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Articoli per principianti

Articoli della collana “for dummies”

25 anni fa noi boardgamer con propensione all’informatica (l’ICT non esisteva ancora…) guardavamo sognanti e speranzosi all’Eldorado che si apriva ai nostri orizzonti.

kingmaker boardgame

kingmaker: il boardgame ha una mappa tipica dei primi anni ’80.

I computer avrebbero presto cambiato per sempre il nostro hobby. Programmi assistenti avrebbero permesso lo studio e la consultazione di regolamenti complessi come quelli di “Squad Leader” o avrebbero permesso di giocare partite con mappe virtuali senza possibilità di sbagliare le regole. Avrebbero svolto il ruolo di “arbitro al silicio” rendendo possibile la gestione della cosidetta “Fog of War“, cioè permettere al nostro avversario di vedere solo determinate unità. Ultimo ma non ultimo, avrebbero permesso il gioco a distanza più agevole, permettendo di abbandonare le estrazioni del lotto come lancio di dado, e il file di salvataggio della partita avrebbe sostituito l’invio di fogli e tabelle per posta e fax.

Eldorado

I computer avrebbero presto cambiato per sempre il nostro hobby

Oggi l’unico vero esempio di digitalizzazione di un gioco da tavolo senza un’intelligenza artificiale ma “regole assistito” (il programma non permette cioè ai giocatori di commette errori nel movimento o nel calcolo dei rapporti di forza) è il mitologico War in Europe della SPI ed ora della Decision Games. Rappresenta più una curiosità e un prodotto di ultranicchia semi amatoriale che non un vero riferimento di mercato.

kingmaker videogame

kingmaker. il videogame ha una grafica tipica da primi anni ’90.

Dopo 25 anni, i 2 universi si sono evoluti parallelamente e, quando sono venuti a contatto, le trasmigrazioni tra i due mondi si sono rilevate del tutto infelici.

Le conversioni ortodosse e fedeli hanno deluso quasi sempre gli affezionati  mentre ad ottenere immensi successi, fino a ora, sono state alcune conversioni che hanno saputo adattarsi al nuovo strumento, fino a stravolgersi.

Analogamente, alcuni boardgame tratti dai videogiochi hanno raggiunto buoni successi di pubblico e di critica. Si pensi a “Sid Maier’s Civilization“, all’ottimo “Glenn Drover’s Empires: The Age of Discovery“, al mastodontico “Space Empires 4X“. In tutti questi casi sapienti adattamenti dei meccanismi del gioco per computer hanno permesso al boardgame di mantenere la “ratio” del videogame cambiando però notevolmente la “game experience” .

2 universi

Continuano ad ispirarsi a vicenda ma difficilmente si intersecano.

Perché i 2 universi continuano ad ispirarsi a vicenda ma difficilmente si intersecano con efficacia? Perché, allo stesso modo, i giocatori veramente onnivori (di videogames e boardgames) sono molto pochi e alla fine tutti, o quasi tutti, preferiscono o l’una o l’altra opzione?

L’aspetto sociale

Computer world in flames

Computer world in flames: i dati da gestire sono tanti:premessa di una buona conversione?

Il gioco da tavolo è l’evoluzione della specie riconducibile al gioco dei dadi delle osterie.
Lo sberleffo, la smorfia la convivialità sono parte stessa del boardgame. D’altra parte il mezzo elettronico permette di trovare compagni di giochi dall’altra parte della nazione/globo. Gli aspetti quindi corrono paralleli e rispondono ad esigenze diverse. I virtualizzatori esprimono perfetta sintesi di questa affermazione. GMT Games ormai da anni rende sempre disponibile, per ogni gioco prodotto, un modulo di “vassal” di buona qualità, ritenendolo un facilitatore alle vendite e non un pericoloso “concorrente gratuito” del gioco in formato fisico.

I giochi così specializzati e ad alto livello di difficoltà producono piccole ma agguerrite comunità. Per i fans di questi giochi non sempre è possibile trovare qualche avversario “a portata di tavolo” ed è quindi molto importante abbattere le distanze fra i giocatori. Chi invece ha la fortuna/bravura di avere un avversario con cui giocare faccia a faccia, continuerà a preferire la versione fisica del gioco.

Moduli di Vassal

Facilitatori alle vendite non pericolosi “concorrenti gratuiti”.

D’altro canto, i giochi per computer da anni hanno sistemi di gioco a distanza più evoluti di quelli proposti dai virtualizzatori come vassal. Ma, ancora, cuffie con microfoni e file di scambio rimangono soltanto dei surrogati per quanto evoluti degli sberleffi, sorrisi, e pernacchie “viso a viso”. Per questa ragione, anche i server dedicati all’automazione dei boardgame non hanno trovato negli anni apprezzabile successo e sono relegati a ruoli del tutto marginali di “comunity maker”.  Ecco alcuni esempi:

Game server di carattere generale:
Boardgamearena
Yucata
Boite a jeux
Game table online (specializzato per Axis & Allies)
http://www.amarriner.com/rb/
http://www.boardgames.famdepaus.nl/

Game server per wargame o comunque giochi più complessi:
Wargameroom
http://www.battle-board.com/minisl/ (per giocare in solitario a squad leader)

Server dedicato ad advanced Civiliazation dell’Avalon Hill
Civ rol play

Per concludere, ecco un elenco delle possibilità per giocare a “Diplomacy” tramite internet.

L’aspetto feticista: materialità vs. digitalizzazione

Il feticista

Non si accontenterà comunque mai di un gioco digitale.

il boardgamer è feticista e non lo nasconde. Cpt Wasp ha approfondito l’argomento tempo fa. Il “contatto” col gioco è un elemento meno secondario di quello che potrebbe apparire. Per una fetta di giocatori possedere un boardgame, toccarlo, verificare la qualità dei materiali è un aspetto più importante di giocarlo davvero. Solo pochissimi feticisti conservano le scatole di alcuni e selezionati videogames. Da questo punto di vista, i 2 universi appaiono del tutto paralleli.

Smartphone e tablet

 Il boardgamista è talvolta attirato dalla portabilità dello strumento.

L’ultimo decennio ha però affievolito questo aspetto. Purtroppo (per i feticisti e le nostre tasche) o per fortuna (i prodotti migliorano nel tempo) i boardgames hanno imparato dai videogames le teorie di marketing che cercano di massimizzare il profitto con espansioni, add on, edizioni speciali, seconde e terze edizioni.

Un ulteriore avvicinamento lo hanno portato smartphone e tablet. Il boardgamista è talvolta attirato dalla portabilità dello strumento, dal touch screen e da alcune fedeli conversioni di famosi boardgames (Yggdrasil, Ticket to Ride, Elder Sign,Carcassonne, Agricola etc.).

Ma il feticista, quello vero, non si accontenterà comunque mai di un gioco digitale !


Il “game play”

Alla fine però quello che fa veramente la differenza (per fortuna!) è la giocabilità.

civilization il boardgame

Sembra impossibile ma la saga del videogames iniziò così

I boardgames generalmente risultano troppo semplici e con strutture di gioco troppo spezzate e cadenzate per poter essere trasposti con efficacia su un computer. I grandi classici dell’Avalon Hill (oggi tutti reperibili in “abbandonware“) come “king maker” o “1830“, una volta convertiti fedelmente, divennero giochi per pochi boardgamisti smanettoni del computer.

Non a caso Europa Universalis era un gioco da tavolo molto complesso a cui, già dalla prima edizione dell’edizione digitale, venne introdotto un sistema a tempo reale. Lento e “pausabile” quanto si vuole, ma il passaggio al “real time” fu indispensabile per evolvere il boardgame in un videogame di successo.

Persino la conversione di “Advanded Civilization” si rilevò inadeguata e non ebbe alcun successo commerciale. Eppure lo stesso Sid Meier ebbe a definire questo boardgame il vero vate ispiratore della saga, “Civilization“, che dal lontano 1992, miete successi.

I due giochi infatti hanno una meccanica simile ma non identica: il sistema di gioco viene modificato per fare proprie le potenzialità di un computer.

Sid Meier

Ebbe a definire il boardgame il vero vate ispiratore della saga “Civilization”.

I tempi di gioco possono essere più lunghi. La partita può essere salvare e susseguentemente ripresa. Inoltre l’intelligenza artificiale permette di avere avversari in modalità 24/7. Chiunque giochi a boardgame multigiocatori di una certa complessità sa quanto sia difficile trovare, per una o più sessioni di gioco, orari e tempi condivisi. Moltissimi boardgames sono considerati bellissimi ma quasi impossibili da giocare, proprio per la dilatazione dei tempi e delle serate di gioco.

Il computer “fa di conto” e quindi è facile diversificare le unità di gioco in modo molto più diretto del boardgame. Le città diventano agglomerati complessi di dati in grado di riprodurre una piccola economia. Vero emblema di questo aspetto è il cosiddetto “albero della tecnologia”. Nel gioco da tavolo è rappresentato da un certo numero di carte interconnesse fra loro in modo molto semplice. Nelle ultime versioni del gioco del computer si parla di alberi della tecnologia (Più di uno nello stesso gioco) “intrecciati”, “randomizzati” ed anche “diversificati” per razza e popolo.

civilization videogame

Civilization 1: il videogame introduce una granularità sconosciuta al boardgame.

Il vantaggio degli adattamenti al mezzo elettronico fu quindi evidente già dal primo capitolo della saga. Ancora una volta, però il computer si rivelò incapace a sostituire completamente la game experience del boardgame “vate”.

Lo stesso Sid Meier non ha mai fatto mistero del grande sforzo per migliorare, edizione dopo edizione, le performance della fase diplomatica del videogioco. Ciononostante, ancora oggi la qualità dell’interazione garantita dai giocatori umani del vecchio gioco da tavolo è inarrivabile. Sembra paradossale, ma siamo in grado di creare un programma in grado di battere il campione del mondo di scacchi, ma finora non siamo stati in grado di simulare con cura un mercante del bazar di Marrakech.

Specularmente, anche la conversioni da boardgame a videogame non sembrano aver tratto particolare vantaggio dall’evoluzione dello strumento. Dopo 10 anni dai giochi Avalon Hill, la fedele conversione di “Empires in Arms” si è rilevata deludente e neppure paragonabile agli innegabili fasti ed eccellenze del vecchio boardgame. In questi giorni è uscita la versione digitale di World in flames. Al momento, è priva di intelligenza artificiale ma l’aggiunta della “mente al silicio” è prevista in una prossima release (a pagamento) di abbastanza imminente rilascio. Saremo felici di tornare sull’argomento appena il progetto sarà completato. Vedremo anche cosa saprà fare l’attesa versione digitale di “Twilight Struggle“, anch’essa di prossima uscita.

Wargames

Le conversioni fedeli si sono spesso rivelate molto deficitarie.

La situazione appare simile ma con parecchi distinguo per i cosiddetti boardgames di simulazione storica (wargames). Anche in questo caso le conversioni fedeli come quella di Third Reich si sono spesso rivelate molto deficitarie e persino la raffinatissima serie di Richard Berg “Great Battles of History” (anch’essa oggi reperibile in “abbandonware“), seppur ben digitalizzata e pubblicata, non superò mai la soglia del prodotto dedicato ai vecchi grognard.

Grazie alla modernità dell’impianto di gioco, soltanto 2 serie sembrano aver superato la barriera tra videogames e boardgames. Conflict of heroes e Field of Glory, però, per quest’ultima, è da tempo prevista una riscrittura della grafica con motore tridimensionale che la allontanerà dal gioco di miniature “tabletop” da cui deriva.

Advanced squad leader

Advanced squad leader: il realismo percepito non è gran che!

Hanno altrettanto fallito alcune serie di videogiochi troppo inspirate al gioco da tavolo, cioè che pur nascendo come prodotti per computer utilizzano marginalmente le nuove possibilità. Come ad esempio la serie “Decisive battles” dell’australiana SSG e la splendida ma semiartigianale serie della Schwerpunkt Games (sito del produttore). Prodotti validi con piccole ed agguerrite comunità di seguaci ma che non hanno mai superato la soglia della “mini-nicchia”.

I giochi che hanno saputo sfruttare appieno il mezzo tecnico non sono moltissimi, ma hanno abbandonato la via tradizionale del boardgame per intraprendere strade diverse sfruttando al meglio le potenzialità del mezzo elettronico.

A livello strategico i giochi della serie AGEOD hanno ottenuto grandi successi di critica e pubblico. Sono prodotti molto complessi e coprono davvero ogni aspetto: produzione di ogni singola città, generali con più caratteristiche di comando, qualità delle truppe, morale della popolazione etc. Il sistema di gioco (AGE), per quanto sofisticato e molto evoluto non appare adatto però a gestire le linee del fronte è cosi copre alcuni conflitti che vanno dall’antichità (Guerre puniche) fino alla post rivoluzione di ottobre (1917), passando per il periodo Napoleonico e la guerra civile americana.

Per trovare giochi dello stesso livello di complessità, ma su temi più moderni, è necessario rivolgersi a giochi ideati da Gary Grysby. “War in the East” e “War in the Pacific” simulano, rispettivamente, il “fronte russo” e “il teatro del Pacifico” del secondo conflitto mondiale. Vantano una comunità agguerritissima e vasta, se valutata in proporzione alla loro complessità. I turni di gioco possono arrivare a scandire il passaggio anche di un solo giorno (In modalità “campagna”, circa 1300 turni di gioco!).

[nwiforum]

L’impatto finale di questi giochi è, ancora una volta, controverso. Gli accanitissimi fans sostengono, con ottime argomentazioni, che il livello di simulazione pone l’accento su un aspetto globale della simulazione. In effetti, la logistica diventa padrona del gioco quanto l’aspetto militare e ogni unità è modellata con un dettaglio senza precedenti: Siano essi legionari od elefanti, cavalleggeri o ussari,  navi, aerei, sottomarini etc.

Secondo altri, invece, l’amore del dato prevarica la modellazione. Ad esempio qualche critico di “War in the Pacific” sostiene che è un controsenso modellare le skills di tutti i piloti presenti sull’intero teatro del Pacifico e non modellare aspetti operazionali determinanti in alcune battaglie.

I detrattori si riferiscono sopratutto alla mancata modellazione della decisione che gli ammiragli dovevano prendere ogni qualvolta si trovavano in prossimità di ingaggio con il nemico: quale assetto dare ai velivoli quando non erano in volo. Tenere gli aerei nelle stive rendeva lenta la reattività degli aerei in caso di avvistamenti della flotta nemica (attacco) mentre mantenere  sul ponte delle portaerei le squadriglie in assetto di volo, con armi e carburanti caricati, aumentava di parecchio la vulnerabilità della portaerei e degli stessi aerei in caso di incursione nemica (difesa).

Secondo questa tesi, viene dimostrato un vecchio adagio in voga tra gli operatori ICT:  “Data is not information”. Non importa la quantità dei dati ma la loro qualità, cioè è importante che un gioco sappia cogliere gli aspetti più importanti e caratterizzanti del soggetto che si intende simulare e non necessariamente la maggior quantità possibile dei tanti dati che un computer può gestire.

Anche per i giochi più complicati quindi, i videogiochi, pur dimostrando una enorme superiorità di potenziale, non riescono a convincere tutti i boardgamer ad abbandonare mappe, dadi e pedine fisiche e le conseguenti astrazioni.

Europa Universalis

Del regolamento del boardgame sopravvive ben poco nei più moderni capitoli del videogame.

Un discorso a parte merita la serie della Paradox games, “Europa Universalis” e la corrispondente serie sul secondo conflitto mondiale (Hearts of Iron).  Si tratta di una conversione di  un boardgame di grande successo, anche se oggi di quel regolamento sopravvive ben poco nei più moderni capitoli del videogame. Rimangono giochi complicati, molto evoluti e decisamente sfidanti.  Il pubblico dei giocatori di boardgame generalmente non li ama, anche se sono definibili “market leader” tra i wargames per computer.

Le condizioni di vittoria non sono differenziate per nazione e questo ne compromette l’aderenza alla storia.  Insomma una sorta di Risiko! all’ennesima potenza. Ecco dunque un nuovo fattore rilevante e discriminante: l’Età. Appare del tutto ovvio che il fattore generazionale pesi considerevolmente sui gusti e sulle scelte del giocatore, con le nuove leve che tenderanno a preferire lo strumento elettronico e un gioco più “easy”.

A livello operazionale, i prodotti di eccellenza sono pochi. The Operational Art of War vanta 15 anni di successi e rappresenta un passaggio generazionale intermedio. Su mappe ad esagoni “old style” e con un sistema di turni tradizionale, il gioco introduce il concetto di “tempo speso” (durata variabile del turno) e delle “unità contenitore”. Ovvero i valori di forza e movimento non sono più un’astrazione predeterminata ma dipendono dal numero di camion, armi, uomini che la compongono. L’innovazione è evidente ma, ancora una volta, i boardgamer non vi si riconoscono appieno. Giudicano il sistema troppo granulare e inutilmente complicato. Perdono cioè la padronanza del gioco, dei modificatori, delle tabelle….

Operazionali in 3D.

Una game experience  davvero nuova ed adrenalinica.

Da qualche anno, una nuova generazione di giochi utilizza un motore 3d: “Scourge of war”, “HistWar: les Grognards”. La game experience è davvero nuova ed adrenalinica, un mondo nuovo tutto da scoprire. Il prezzo da pagare è però piuttosto elevato in termini di difficoltà di interfaccia: un boardgamista duro e puro, dopo essere rimasto folgorato dalla grafica, abbandonerà il campo dopo pochi click per manifesta incapacità a raccapezzarsi sul campo di battaglia. Mentre il boardgamer rimpiangerà i vetusti esagoni e le unità di cartone, il videogiocatore ne esalterà le incredibili potenzialità di dettaglio e la capacità di simulare un vero campo di battaglia.

Il vero “passo oltre” offerto dai computer in campo operazionale è dato dalla serie “Command Ops“, che ha il pregio (per i videogamers) e il difetto (per i boardgamers) di introdurre il gioco in tempo reale e la conseguente eliminazione degli esagoni in una simulazione complessa e piuttosto raffinata. Il trade off è chiaro: da una parte il tumulto dello svolgersi della battaglia vissuto finalmente con la stessa ansia di una sala comando dove man mano fluiscono le notizie e si impartiscono gli ordini (che impiegano tempo prezioso ad essere recepiti), dall’altra la voglia e il bisogno di giocare con calma, ponderare ogni stack di pedine, prendersi in giro per un tiro di dado. La qualità della simulazione gioca nettamente a favore dei computer ma la giocabilità (…e il divertimento) non prende una svolta così netta a favore del mezzo elettronico.

Combat Mission

Combat Mission: la grafica 3d nel gioco tattico migliora il coinvolgimento.

A livello tattico i boardgames negli ultimi anni hanno abbandonato la produzione di giochi complessi e dettagliati per dedicarsi a prodotti di media e bassa difficoltà. Così il mezzo elettronico ha decisamente sopravanzato il gioco da tavolo con prodotti a turni ma comunque in 3D come “Combat Mission” o First Person Shooter di alto livello come “ArmA 3“. Il gioco puramente tattico è destinato a trasferirsi su computer dove “tempo reale” e grafica a tre dimensioni rendono già vetusti anche i passaggi intermedi come “Steel Panthers” (che sta ad Advanced Squad leader esattamente come Advanced Civilization sta a Sid Meier’s Civilization).

Conclusioni

L’approccio è diverso ed interessa a persone diverse. Il mezzo elettronico ha dimostrato di aver potenzialità di simulazione che nessun boardgame potrà mai avere. D’altra parte i boardgamer sono disposti a cedere qualcosa alla qualità simulativa in cambio di una maggiore padronanza del gioco e della rilassatezza di giocare faccia a faccia. Insomma giocate a tutto ma approfondite ciò che vi piace veramente: giocatore onnivoro sì, ma ognuno ha le sue preferenze!

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