’artwork delle carte è splendido, non si può dire altro. Le illustrazioni portano alla vita le avventure, i luoghi e i personaggi. Il materiale con cui sono fabbricate è adeguato, ma non proteggerle con delle bustine trasparenti sarebbe quasi un crimine, soprattutto se non ci si limita all’acquisto del gioco base.

Personalmente uso le “sleeves” (bustine protettive) originali della FFG, che sono più rigide e robuste delle altre che ho provato, anche se un poco più care. 50 bustine costano meno di 3 euro, e proteggono adeguatamente il vostro investimento! Hanno anche il piccolo vantaggio di rendere molto facile mescolare i mazzi (le carte “scivolano”).

Anche il manuale è in tipico stile FFG: ampiamente illustrato e ricco di esempi. Come ogni gioco di carte (LCG o TCG) sono emerse un sacco di domande da parte dei giocatori sull’interpretazione di alcune carte e sul loro uso: oltre alla FAQ ufficiale è possibile trovare su BGG una fantastica guida contenente indicazioni e chiarimenti per tutte le carte!

Il giudizio conclusivo

Un “must have” per tutti gli appassionati della Terra di Mezzo, per chi ama giocare in solitario, e per chi ama i giochi cooperativi. Non per niente ad oggi occupa la 65esima posizione nella classifica di BGG  e il 4° posto nella classifica dei giochi “personalizzabili”, che include tutti i LCG e TCG!

Non è un gioco per tutti, è vero: ha una complessità superiore alla media (soprattutto qui in Italia, dove abbiamo una cultura ludica media bassissima e molti ritengono Risiko il top della strategia da tavolo), ed è un hobby costoso. Grosso modo esce un mazzo avventura al mese… è pur vero che non si è obbligati a comprare tutti i set avventura, ma una volta che ci si appassiona diventa quasi un appuntamento irrinunciabile tra la vostra carta di credito e il negozio di giochi da tavolo.

Piccoli difetti: certe avventure (solo un paio direi) sono un po’ sbilanciate, o un po’ frustranti. Alcune carte molto potenti della scatola base sono disponibili in un solo esemplare, mentre i mazzi avventura contengono 3 esemplari per carta: questo porta molti giocatori a comprare una seconda scatola base, anche a prescindere dalla possibilità di giocare in 3 o in 4 (da regolamento in ogni mazzo ci possono essere al massimo 3 copie di una carta). Il prezzo dei mazzi avventura è un po’ eccessivo per 60 carte, soprattutto in Europa (il prezzo in dollari senza IVA è molto più ragionevole). Alcune regole (es. gittata) funzionano solo giocando in almeno due giocatori, il che le rende inutili in solitario.

Però tutto considerato è un gioco affascinante, piuttosto veloce, ricco di colpi di scena. A differenza di altri LCG o TCG non è importante solo “costruire” il mazzo giusto: il giocatore avverte che ogni scelta fatta durante la partita ha una dose di azzardo, che deve valutare attentamente. Cosa faccio il prossimo turno? Esploro con quali personaggi? Quali eventi potrebbero ostacolarmi? Quali carte uso, e quante risorse tengo di riserva? LotR LCG è un gioco intelligente, e vale la pena di provarlo.

Se dovessi valutare il solo gioco base, senza considerarne le potenzialità quando unito ai mazzi avventura aggiuntivi, gli darei un otto scarso: tre avventure sono pochine, e le carte incluse non così tante da permettere abbastanza flessibilità. Ma se mi chiedete un giudizio complessivo sul sistema di gioco, il mio voto cambia, e tanto: tutte stelline strameritate.

 (Recensione pubblicata anche sul sito ciao.it)

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