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Sempre più in alto! Questo esclamava il Mike nazionale, appollaiato sulla vetta del Cervino, in una famosa pubblicità degli anni settanta e sicuramente è una frase che ben si adatta a questo gioco polacco. I giocatori (fino a cinque con annessa opzione in solitario) sono chiamati a guidare ciascuno due intrepidi alpinisti con l’obbiettivo di raggiungere una delle più famose vette himalaiane ossia il K2…o morire nel tentativo.

Partita a quattro in corso con traffico verso vetta.

Infatti la cosa non sarà affatto facile e la possibilità di rimanere (virtualmente) stecchiti non sono basse per chi osa troppo. D’altra parte così deve essere visto che questa è considerata una delle montagne più difficili in assoluto da scalare ed i nostri alpinisti di legno troveranno molto filo da torcere. Nell’avanzata verso la vetta dovremo dosare sapientemente le nostre energie ed abbisognerà anche adattarsi alle condizioni meteo. Quest’ultime saranno variabili e spesso avverse durante tutti i diciotto giorni della scalata e renderanno ancora più ardua la prova. Al termine del diciottesimo giorno la vittoria arriderà al giocatore che avrà accumulato più punti con i suoi alpinisti.

Ma andiamo più nel dettaglio del gioco partendo dalla scatola e più precisamente dal suo contenuto. La board è dominata dalla montagna ed è doubleface: su una faccia troviamo rappresentate delle vie più facili da affrontare per arrivare in cima, mentre sull’altra i percorsi tracciati sono decisamente più impegnativi ed anche la montagna ha un aspetto più minaccioso, essendo ritratta in una condizione di tempo fortemente perturbato. Le vie possibili per procedere verso la vetta sono da percorre in step, delineati da spazi circolari (collegati tra di loro da tratti di fune) ed in cui sono stampati due valori: uno indica i punti movimento che servono ad arrivarci partendo da una zona adiacente (simbolo “orme” in giallo), mentre l’altro (con simbolo “polmoni”) è il costo in punti acclimatamento che servono per soggiornarvi.

Tesserina Meteo. Oggi tutto bene, ma i prossimi due giorni saranno c***i amarissimi!

Questi ultimi possono essere positivi (in blu, alle basse quote) e cumularsi quando si attraversano le zone iniziali di approccio alla scalata vera e propria e che servono ad adattarsi il più possibile all’ambiente himalaiano, oppure negativi (in rosso) e vanno quindi a deprimere il vostro monte accumulato fino a quel momento. In quest’ultimo caso essi esprimono la difficoltà a resistere in un ambiente decisamente not confortable e che in genere peggiora con l’aumentare della quota (mancanza di ossigeno etc..): se arrivano a zero siete… morti. Ma potete resuscitare! Se non volete sentire per tutta la partita il singhiozzare del giocatore con un alpinista defunto, potete adottare la mitica variante Family che riporta magicamente in vita lo scalatore già six feet under, facendolo ripartire da sotto quota 6000m e con una penalità al punteggio. Defilata sulla destra, c’è la parte dedicata al punteggio che cresce man mano che i nostri alpinisti raggiungono quote prefissate, mentre i puzzilli disegnati in grigio scuro (o in rosso se si opta per la variante più difficile in 5 players) stanno ad indicare quanti scalatori possono occupare contemporaneamente un singolo spazio, al variare del numero dei giocatori.

Board lato Easy. 1st Edition.

La qualità del materiale e della grafica è decisamente buona: quest’ultima la potete apprezzare (o meno: de gustibus…) nell’immagine qui a fianco. Abbiamo poi le carte, nella misura di un mazzetto da diciotto per giocatore, del tutto identici l’uno all’altro, tranne per l’indicazione del colore sul retro. Queste serviranno per effettuare le azioni possibili durante il proprio turno e costituiscono il motore del gioco, come vedremo in dettaglio più avanti. Anche qui la grafica è assolutamente in tema e gradevole, ma mi sembrano leggerine ed ancora una volta (come per GoW) la bustina protettrice è consigliata poiché in ogni partita ci sono diversi rimescolamenti. Ci sono poi le dodici tesserine che servono ad indicare il tempo meteorologico corrente e le sue conseguenze (sei descrivono la condizione estiva, meno pesante e sei quella invernale ben più pericolosa): sono belle, funzionali e fatte di un solido cartoncino. Dello stesso materiale troviamo le player mats, con la sola funzione di indicare lo stato dei punti acclimatamento di ciascun alpinista. Il materiale cartaceo termina con i Risk Tokens: semplici pedine circolari con un numero stampato (0,1 o 2) che indicano una penalità da scontare per chi ha fatto il passo più lungo della gamba e che ci fanno ritornate alla mente, ancora una volta, il buon Mike Bongiorno, questa volta per la famosissima (almeno per noi vecchietti): “Rischiooooo!”, BTW dalla trasmissione Rischiatutto è stato tratto un omonimo gioco da tavolo non male per l’epoca e che ricordo possedeva un mio cugino (assieme al bellissimo gioco di Spazio 1999 con tanto di Aquile colorate di plastica!) .

RISCHIOOO!

Ah! Dimenticavo che sempre dal versante dei derivati della cellulosa c’è, ovviamente, il manuale in inglese e…polacco. Le regole sono tutto sommato semplici, di facile memorizzazione e quindi adatte anche ad un pubblico molto giovane e/o di neofiti. È ricco di figure ed esempi, ma ci lascia pure qualche dubbio. Questi, anche se nel caso specifico non sono gravissimi, infastidiscono sempre. Comunque hanno trovato una pronta soluzione sulle ottime pagine del forum di BoardGameGeek, as usual. Restano da nominare ormai solo i legni (colorati e del tutto standard direi) che comprendono i già citati scalatori (uno liscio ed uno… gassato), le tende (anche queste nella variante liscia e gassata), vari indicatori e segnapunti.

C’è da rimarcare che quanto descritto sopra riguarda prima edizione del gioco, che è quella che posseggo. L’anno scorso è uscita la seconda edizione che apporta alcune modifiche: alcune sono solo estetiche, mentre una più sostanziale riguarda la board che ora presenta, per ogni tratto di corda che unisce la varie zone, un moschettone che serve ad indicare l’area che si trova più in alto (in qualche caso ambigua nella prima versione) e alcune migliorie al manuale.

Dettaglio della board per evidenziare la differenza tra 1st e 2nd Edition

Di queste ultime, non so sono in grado di dire se sono andate a risolvere i problemi accennati prima o meno, poiché non hanno reso disponibile, per quanto ne so, una versione elettronica del nuovo manuale (della prima versione invece c’è): una scelta oggigiorno del tutto incomprensibile.

Passando alla partita, questa si svolge seguendo un classico schema di turno sequenziale. Si parte con la pesca delle carte dal proprio mazzetto in modo da averne sempre sei in mano. Di queste, per il turno corrente, se ne sceglieranno tre da usare per effettuare le azioni che i nostri scalatori potranno compiere. Sulle carte possono essere indicati i punti movimento da utilizzare per salire (o scendere) oppure che possono essere utilizzati per piantare una tenda. Quest’ultima è una mossa sempre da effettuare, prima o poi, poiché il soggiornare al calduccio dona un +1 di acclimatamento che può rappresentare la differenza tra la vita e la morte alle quote più alte. Oltre alle carte per l’azione movimento ci sono quelle che ci regalano punti acclimatamento (fino a 3) i quali vanno assolutamente dosati per benino durante tutta la scalata.

Esempio di Carte. Notare la cosidetta Rope Card con i due valori.

Ma prima di procedere con le azioni scelte, il giocatore più spericolato, che è quello ha deciso di utilizzare più punti movimento nel turno, si becca un bel risk token a caso: il valore stampato indica la penalità da scontare in termini di punti movimento e/o acclimatamento. Questo è di sicuro un bel meccanismo perché è assolutamente tematico, essendo del tutto comprensibile come correndo troppo allegramente sui costoni himalaiani, si può tranquillamente incappare in un imprevisto anche importante. Inoltre il risk token riesce a mitigare notevolmente ogni possibilità di runaway leader: due punti penalità (ma anche uno in prossimità della vetta) possono non essere uno scherzo ed una strategia troppo arrembante è spesso controproducente. Una altra cosa da notare e che sebbene le carte movimento standard possono essere usate sia per scendere che per salire, c’è una particolare tipologia di carte movimento con due valori stampati: il primo funziona come quelli standard mentre il secondo, di valore più alto, può essere usato solo per scendere.

Segnapunti Acclimatamento del Giocatore Rosso.

Una discesa rapida infatti è spesso una opzione salva scalpo, sia dopo aver raggiunto la vetta sia nell’eventualità, tutt’altro che remota, che le cose si mettessero male. Dopo aver effettuato le azioni si aggiorna, eventualmente, il punteggio se un nostro alpinista ha raggiunto la quota che ne fa scattare l’incremento: va tenuto conto che se si discende non si perdono punti, poiché (giustamente) conta la massima quota raggiunta… a meno che non si schiatti nel qual caso, oltre alla vita, lo scalatore perde in toto il proprio punteggio.

Tutta la pianificazione delle azioni descritte in precedenza non può prescindere dagli effetti che le condizioni meteo impongono. Infatti il movimento può essere influenzato (negativamente) anche dalla meteorologia. Inoltre questa può condizionare, sempre e soltanto peggiorandolo, l’aggiustamento dei punti acclimatamento (senza dubbio il parametro principale del gioco), un dato per altro già potenzialmente messo male per effetto della quota.

In definitiva K2 si rivela essere un buon titolo, abbastanza veloce (si viaggia sull’ora/ora e mezza) e che adotta meccanismi che giocano bene nel mantenere la tensione alta durante tutta la partita. La cima non è mai banale da raggiungere e capire quando è l’ora di riscendere al capo base è, letteralmente, vitale. Nei pressi della vetta si sta sempre sul filo del rasoio, anche grazie agli elementi random, che sebbene decisamente non fuori controllo, comunque aggiungono pepe. Va rimarcato che il tema si sente tutto fino in fondo e non poteva essere altrimenti visto che l’autore è anche un alpinista.

Dicevo che gli elementi casuali non sono fuori controllo perché, per fare un esempio, se è pur vero che il meteo non è conosciuto per tutti e diciotto i giorni (è come potrebbe esserlo?) è altresì vero che esso è noto da tre fino a sei giorni di fila, consentendo quindi una certa pianificazione.

Dopo aver nominato Mike per ben due volte, non potevo non mettere una citazione, almeno fotografica, alla bella Sabina. (E mi sono mantenuto casto…)

Sul versante longevità, la presenza delle due mappe, la possibilità di poter scegliere a piacere il set di tessere meteo (se ne utilizzano sei per una partita sulle dodici a disposizione), la pesca delle carte e dei risk token sono tutti elementi che ovviamente rendono una partita diversa dall’altra. Però c’è anche da considerare che, alla fine dei conti, le azioni possibili non sono poi molte, seppure la sfida di ottimizzarle alla bisogna è senz’altro valida.

La variante in solitario è perfetta, come spesso avviene quando tale variante utilizza praticamente le medesime regole del gioco completo, con la differenza che il punteggio finale ottenuto va confrontato con una tabella presente sul manuale da cui si ricaverà una valutazione della nostra performance. Io l’ho provato solo in due ed in solitario quindi non ho potuto testare fino in fondo quanta interazione c’è tra i giocatori, ma il tentare di fare da “tappo” in particolari situazioni, può essere una valida strategia. Anche la fase di pianificazione delle carte da giocare aggiunge interazione, per quanto più indiretta perché, per esempio, si può cercare di far prendere il risk token ad un avversario etc.

Vedi scheda gioco su Big Cream

In ogni caso anche con questi elementi, sicuramente godibili e non trascurabili, il grosso della partita è una sfida con se stessi come del resto lo è in essenza la scalata di una montagna.

È in commercio anche una espansione con novità al regolamento ed una nuova montagna da scalare e che da il nome anche alla scatola: K2: Broad Peak.

Immagini del gioco tratte da BoardGameGeek.com

   

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